Era el típico día de junio en Moscú, con el sol librando su batalla continua contra las nubes que querían ocultarlo de los habitantes de la gran capital soviética.
Sin embargo, dentro del imponente edificio del Centro de Computación Dorodnitsyn perteneciente a la Academia de Ciencias de la URSS, dos trabajadores y un joven imberbe —que ni siquiera debería estar allí—, permanecían ajenos a cualquier cosa que no fueran unas extrañas figuras que caían suavemente por la pantalla del clon de un IBM PC.
Alexey Pajitnov, ingeniero informático de 28 años, examinaba tras su abundante barba las imágenes de 4 colores y los sencillos gráficos que se entreveían entre el humo de tabaco. En ese momento sentía una satisfacción casi paternal.
Ese año de 1984 estaba siendo especialmente convulso para la Unión Soviética. Sólo unos meses antes había accedido al poder el presidente Konstantín Chernenko, el tercero en apenas tres años. El propio Chernenko moriría sólo unos meses después, siendo sustituido por Mijaíl Gorbachov, que con su famosa política de apertura “Perestroika” se convertiría en el último presidente del país.
El aislacionismo del gigante soviético era cada vez más evidente, mostrándose claramente con el boicot de los países del este a los Juegos Olímpicos de Los Ángeles. En el interior del país la enorme crisis económica y social hacía presagiar a la mayoría que el sistema comunista no duraría eternamente.
Pero Alexey y sus compañeros vivían en la pequeña burbuja que representaba la Academia de Ciencias, el mayor centro tecnológico y científico de la URSS, que seguía siendo financiado de forma generosa y cuya única misión era investigar y desarrollar nuevas tecnologías. Aunque todos sabían que la mayoría de sus creaciones se utilizarían en el ámbito militar y de espionaje, allí disfrutaban de una libertad y una ausencia de adoctrinamiento como en ningún otro lugar del país.
Pese a que las principales líneas de investigación de Alexey eran la inteligencia artificial y el reconocimiento de la voz, en sus ratos libres tenía otras interesantes aficiones: los juegos de ordenador, la psicología, los juegos de lógica y el tenis. Para saciar las dos primeras nuestro programador creó varios juegos relacionados con la psicología y pronto suscitó la curiosidad de su compañero Dmitry Pavlovsky, con el que se asoció para realizar nuevos trabajos.
La intención, bastante ilusa, de ambos programadores era llegar a vender sus juegos. Y era sólo eso, una ilusión, porque la economía soviética no permitía la propiedad privada, así que se consideraba que todas las creaciones de sus ciudadanos pertenecían al estado, que era el único que podía disponer de ellas. Un ciudadano que intentara realizar acciones comerciales podría acabar incluso en la cárcel.
Esto no impidió que el dúo siguiera inventando nuevos juegos de forma continua, aunque contaban con un pequeño hándicap: las limitaciones de la máquina que sabían programar, llamada Electronika 60. Era un ordenador al que se podían conectar varios usuarios al mismo tiempo, cada uno con un teclado y un pantalla, pero que sólo podía mostrar texto y en un único color.
En el argot informático, a este tipo de equipos que daban servicio a varias “terminales tontas” (teclados y monitores sin un ordenador propio), pero que no eran tan potentes como los poderosos mainframes que usaban las grandes corporaciones, se les denominaba miniordenadores.
Como ocurría con casi todos los equipos de los países del este de esa época el Electronika 60 era un clon de un equipo occidental, en este caso del LSI-11 de la empresa americana DEC.
Los clones eran ordenadores que, basados en los diseños y desarrollos de otra compañía, se fabricaban para tener una compatibilidad total con el modelo que pretendía imitar con el objetivo de poder usar todo su software.
Como en la zona de influencia comunista no existía el concepto de propiedad intelectual los gobiernos decidieron que era más fácil y rápido copiarles los sistemas a los avanzados occidentales, antes que crear uno propio. De esa forma se podían encontrar múltiples clones de máquinas como el ZX Spectrum, Apple II, IBM PC y muchos otros.
Al ser sólo un terminal de modo texto los juegos tenían que utilizar las letras y símbolos del teclado para representar todos los elementos. Así que para crear algo parecido a un gráfico tenías que ser habilidoso con el uso de los paréntesis, corchetes, guiones y algunas letras. Por si eso fuera poco además el terminal era absolutamente monocromo.
Ambos tenían ilusión de conseguir resultados más vistosos, pero les faltaba conocimientos de la parte técnica, así que no es de extrañar que Dmitry empezara hacer caso al trabajo de un joven que venía al Centro de Computación muy a menudo.
El muchacho, que tenía apenas 16 años, se llamaba Vadim Gerasimov. El profesor de informática de su instituto también trabajaba en el Centro de Computación y al ver el enorme interés y talento que tenía lo traía a menudo para que pudiera toquetear los ordenadores.
