John Romero llegó a las oficinas de id Software con aire triunfal y una sonrisa de satisfacción. En el exterior era el año 1993, el mismo en el que Tim Burton crearía al famoso Jack Skeleton, Sega nos sorprendería con un juego sobre un erizo azul y Audrey Hepburn nos dejaría huérfanos de su elegancia y buen corazón.
Pero para él era el año 1 de una nueva era en el mundo de los videojuegos.
Romero —veintiséis años, pelo largo escrupulosamente peinado, brillante en la oreja, ropa negra y toda la autoestima del mundo— veía lo que les estaba ocurriendo como un gran concierto de heavy metal en el que ellos eran las estrellas.
Y le encantaba.
Acababa de llegar de una entrevista para una revista de videojuegos y les había anunciado —así, muy serio, sin pestañear siquiera— que la próxima creación de id Software iba a provocar “la mayor bajada de productividad de las empresas en todo el mundo”. Y se había quedado tan ancho.
Cuando abrió la puerta de la oficina el ambiente era tan caótico como de costumbre: en una de las habitaciones se encontraba Adrian, dibujando bocetos de una criatura infernal, mientras en el centro de la sala Sandy jugaba al futbolín contra Jay, y Dave repasaba unas notas sentado sobre la mesa de billar. En la habitación de al lado Bobby terminaba de componer sus músicas en un piano eléctrico y comprobaba los resultados en el ordenador que tenía a su derecha.
Finalmente, en el cuarto del fondo, ajeno al ruido y el desorden y con la vista totalmente fija en la pantalla, un joven tres años menor que él tecleaba líneas y líneas de código de forma incansable y mecánica.
John Carmack seguía igual de rubio, igual de introvertido, y tenía las mismas gafas de empollón, que cuando lo conoció tres años antes. Eran almas opuestas unidas por su pasión por los videojuegos y la tecnología, pero también por el deseo de hacer realidad los mundos que habitaban en sus cabezas.
Romero sentía verdadera devoción por los videojuegos. Ya de pequeño había ganado campeonatos de Pac-Man y otras recreativas. Cuando cumplió doce años y pudo acceder a un ordenador Apple II empezó a programar sus propios juegos. Para enfado de su padrastro, que prefería que se dedicara a desarrollar cosas más serias y lucrativas, pronto empezó a enviar sus creaciones a revistas o concursos, consiguiendo sus primeras publicaciones.
La juventud de Romero pasó entre los salones recreativos, gastando monedas en los arcades, horas y horas de programación en su Apple II, partidas de rol del Dungeons & Dragons, cómics y discusiones con su padrastro.
En 1987, ya con veinte añitos, fue contratado como desarrollador por Origin System —la misma editora de la serie Ultima o los Wing Commander—, para portar algunos juegos al ordenador Commodore 64. Posteriormente realizaría trabajos para otras compañías y también trataría de montar su propia empresa —para llevar a buen término sus ambiciosos planes de dominación mundial— pero, tras realizar algunos encargos con éxito como la conversión a Commodore 64 del Might and Magic II, le cancelaron un proyecto que tenía casi terminado y tuvo que echar el cierre.
Y así fue como acabó, un poco de rebote, trabajando para la editorial Softdisk.
Softdisk publicaba varias revistas de las llamadas disk magazines, que traían siempre discos con demos, utilidades, programas shareware y algunos pequeños juegos propios, que realizaba un equipo desde las propias oficinas de la revista.
Los programas shareware se distribuían a través de discos de revistas, se descargaban de BBSs —el internet de la época— o bien te los copiaba algún amigo. Normalmente la versión gratuita permitía cierto uso limitado del programa, o funcionaba sólo durante unos días. Si el usuario quería desbloquear el software debía pagar a la desarrolladora, que entonces le daba un código que le permitía utilizarlo de forma completa.
Con este sistema pequeños equipos conseguían una distribución amplia de sus creaciones sin necesidad de que una editora lo publicase, ni gastar dinero en una edición física.
