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#Gamisofía—Anti-utopía y Distopía en los videojuegos

Pues quizás nos hemos flipao demasiado loko, las cosas no están tan bien

Después de haber visto algunas de las características principales de una narrativa utópica en el anterior artículo, vamos a adentrarnos en la otra cara de la moneda. Porque hay veces que, lo que se piensa que va a salir muy bien, al final no era tan bueno. O, como diría mi abuela, que está al nivel del gran filósofo Immanuel Kant, “no te flipes tan pronto que no es oro todo lo que parece”. Sin embargo, hay una diferencia destacable entre lo que sucede cuando pensamos que algo parece oro y lo que pasa cuando sabemos que algo no es oro. En el primer caso hay razones, motivos o argumentos que nos llevan a pensar que lo que vemos es oro, mientras que en el segundo sabemos que no lo es; no hay razones, motivos o argumentos para pensarlo, sino que sabemos que no es oro y punto. Asimismo, si trasladamos este ejemplo al de la narrativa utópica, esta es la diferencia entre una anti-utopía y una distopía. O, dicho de otro modo, las principales características de estos tipos de narrativa son:

  • Narrativa anti-utópica: se usan argumentos utópicos para acabar creando una sociedad donde reina el caos.
  • Narrativa distópica: no hacen falta argumentos utópicos para crear la sociedad distópica. Sólo necesitamos seguir como estamos ahora para crear esa distopía.

Es interesante esta diferencia porque, mientras que la primera se basa en un carácter literario per sé, la narrativa distópica tiene un fuerte carácter disuasorio en el lector. La distopía busca crear la alerta en los oyentes para cambiar el rumbo de la sociedad actual, buscar un camino alternativo. Lo que consigue a través de varias herramientas como, tal y como John Stuart Mill apuntaba en 1868, la creación de sociedades donde:

  1. Se pueden identificar múltiples figuras alegóricas: aquellas representaciones de conceptos/ ideas a través de humanos u objetos cotidianos, como vimos en el anterior artículo.
  2. Existe un gran control social: la población está bajo el yugo de un ente superior, su libertad (ambas ideas de libertad) está coaccionada por una figura externa. Los ejemplos más claros donde se ve este punto son en 1984, de George Orwell, donde toda la sociedad está bajo la vigilancia del Gran Hermano, o en Fahrenheit 451, de Ray Bradbury, y el gobierno que ordena la quema de los libros.
  3. Hay una clara pérdida de la sociedad civil: los ciudadanos de la sociedad ya no se pueden caracterizar como tales. Su papel en la esfera pública es tan escaso, o prescindible, que podemos pensar a la sociedad civil como una gran masa que se mueve al ritmo de lo que mande la oligarquía imperante. Si seguimos el ejemplo de las dos novelas antes mencionadas, en 1984 la sociedad se organiza en función de las necesidades burocráticas del Gran Hermano y, en Fahrenheit 451, observamos dos clases diferenciadas: los bomberos (que son quienes queman los libros) y el resto de la masa.

Ahora bien, hay varias adaptaciones de estas narrativas al mundo de los videojuegos que merecen ser mencionadas. En primer lugar, el videojuego de Compulsion Games, We happy few. La trama se desarrolla en una Inglaterra de los años sesenta donde, tras haber perdido la segunda guerra mundial contra Alemania, la sociedad está sumida bajo un régimen autoritario que obliga a sus habitantes a tomar una droga llamada Júbilo. A través de esta droga, según la propaganda gubernamental, se eliminarán todos los problemas que tengan los ciudadanos. La gente será feliz y se dejarán atrás todas las preocupaciones. Asimismo, todos los que acepten esta premisa serán recompensados por el órgano estatal, aquellos que tomen el Júbilo podrán vivir una vida plena dentro de la ciudad, ya no tendrán nada de qué preocuparse. Por lo que, We happy few te da una razón, que parecería buena, para ser un ciudadano esta Inglaterra alternativa:

Ahora bien, hay varias adaptaciones de estas narrativas al mundo de los videojuegos que merecen ser mencionadas. En primer lugar, el videojuego de Compulsion Games, We happy few. La trama se desarrolla en una Inglaterra de los años sesenta donde, tras haber perdido la segunda guerra mundial contra Alemania, la sociedad está sumida bajo un régimen autoritario que obliga a sus habitantes a tomar una droga llamada Júbilo. A través de esta droga, según la propaganda gubernamental, se eliminarán todos los problemas que tengan los ciudadanos. La gente será feliz y se dejarán atrás todas las preocupaciones. Asimismo, todos los que acepten esta premisa serán recompensados por el órgano estatal, aquellos que tomen el Júbilo podrán vivir una vida plena dentro de la ciudad, ya no tendrán nada de qué preocuparse. Por lo que, We happy few te da una razón, que parecería buena, para ser un ciudadano esta Inglaterra alternativa:

(1) Premisa: todos aquellos ciudadanos que viven en Inglaterra son felices y no tienen nada de lo que preocuparse.

narrativa anti-utópica: se usan argumentos utópicos (…) 

Ahora bien, más allá de la apariencia de felicidad creada por la droga Júbilo, existe una realidad caótica de la que nos daremos cuenta si, al principio del juego, decidimos no tomar la droga. Si bien es cierto que es la única opción para comenzar la trama (si tomamos el Júbilo aparecerán los créditos del juego y habremos perdido), al no hacerlo empezaremos a ver cosas raras. Por ejemplo, lo que antes era golpear una piñata, y divertirse con ello, se convertirá en un apaleamiento a una rata que será devorada por nuestros compañeros, quienes siguen pensando en que la sangre del animal se trata de los caramelos que suelta la piñata tras golpearla. Bastante asquerosillo.

Esto no es lo único que nos pasa si no tomamos el Júbilo, además seremos perseguidos por negarnos a tomar la droga ordenada por el gobierno. Incluso, el motivo de nuestra persecución es destacable, nos negamos a seguir la “felicidad reglamentaria” por lo que debemos ser arrestados por el órgano de seguridad del Estado y ser expulsados, o asesinados, de la ciudad feliz. Así que, tenemos que la segunda premisa reza así:

(2) Premisa: Aquellos que no toman el Júbilo son un peligro para la felicidad reglamentaria y deben ser perseguidos o asesinados.

narrativa anti-utópica 

Antes de entrar en los ejemplos de videojuegos distópicos, es necesario comparar el argumento de We happy few con el de Matrix. Al fin y al cabo, aunque sea una comparación obvia, cualquier lector con algo de conocimiento de cine verá identificado (salvando las distancias) en Arthur, el protagonista de We happy few, a Neo. Al igual que el Júbilo, y la elección de tomarlo o no al principio del juego, a la mítica escena del:

“Si tomas la pastilla azul la historia acaba, despiertas en tu cama y crees lo que tú quieras creer. Si tomas la roja te quedas en el País de las Maravillas y te enseño qué tan profundo es el hoyo. Recuerda, sólo te estoy ofreciendo la verdad, nada más”

Nuestra pastilla azul en el juego es el Júbilo y lo que queremos creer será lo que el gobierno nos imponga. Mientras que la pastilla roja es la verdad caótica que existe en la ciudad inglesa: la gente come y apalea ratas pensando que son piñatas, los que rehúsan a tomar la pastilla son expulsados como parias y hay trenes que viajan constantemente a Alemania y sus pasajeros no vuelven nunca.

Por otra parte, esta narrativa anti-utópica se diferencia en gran medida de la narrativa distópica en que, la segunda, posee un fin disuasorio. El objetivo de este tipo de narrativa es advertir al receptor de que el rumbo que está llevando la sociedad actual no es el más adecuado y que, si no se altera la hoja de ruta, podremos acabar en una sociedad caótica. En otras palabras, podemos decir que, la narrativa distópica tiene como base:

Disuadir al receptor para buscar una alternativa a la hoja de ruta que está tomando la sociedad.

Considerar el rumbo que tiene la sociedad actual como un peligro para el ideal de progreso.