Vadim enseguida se entusiasmó con los clones de IBM PC que tenían en el Centro de Computación (que había sido el primer lugar de la Unión Soviética en conseguirlos) y aprendió a programarlos para desarrollar pequeños proyectos. Dmitry se fijó en él cuando estaba completando un sistema para encriptar directorios de MS-DOS.
Vadim se entusiasmó con la idea de convertir los juegos que habían hecho a PC, así que Dmitry le entregó el código fuente de uno de ellos y, para su sorpresa, en un solo día el muchacho realizó la conversión.
Era justo lo que necesitaban y no tardó ni un momento en presentárselo a Alexey.
Ya tenían un equipo.
Computer Funfair
La idea inicial del grupo era crear un paquete de doce juegos muy adictivos para IBM PC, bajo el nombre de Computer Funfair, con la idea final de llegar a venderlos, lo que a Vadim le parecía “altamente irregular” por los motivos ya comentados.
El equipo programaba en el lenguaje Turbo Pascal, de la empresa Borland, muy utilizado en la época, especialmente en el ámbito de la universidad y la investigación.
En unas pocas semanas habían conseguido desarrollar herramientas y librerías de programación para mostrar texto y gráficos a 4 colores en una resolución de 320 píxeles de ancho por 200 de alto, además de sonido.
En principio portaron los juegos que ya tenían en Electronika 60 al PC y comenzaron a pensar en nuevas ideas para completar su producto.
¿Tetraminó, qué es un tetraminó?
La tercera gran afición de Alexey eran los juegos de lógica. Uno de los que más le gustaba desde niño era un juego de piezas de plástico tipo rompecabezas conocido como pentominó. El objetivo del juego era formar diversos tipos de rectángulos con las piezas, encajándolas de forma inteligente.
Alexey pensó que llevar este juego al ordenador podría resultar interesante y empezó a darle vueltas a la idea. Su primer impulso fue ponerse a jugar físicamente con él para ver qué podía conseguir y pronto se dio cuenta que los pentaminós eran demasiado complejos para que resultaran divertidos en el ordenador, así que decidió quitarles un cuadrado y convertirlos en tetraminós.
Su primera aproximación jugable tenía el rimbombante título de Ingeniería genética. En el juego podíamos manejar los tetraminós moviéndolos, girándolos en ambos sentidos y dándoles la vuelta para obtener su figura reflejada. El objetivo, como en el juego original, era formar rectángulos con las piezas.
Alexey presentó el juego a sus compañeros y discutieron durante horas sobre cómo podrían hacerlo divertido, ya que la versión inicial era demasiado estática y no funcionaba bien.
Finalmente se le ocurrió una idea: en vez de tener las piezas en la pantalla desde el inicio, éstas irían cayendo de forma aleatoria desde la parte alta sobre una especie de vaso, que se iría llenando. Alexey se puso manos a la obra sobre su Electronika 60 y dice la leyenda que sólo necesitó una noche, y varias cajas de cigarrillos, para finalizarlo.
La idea básica ya estaba completada, pero lógicamente si sólo iba a funcionar en un Electronika 60 pocos lo iban a disfrutar, así que el Vadim portó el juego a PC, añadiéndole color y gráficos sencillos.
Cuando ese día de junio lo vieron funcionando en la pantalla del clon de IBM PC sabían que tenían algo grande entre manos.
El equipo siguió refinando la idea original durante bastante tiempo.
Ahora la velocidad de los movimientos se había convertido en un componente importante del juego, así que decidieron simplificar los controles eliminando la posibilidad de reflejar las piezas mediante una tecla, motivo por el que tuvieron que añadir dos nuevas piezas con las versiones en espejo, quedando finalmente los clásicos 7 tetraminós. También se eliminó la posibilidad de girar las piezas a ambos lados, permitiendo sólo hacerlo hacia la derecha.
Por otra parte tenían un problema con la duración: la pantalla se llenaba de fichas en menos de medio minuto y no daba tiempo a disfrutar de la partida. La primera idea de Alexey fue hacer un “scroll” de la pantalla dejando debajo las filas más bajas, pero se dio cuenta que el jugador se olvidaría de lo que se quedaba debajo y aquello tampoco resultaba interesante.
Finalmente tras muchos días y múltiples charlas con sus compañeros le vino la luz: cuando una línea estuviera llena desaparecería, cayendo el resto de líneas que están por encima. El juego terminaba cuando las filas sobrepasaban la parte superior.