Y allí, en Softdisk, apareció un día Carmack con su cara impenetrable y un contrato para trabajar en una revista dedicada al Apple II GS.
Aunque este era su primer trabajo serio, él tampoco era un neófito en el mundo de la informática.
Desde pequeño John Carmack II fue un alumno brillante, y pronto sintió una gran pasión por los ordenadores a los que podía acceder en su colegio, y con los que aprendió a programar de forma autodidacta. Con la separación de sus padres tuvo que cambiar de ciudad y asistir a un instituto donde no tenía clase informática ni ordenadores.
Con la tierna edad de 14 años se aventuró a entrar de noche en un colegio cercano, acompañado de un grupo de amigos, con el simple propósito de trastear con unos Apple II —o al menos esa fue su versión—. Una de las aficiones de Carmack, ya desde esta época, era la fabricación de explosivos caseros —su familia estaría contentísima— y él había ideado una sustancia pegajosa y corrosiva que se podía adherir al cristal de una ventana y, literalmente, lo derretía, haciendo un hueco por el que cualquiera podía pasar (¿su primer hacking, quizás?).
Desgraciadamente, esta aseveración no fue correcta para uno de sus compañeros, que no cabía por el hueco de la ventana y terminó abriéndola para poder entrar, con lo que se activó una alarma silenciosa y allí se plantó la policía. Las fuerzas de la ley no creyeron la versión de los alumnos y sospecharon que habían intentado robar los ordenadores.
Como resultado de la detención, Carmack tuvo que pasar una evaluación psicológica. Entre otras cosas le preguntaron si hubiera vuelto a hacer lo mismo de no haberlos pillado. Lo pensó un poco y contestó con sinceridad: “Probablemente, sí”.
Como resultado fue separado de su familia y recluido durante un año en un hogar juvenil. Cuando volvió a su casa le tenían preparado como regalo… un Apple II, claro.
Durante los siguientes años Carmack reforzó su carácter decidido, su pasión por la ciencia y el ideario hacker, que veía a los pioneros de la informática como visionarios, artistas y gente que toma riesgos para crear cosas nuevas, nunca para quedarse en el mismo sitio.
Asistió durante un año a la universidad, pero como no le motivaba la forma de aprender, acabó dejándolo y se centró en dedicarse a programar. Al poco tiempo empezó a enviar algunos de sus programas a la revista Softdisk, que le terminó contratando como colaborador externo y para la que realizó juegos como la trilogía Dark Designs.
Finalmente, la gente de Softdisk le llamó para realizar una entrevista y, sin mucho entusiasmo, acabó incorporándose a trabajar en la redacción.
Pronto Romero se dio cuenta que aquel muchacho introvertido era un pequeño genio de la programación, sobre todo cuando le enseñó una prueba de un scroll que había programado para un PC y quedó alucinado con la suavidad que tenía. Él no había conseguido nunca nada igual.
Romero entendió que aquella podía ser su gran oportunidad: con su imaginación y conocimiento del diseño de videojuegos, y las capacidades técnicas de Carmack se veía capaz de llegar al éxito que hasta ahora le había sido esquivo.
En Softdisk trabajaban también Tom Hall, que era un editor y programador de gran imaginación y Adrian Carmack —que pese a su apellido no era familia de John—, un joven artista que había llegado recientemente para trabajar como ilustrador. Con un equipo así —pensó Romero— podían empezar a lo grande.
En seguida les propuso que se unieran a él en su proyecto y todos aceptaron encantados. ¿Y en qué había pensado Romero para empezar? Nada más y nada menos que en ofrecer a Nintendo la posibilidad de tener su Mario Bros. para PC. En su imaginación era un plan perfecto: aprovechando el increíble scroll de Carmack realizarían su propia versión del principio del juego y cuando los de Nintendo vieran que ya tenían el trabajo adelantado los contratarían sin dudarlo.
