Después de haber visto algunas de las características principales de una narrativa utópica en el anterior artículo, vamos a adentrarnos en la otra cara de la moneda. Porque hay veces que, lo que se piensa que va a salir muy bien, al final no era tan bueno. O, como diría mi abuela, que está al nivel del gran filósofo Immanuel Kant, “no te flipes tan pronto que no es oro todo lo que parece”. Sin embargo, hay una diferencia destacable entre lo que sucede cuando pensamos que algo parece oro y lo que pasa cuando sabemos que algo no es oro. En el primer caso hay razones, motivos o argumentos que nos llevan a pensar que lo que vemos es oro, mientras que en el segundo sabemos que no lo es; no hay razones, motivos o argumentos para pensarlo, sino que sabemos que no es oro y punto. Asimismo, si trasladamos este ejemplo al de la narrativa utópica, esta es la diferencia entre una anti-utopía y una distopía. O, dicho de otro modo, las principales características de estos tipos de narrativa son:
- Narrativa anti-utópica: se usan argumentos utópicos para acabar creando una sociedad donde reina el caos.
- Narrativa distópica: no hacen falta argumentos utópicos para crear la sociedad distópica. Sólo necesitamos seguir como estamos ahora para crear esa distopía.
Es interesante esta diferencia porque, mientras que la primera se basa en un carácter literario per sé, la narrativa distópica tiene un fuerte carácter disuasorio en el lector. La distopía busca crear la alerta en los oyentes para cambiar el rumbo de la sociedad actual, buscar un camino alternativo. Lo que consigue a través de varias herramientas como, tal y como John Stuart Mill apuntaba en 1868, la creación de sociedades donde:
- Se pueden identificar múltiples figuras alegóricas: aquellas representaciones de conceptos/ ideas a través de humanos u objetos cotidianos, como vimos en el anterior artículo.
- Existe un gran control social: la población está bajo el yugo de un ente superior, su libertad (ambas ideas de libertad) está coaccionada por una figura externa. Los ejemplos más claros donde se ve este punto son en 1984, de George Orwell, donde toda la sociedad está bajo la vigilancia del Gran Hermano, o en Fahrenheit 451, de Ray Bradbury, y el gobierno que ordena la quema de los libros.
- Hay una clara pérdida de la sociedad civil: los ciudadanos de la sociedad ya no se pueden caracterizar como tales. Su papel en la esfera pública es tan escaso, o prescindible, que podemos pensar a la sociedad civil como una gran masa que se mueve al ritmo de lo que mande la oligarquía imperante. Si seguimos el ejemplo de las dos novelas antes mencionadas, en 1984 la sociedad se organiza en función de las necesidades burocráticas del Gran Hermano y, en Fahrenheit 451, observamos dos clases diferenciadas: los bomberos (que son quienes queman los libros) y el resto de la masa.

Anti-utopía - We Happy Few
Ahora bien, hay varias adaptaciones de estas narrativas al mundo de los videojuegos que merecen ser mencionadas. En primer lugar, el videojuego de Compulsion Games, We happy few. La trama se desarrolla en una Inglaterra de los años sesenta donde, tras haber perdido la segunda guerra mundial contra Alemania, la sociedad está sumida bajo un régimen autoritario que obliga a sus habitantes a tomar una droga llamada Júbilo. A través de esta droga, según la propaganda gubernamental, se eliminarán todos los problemas que tengan los ciudadanos. La gente será feliz y se dejarán atrás todas las preocupaciones. Asimismo, todos los que acepten esta premisa serán recompensados por el órgano estatal, aquellos que tomen el Júbilo podrán vivir una vida plena dentro de la ciudad, ya no tendrán nada de qué preocuparse. Por lo que, We happy few te da una razón, que parecería buena, para ser un ciudadano esta Inglaterra alternativa:
(1) Premisa: todos aquellos ciudadanos que viven en Inglaterra son felices y no tienen nada de lo que preocuparse.
narrativa anti-utópica: se usan argumentos utópicos (…)
Ahora bien, más allá de la apariencia de felicidad creada por la droga Júbilo, existe una realidad caótica de la que nos daremos cuenta si, al principio del juego, decidimos no tomar la droga. Si bien es cierto que es la única opción para comenzar la trama (si tomamos el Júbilo aparecerán los créditos del juego y habremos perdido), al no hacerlo empezaremos a ver cosas raras. Por ejemplo, lo que antes era golpear una piñata, y divertirse con ello, se convertirá en un apaleamiento a una rata que será devorada por nuestros compañeros, quienes siguen pensando en que la sangre del animal se trata de los caramelos que suelta la piñata tras golpearla. Bastante asquerosillo.
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