Por último Alexey había pensado también un nombre para el juego, mucho mejor que el inicial, mezclando la idea de los tetraminós y la afición que faltaba por aparecer: el tenis. A sus compañeros no les hizo demasiada gracia, porque sonaba extraño en ruso, pero el resultado fue un título que llegaría a ser conocido en todo el mundo:
TETRIS
De Moscú al mundo
Cuando los compañeros del Centro de Computación empezaron a probar el juego entendieron que era un éxito brutal. Pronto copias del mismo estaban en todos los equipos y durante muchos días se produjo una bajada general del rendimiento de los trabajadores, reconocida por ellos mismos.
El propio Alexey confesaba que muchas veces le costaba dedicar tiempo a mejorar el Tetris… ¡porque no podía parar de jugar!
Desgraciadamente donde no veían una salida ni Alexey ni Dmitry era en la posibilidad de obtener una compensación económica por los juegos de Computer Funfair, así que empezaron a dejarles copias a sus amigos y familiares para que los probaran. Por supuesto, aquello no se quedó ahí. En seguida el Tetris empezó a brillar con luz propia, era un éxito allí por donde pasaba, y se copió sin descanso a todos los ordenadores de Moscú… que no estaban precisamente en las casas de la gente, sino en sus trabajos.
Uno de los mejores amigos de Alexey era un psicólogo llamado Vladimir Pokhilk, especializado en la interacción hombre-máquina, que trabajaba en el Instituto Médico de Moscú. Alexey le dio una copia del juego y Vladimir la instaló en uno de los ordenadores del Instituto.
Cuando algunos trabajadores del hospital lo probaron ocurrió lo que se podía imaginar: los discos con el juego fueron pasando de departamento en departamento y pronto todos los ordenadores tuvieron el Tetris instalado. Fue tal el problema que el propio Vladimir tuvo que borrarlo personalmente de todos los equipos.
Vladimir se interesó por la base psicológica del juego y su posibilidad de hacerlo funcionar para realizar tests en sus experimentos. Vadim y Alexey prepararon para él una versión del Tetris para dos jugadores. En esta versión las piezas de un jugador caían de forma normal de arriba para abajo y para el otro jugador de abajo hacia arriba, compitiendo ambos por las líneas centrales.
Algunos estudios han corroborado que la adicción que nos produce el Tetris viene por la necesidad de nuestro cerebro de ordenar y corregir errores. En el Tetris cuando una línea está completa desaparece, así que en pantalla lo que vemos son siempre nuestros errores, las líneas que hemos dejado incompletas, y nuestro cerebro ansía corregirlas, aunque las fichas nunca dejan de caer y sabemos que no existe un fin.
El juego siguió su proyección, de copia en copia, por toda la Unión Soviética y pronto pasó a otros países del este. A mediados de 1986, dos años después de su creación, el Tetris llegó hasta tierras húngaras.
Hungría era en esos momentos un caso especial dentro del telón de acero —que era como se llamaba a la frontera entre los países occidentales y los comunistas durante la Guerra Fría—, ya que empezaba a realizar una política de apertura hacia el capitalismo, e incluso permitía la creación de pequeñas empresas. Algunos avispados del sector de los videojuegos vieron las posibilidades de negocio en un país con mano de obra muy barata y bien formada, y externalizaron a Hungría la conversión de juegos a los distintos sistemas que coexistían en la época.
Uno de estos linces era un inglés, de familia húngara, llamado Robert Stein.
En una de sus frecuentes visitas a Budapest, Stein visitó el Instituto de Ciencias de la Computación y allí se encontró, en un IBM PC, una versión del Tetris recién llegada de Moscú, y a dos programadores trabajando para portarlo al Commodore 64 y Apple II, pese a no tener ningún tipo de licencia.
Stein, que conocía bien el medio, se dio cuenta de que aquel juego podía ser una mina y decidió conseguir los derechos del mismo para para IBM PC y comprarles a los húngaros las versiones que estaban haciendo. Confiado en que con sus conocimientos de los países del este le sería fácil conseguir un contrato con los rusos, y sabiendo que nadie podría enterarse en uno u otro lado (el telón era de acero también para las comunicaciones), Stein vendió a dos compañías distintas la licencia casi completa del juego… ¡sin tenerla aún!
Un tiempo después por fin viajó a Moscú para conseguir de verdad la licencia (esa que ya había vendido alegremente) y, para su sorpresa, se encontró con una negativa frontal por parte de las autoridades del Centro de Computación, que eran los dueños legales del juego.
La mecha de la ilegalidad cometida por Stein explotaría en una lucha sin cuartel en la que se verían implicadas un sinfín de empresas, entre ellas gigantes como Atari, Sega o Nintendo, y no se resolvería definitivamente hasta el año 1993.
Pero la enorme difusión que le dieron estas licencias “pirata” permitiría al juego llegar a todos los sistemas informáticos conocidos y ser, durante mucho tiempo, el juego más vendido. Se calcula que sobre 170 millones de copias a lo largo de los años…
Pero esa, esa es otra historia.