Pero este magnífico plan tenía una dificultad logística: ninguno de ellos poseía un PC lo suficientemente potente en sus casas. Aunque en esa época habían empezado a popularizarse los PC clónicos, y su precio había bajado, aún eran máquinas caras.
Pero el grupo iba lanzado y no se iba a amilanar por un pequeño problema. Había un sitio donde tenían PCs con la potencia suficiente para trabajar y no era otro que en las propias oficinas de Softdisk.
Así que el viernes por la noche, después de que todo el mundo hubiera abandonado la oficina, acercaron allí sus coches y montaron en ellos los ordenadores de la empresa. No era un robo, sólo un préstamo.
Tenían hasta el lunes por la mañana para hacer el juego o morir en el intento. Durante los dos días y medio siguientes nadie durmió, imbuidos en refrescos con cafeína y pizza. Cuando terminaron el juego era prácticamente idéntico al Super Mario Bros. 3
Cualquiera que conozca un poco la mentalidad de la “gran N” podrá adivinar que el plan fracasaría. Cuando por fin les presentaron el proyecto Nintendo no les hizo ni caso: no tenían ningún interés en publicar sus juegos fuera de sus propias plataformas, y suerte tuvieron de no recibir una demanda.
Inasequibles al desaliento decidieron cambiar de táctica y usando buena parte de lo que ya tenía su Mario Bros, y aprovechando una idea de Tom Hall, crearon Commander Keen: las aventuras del niño que viaja por la galaxia para defender a la humanidad.
Seguían trabajando en Softdisk por la mañana y por la noche “tomaban prestados” los ordenadores para trabajar desde otro lugar. Tom hacía de diseñador principal, Carmack y Romero programaban y Adrian se encargaba de los gráficos.
Finalmente, después de empezar a recibir sus primeras ganancias por el Commander Keen, la gente de Softdisk descubrió todo lo que estaba ocurriendo. El grupo anunció a la revista que se iban. Tras semanas de negociación, con muchos abogados de por medio, tuvieron que aceptar realizar una serie de juegos para la revista, pero ya de forma independiente.
De esa forma, el 1 de febrero de 1991 nacía id Software.
Como el Commander Keen tuvo cierto éxito en los círculos del PC, durante un tiempo los compañeros de Carmack se centraron en refinar la idea y publicar nuevas ampliaciones.
Pero en el ideario hacker de Carmack después de un éxito había que olvidar lo ya hecho y crear algo distinto y que fuera más allá. Así que, mientras ellos seguían con su juego de plataformas en un sólo plano, él dedicó seis semanas a desarrollar el que sería su primer motor en tres dimensiones.
Las primeras versiones de dicho motor fueron empleadas para publicar dos pequeños proyectos: Hovertank 3D y la tercera parte de la saga fantástica Catacomb a la que llamaron, por supuesto, Catacomb 3D. Ambos juegos serían editados por Softdisk.
Carmack estaba refinando el motor, aprovechando también ideas técnicas que había visto en el genial Ultima Underworld, cuando la editora Apogee les ofreció un sustancioso contrato para la publicación de su siguiente juego.
Romero decidió ir un poco más allá y darle a la historia un poquito de picante. ¿Qué podía ser más chulo —y polémico— que un espía matando soldados de forma sangrienta? Muy fácil: un espía matando nazis de forma sangrienta. Y si el último enemigo del juego es un Hitler que lleva una ametralladora en cada mano… Eso… eso sería lo máximo.
Tom Hall y el propio Romero presionaron a Carmack para añadir novedades jugables al motor, como permitir recuperar objetos de los cuerpos caídos o implementar habitaciones secretas por el escenario. Cuando Wolfenstein 3D por fin vio la luz se convirtió en el primer gran éxito de la compañía, siendo portado para muchas plataformas. El juego era divertido y fresco y pronto algunos usuarios aprendieron cómo modificar los gráficos, sonidos y mapas para hacer sus propias versiones.