Es entonces cuando entra en escena el videojuego dirigido por Jordi de Paco, The Red Strings Club. El juego, que bebe tanto del estilo cyberpunk como de la corriente filosófica del transhumanismo, se basa en la teorización de lo que podría pasar si la biotecnología, la automatización y la digitalización se toman como características definitorias de la humanidad, considerando entonces que el final de nuestro desarrollo como especie está aún por alcanzarse. Esta idea proviene de la corriente de pensamiento iniciada por Julian S. Huxley, el primer director de la UNESCO, para definir la redención del hombre a través de la técnica. Se debe buscar la mejora de la “calidad” de los individuos, al igual que la mejora de la “calidad” de los productos, a fin de lograr una sociedad plena y desarrollada. Asimismo, una sociedad transhumana, tal y como se pinta en The Red Strings Club, se basa en dos premisas:

  1. Las tecnologías para el “mejoramiento” humano deben estar disponibles para cualquier usuario.
  2. Los individuos tienen derecho a transformar sus propios cuerpos como ellos deseen.

Así, cualquier cliente que pueda financiarse el chip implantado por la corporación donde se desarrolla el Proyecto de Bienestar Psíquico social, puede eliminar el odio, los prejuicios, la violencia o la depresión. En tanto que estas patologías son consideradas como defectos de nuestra especie que, gracias a este chip, podemos superar con facilidad. Por lo que, convirtiéndonos en Akara, seremos nosotros quienes moldeamos e implantamos estos chips en los clientes. Mientras que, bajo el personaje de Donovan, nos convertiremos en un barman que elabora cócteles que potencian las emociones y sentimientos de sus clientes, llevándolos a un estado de euforia o motivacional que les ayuda a conseguir sus objetivos.

Ahora bien, es en los diálogos del juego de Devolver Digital donde se construye la narrativa distópica. Al conectar la realidad social que están viviendo los personajes con las creencias e ideas del jugador, nos encontramos con aquel carácter disuasorio del que hablábamos al principio. Ya que, al entablar conversaciones con los clientes de Donovan que conectan con tu propia moral, se busca sacar a la luz algunas de las contradicciones que tenemos dentro de nuestra mente. Por lo que, en The Red Strings Club se busca:

disuadir al receptor para buscar una alternativa 

Disuadir al receptor para buscar una alternativa a la hoja de ruta que está tomando la sociedad. Algo que conecta con el segundo punto. Si bien es cierto que el objetivo del juego es investigar sobre ese Proyecto de Bienestar Psíquico Social, a medida que avanzamos nos iremos cuestionando si ese chip, o si esas personas que quieren eliminar sus “patologías”, están en lo correcto. O, incluso, si esa es la mejor forma de hacerlo. Lo que nos lleva a la segunda característica de la novela distópica:

Considerar el rumbo que tiene la sociedad actual como un peligro para el ideal de progreso. De nuevo, antes de terminar, existen múltiples juegos que construyen su trama a través de una narrativa distópica basada en el transhumanismo; toda la saga de Deus Ex, por ejemplo. Pero hay uno en especial del que el hype no me permite hablar. Sólo diré que es el GamiGoty de este 2020. Y sale en septiembre.


En resumen, tenemos que la otra cara de la narrativa utópica es la de la narrativa anti-utópica y distópica. Dos maneras de desarrollar la trama de los videojuegos con características distintas entre ellas. En primer lugar, la narrativa anti-utópica se basa en la construcción de una sociedad caótica a partir de premisas que podrían parecer, en un principio, utópicas. Es decir, el fin de este tipo de narrativa es criticar los argumentos utópicos a través de una construcción literaria de una sociedad que siga dichas premisas. Un ejemplo de este tipo es We Happy Few, un videojuego basado en una Inglaterra alternativa donde, si tomas una pastilla, se acabarán todos los problemas sociales.

En segundo lugar, está la narrativa distópica, la cual está enfocada a la disuasión del cómo vivimos actualmente. Considerando que este modo de vida no es el más adecuado para un ideal de progreso, la distopía crea una civilización caótica a la que, si no cambiamos nuestro rumbo histórico y buscamos una alternativa, llegaremos inevitablemente. Algo que se ejemplifica en The Red Strings Club, un videojuego en el que la sociedad que se dibuja tiene una confianza ciega en la biotecnología, la automatización y digitalización como medio de mejora humana. Una premisa heredada del transhumanismo que, tal y como nos demuestra a través de los profundos diálogos del juego, podemos cuestionar legítimamente.