Notas finales
- De los 170 millones de copias vendidas unos 30 millones corresponden a las unidades que se incluían con la Game Boy original de Nintendo, otros 40 millones en el resto de sistemas y unos 100 millones en descargas de pago para móviles y tablets.
Sin embargo Alexey tardó mucho tiempo en ver algún dinero por la creación del juego.
Los derechos del mismo pertenecieron inicialmente al propio Centro de Computación y posteriormente a una oficina del gobierno soviético llamada Elektronorgtechnica, pero que todos acortaban como Elorg.En 1991 tras la disolución de la URSS emigró con su amigo Vladimir, el psicólogo, a Estados Unidos y en 1996 consiguió por fin que le fueran devueltos los derechos del juego y fundó “The Tetris Company” para gestionarlos… y hacerse millonario. Alexey continuaría realizando juegos de puzzles de ingenio en distintas empresas, incluyendo nuevas versiones del Tetris, hasta la actualidad.
- Vadim y Dmitry, los co-creadores del juego, no obtuvieron nunca ninguna retribución por su trabajo. Dmitry emigró a Inglaterra en 1990 y posteriormente se afincaría en Estados Unidos.
Vadim siguió programando en diferentes proyectos hasta que en 1994 marchó a estudiar y trabajar en el MIT Media Lab, un centro de investigación del prestigioso instituto americano. En la actualidad trabaja para Google y vive en Australia. Vadim cuenta que, cuando aún vivían en la Unión Soviética, un día Alexey fue a su casa y le dio a firmar un documento que “era muy importante para conseguir un montón de dinero de las compañías”.
Vadim no estaba muy de acuerdo con el documento, pues en él decía que sólo había participado portando el juego a PC y que todos los derechos pertenecían a Alexey, pero confió en las explicaciones que le dio de que era la única forma de ganar dinero con el mismo. Vadim tiene para descarga en su página web la primera versión para PC que él mismo programó, aunque durante algunos años se vio obligado a retirar el enlace debido a un requerimiento de la propia “The Tetris Company”, es decir, del propio Alexey.
- Pese a intentar engañar y estafar a varias empresas, a los rusos y al propio Alexey al final Robert Stein prácticamente no ganó nada con el juego… justicia divina.
- La increíble historia de la venta de las licencias y todas sus guerras posteriores, en las que incluso participa el KGB, se cuentan de forma magistral en un documental de la BBC llamado “Desde Rusia con amor“, que fue el sobrenombre que le puso Atari a la primera versión para PC y que quedaría como lema del juego.
- Como se puede ver en el documental y en otras entrevistas Alexey nunca nombra a Vadim y Dmitry, pese a que su trabajo en el juego está más que acreditado
- Sega y Nintendo vivieron una auténtica guerra por culpa del Tetris. Sega había adquirido los derechos a través de una de las compañías que los habían “comprado” a Stein. Con estos “derechos falsos” (que Sega compró pensando que eran buenos) habían sacado al mercado una máquina arcade en Japón que fue un auténtico éxito. Nintendo siguió un camino más directo y finalmente se hizo con los verdaderos derechos a través de Elorg, la empresa soviética que los gestionaba. Eso le permitió publicar sus versiones de NES y GameBoy y, al mismo tiempo, impedir que Sega publicara la de Megadrive.
Esa versión de Megadrive ya estaba preparada para ir a duplicación y la leyenda dice que sólo existen 10 copias. Su valor de mercado actualmente es incalculable.
El último Tetris de Megadrive que se conoce apareció en 2011, cuando un coleccionista español, que lo había conseguido por 11.000€ unos años antes, lo puso a la venta en Ebay por un millón de dólares. Finalmente la transacción se llevó a cabo fuera de Ebay por un precio desconocido y fue vendido a otro coleccionista del que sólo trascendió que era alemán.
4 comentarios
Brutal el artículo. Muchas gracias.
Gracias a ti por tu comentario 😉
“A las piezas del Tetris se les designa con la letra a la que se parecen. Al eliminar la tecla para reflejar las piezas se tuvieron que añadir la Z como reflejo de la S y la J como reflejo de la L. Las otras tres piezas son simétricas así que su reflejo es el mismo.”
Esto es de esas cosas que durante toda tu vida sospechaste pero nunca te lo confirmo nadie, estaba tan seguro que incluso alguna que otra vez se lo comente a más de un conocido. Espectacular articulo 😀
Maravilloso. Y me encanta la forma en la que una historia que en principio podría no interesarme (porque no soy muy fan de los juegos de ordenador), al final me habla de historia, de política, de personas, de psicología y del mundo en general y me engancha totalmente. Aunque esta vez tarde en leérmela, por cuestiones personales, pero ha sido la que más me ha gustado de Lenko.