Pero una vez más, mientras el resto del equipo se entretuvo aprovechando el trabajo anterior para publicar Spear of Destiny, una precuela del mismo Wolfenstein, Carmack siguió añadiendo características a su motor.
Como resultado de este trabajo los entornos se hicieron realmente 3D, y se podía subir y bajar por ellos por ascensores o rampas. Además se mejoró la iluminación de los escenarios, pudiendo aplicar distintas fuentes de luz que creaban sus propias sombras, se añadieron texturas a suelos y techos, y posibilidad de modificaciones de las paletas de color. Además, ahora el sonido era estéreo real, pudiendo distinguir la dirección de los ruidos en función de la potencia con la que sonaba cada altavoz.
Por último, Carmack comprendió que una de las razones por las que Wolfenstein había funcionado tan bien era por esos nuevos niveles diseñador por los usuarios, así que en su nuevo motor no solo no puso pegas, sino que la facilidad de realizar modificaciones —o mods, como se les suele llamar— fue incluida dentro del propio desarrollo.
Mientras tanto Romero seguía pensando en una historia para el nuevo juego. Ya había utilizado a los nazis… pero ¿qué podía resultar tan controvertido como eso? La respuesta no fue demasiado complicada para alguien nacido en pleno centro de Estados Unidos: la religión y el mismísimo demonio.
En su imaginación se dibujó un argumento que haría sonreír a cualquier aficionado de la ciencia ficción de serie B: un marine espacial llega a las lunas de Marte para ayudar a sus compañeros y descubre que estos han sido masacrados por una invasión de demonios, que llegan desde portales provenientes del mismísimo infierno. ¿Qué puede fallar ahí? Nada, es una historia simplemente perfecta.
Tom Hall se encargó de realizar el documento de diseño maestro del juego, al que llamaron la “Biblia del Doom”, sin embargo el propio documento sería el detonante de las discrepancias que ya se vivían dentro del equipo. Hall quería un juego que recompensara más al jugador, con una historia sólida detrás, puzzles, recompensas y un menor nivel de violencia y sangre. Sin embargo Carmack pensaba que todo eso sólo distraía del verdadero objetivo del juego que era divertir y que se necesitaba una jugabilidad más directa.
Después de varias discusiones de gran calado Hall abandonaría id Software antes de terminar el desarrollo, siendo fichado por Apogee, donde trabajaría en otros grandes títulos. Sin embargo muchas de sus ideas y mapas serían para siempre parte de Doom.
Y, volviendo al estudio de id Software, allí se encontraba Romero, de pie al lado de Carmack, que ni siquiera se había dado cuenta de su existencia. Ya sabía por experiencia que cuando se metía en uno de sus frenesís de código no había forma humana de obtener ninguna información de él, al menos hasta que culminaba la idea que le rondaba la cabeza. Llevaba así un par de días, pero con el desarrollo del juego a punto de finalizar no se le ocurría en qué podía estar trabajando… a lo mejor estaba ya con el siguiente juego.
En ese momento Carmack pareció volver a la realidad, se quitó las gafas y se frotó los enrojecidos ojos, dándose cuenta de la presencia que tenía a su lado.
Siéntate aquí —le dijo— señalando al ordenador que tenía al lado.
Romero notó que se había hecho el silencio en la oficina y todos habían acudido corriendo al escuchar que Carmack había salido de su trance. Obediente, se sentó delante de la pantalla, que mostraba la versión actual del juego. Después de todos estos meses conocía cada línea de código, cada gráfico, sonido y mapa. Había pasado cientos de horas programando las herramientas, diseñando pasillos y habitaciones, colocando objetos, probando el juego… pero delante de él tenía la espalda de un enemigo que no le sonaba de nada.
De repente el enemigo se dio la vuelta y le disparó repetidamente, hasta conseguir acabar con él. Romero miró a Carmack interrogativamente y este puso cara de diablillo y le dijo:
Te he matado.
Todos dirigieron la mirada a la pantalla de Carmack y allí estaba el personaje de Romero desangrado en el suelo. Y en ese momento se dio cuenta de la magnitud de lo que les estaba mostrando. Había nacido el FPS (First Person Shooter) multijugador y realmente aquél sí que era el año 1 de una nueva era en el mundo de los videojuegos.
A partir de ese momento se convirtió en una tradición que todos los integrantes de la plantilla pasaran los tiempos muertos jugando unos contra otros al multijugador.
La expectación ante la salida del juego era enorme, incluso llegaron a filtrarse algunas versiones “alfa” (pruebas muy tempranas del juego) que aumentaron las ganas de los fans por el título.
El juego fue publicado como “shareware” y aunque tuvo más de un millón de ventas, realmente el número de jugadores de la versión gratuita, que incluía todas las fases iniciales, fue realmente enorme. Todo el mundo tenía el Doom instalado en su ordenador.
Las palabras de Romero serían proféticas y el juego resultó el mayor quebradero de cabeza para las redes de universidades, instituciones y empresas, que empezaron a ver que gran parte del tráfico que se movía por ellas estaba provocado por las partidas multijugador. Muchas organizaciones importantes llegaron a publicar normativa “anti-Doom”.
Alrededor de Doom se formó una enorme comunidad de “modders” —gente aficionada a alterar juegos— que realizaban cambios en los gráficos, texturas, sonidos, músicas y niveles (en España fue muy famoso el mod que cambiaba todos los sonidos por frases de Chiquito de la Calzada). En 1997 Carmack publicó el código fuente del juego, permitiendo que cualquier programador pudiera modificarlo para sacar sus propias versiones.
Esta enorme comunidad sigue totalmente activa hoy en día en páginas como Doom World (http://www.doomworld.com), que publican nuevo material a diario.
Con el tiempo Doom fue publicado en prácticamente cualquier plataforma nueva, tuvo su propia película y varias continuaciones… pero esa, esa es otra historia.
Notas finales
- En 1996 John Romero dejaría id Software, montaría una nueva empresa con Tom Hall para acabar metido en tormentoso desarrollo de un juego llamado Daikatana. En la actualidad sigue trabajando como diseñador de juegos sociales, disfrutando de la vida y publicando mapas de Doom.
- John Carmack siguió desarrollando los nuevos motores gráficos para id Software que se usaron en sus propios juegos, y también fueron licenciados a otras compañías, convirtiéndose en una de las figuras más respetadas de la industria. Además, impuso como norma la publicación libre de los motores de sus juegos, pasado el tiempo de utilización comercial. Muchos programadores actuales aprendieron su trabajo usando estas versiones libres de sus motores para hacer sus propios juegos. En el año 2013 abandonó id Software para convertirse en Director de Tecnología de la compañía Oculus VR cuyo principal producto son gafas de realidad virtual, que prometían revolucionar de nuevo el mundo del videojuego. Carmack dejó la compañía en el año 2022, tiempo después de que hubiera sido adquirida por Meta (Facebook).
El artículo original de 2015 ha sido actualizado a 11 de diciembre de 2023, con motivo del 30 aniversario del juego.
5 comentarios
Genial resumen.
Si salió en el 93, debió correr como la pólvora, porque recuerdo jugar ese mismo año en la sala de informática del instituto (tenía un montón de 386 en red).
Yo al año siguiente en la red de la universidad me eché bastantes partidas multijugador con cierta nocturnidad. Recuerdo incluso un “mod” del juego en el que se cambiaba el sprite del disparo de los demonios por la cara de uno de nuestros profesores 😀
Junto con el Nights Into Dreams de Sega (1995) el juego que me llevaria a una isla desierta. Increible que siga con una comunidad tan activa de mods. El juego definitivo.
MUY BUEN artículo, me encantó.
Pero es que Nights es tambien demasiado bueno. Vaya dos me vienes a juntar XD.
Lo de Doom es que es para hacerle un documental de como un juego con tanto tiempo y trote encima siga con tanta actividad sin que la cosa tenga aspecto de parar en algun momento.