Análisis

Análisis: Ori and the will of the wisps

Lo bonito cobra vida

Cuenta la leyenda que Ori and the Blind Forest posiblemente sea uno de los videojuegos más bonitos, hermosos y mágicos que ha publicado Microsoft. El desarrollo de Moon Studios no solo presentaba a un protagonista extremadamente abrazable, sino una aventura plataformera, con tintes de Metroid Vania, que contaba una historia maravillosa, llena de momentos emotivos que podían llegar arrancar una lágrima, incluso al jugador más duro. Todo esto fue producto de muchos años de arduo trabajo, donde a las características mencionadas, se le sumaban un apartado gráfico impresionante y una banda sonora exquisita que acompañaba a la perfección cada momento vivido en ese maravilloso cuento de hadas.

Naturalmente, el éxito de Ori and the Blind Forest fue la consecuencia natural de su calidad, y como era de esperar, no pasó mucho tiempo hasta que se anunciara una secuela. No obstante, la espera no fue corta, puesto que cinco años tuvieron que pasar para que finalmente podamos disfrutar de Ori and the Will of the Wisps, videojuego que llega una vez más para aportar encanto, magia y esperanza en un momento muy extraño para nuestra sociedad y el mundo en general. Si bien es cierto que, siendo la secuela de un título tan exitoso, se esperaba que esta entrega no alterara significativamente su carácter, sin embargo, Moon Studios ha tomado algunas decisiones valientes que marcan una notable diferencia con su predecesor, por lo que -en cierto modo- podríamos decir que estamos ante un juego notoriamente diferente.

Sin intención de adentrarme demasiado en la historia ni de hacer ningún tipo de spoilers, he de mencionar algunos detalles, como para que se entienda por dónde va la cuestión aquí. Ori and the Will of the Wisps comienza –años más, años menos- donde termina el anterior. El último huevo dejado por Kuro (el enorme búho que tantos dolores de cabeza nos provocó) en el bosque de Niwen fue eclosionado y de ahí nació Ku. Este es un pequeño buhito que heredó un problema en su ala derecha el cual le impide volar por más de dos o tres segundos. Es entonces que Ori, junto a Naru y Gumo, buscan el modo de ayudar al pequeño Ku, encontrando una manera bastante práctica de resolver este problema. Por desgracia, en el primer gran vuelo de Ku, acompañado por Ori, se ven arrastrados hacia una tormenta eléctrica que los obliga a caer, quedando separados uno del otro en el proceso. Afortunadamente no pasará mucho hasta que nos volvamos a encontrar con Ku y ahí será donde comience la verdadera búsqueda de nuestro protagonista.

Siendo sincero, el objetivo principal de Ori and the Will of the Wisps recuerda muchísimo a su predecesor, solo que, en vez de buscar los elementos naturales, aquí se los remplaza por fragmentos de espíritu que están dispersos por las cuatro esquinas del mapa. Entiendo que leyendo esto se preguntarán “¿Dónde está la diferencia entonces?”. Déjenme decirles que la respuesta a esta pregunta es muy simple: En muchos aspectos generales del juego.

Esta secuela revisa en profundidad varios de los conceptos básicos de su predecesor, dando como resultado una notoria evolución en ciertos puntos concretos de su propuesta. Para aquellos que hayan experimentado el primer juego, encontrarán que el pilar fundamental sobre el que se sostiene el juego se mantiene intacto, puesto que Ori se sigue presentando un control fluido que nos permite realizar todo tipo de acrobacias sin ninguna dificultad. Sin embargo, se nota que el equipo de Moon Studios estuvo mirando de cerca otras producciones del género. Por ejemplo, ahora hay un cambio sustancial en el sistema de combate: En lugar de usar los disparos de energía del espíritu que nos acompañaba tenemos un arma cuerpo, la cual se puede cambiar por otros poderes de ataque, además de un sistema de fragmentos que, al equiparlos, conceden habilidades pasivas. Si estas mecánicas te remiten inmediatamente a Hollow Knight, es mera casualidad.

Al igual que sucede en el desarrollo de Team Cherry, durante el recorrido recolectaremos diversos tipos de fragmentos que podremos equipar para obtener ventajas, ya sea desde una mayor cantidad de salud y energía, hasta nuevas habilidades como pegarse a las paredes, triples saltos, incrementos en el daño causado, etc. En un principio solo podemos colocar tres fragmentos, pero al completar una suerte de mini-arena de combate, este número aumenta mejorando notoriamente las habilidades de Ori. Esta novedad se suma a los desafíos contrarreloj, en los que tendremos que superar diversos circuitos que pondrán a prueba nuestra habilidad en el plataformero y que nos premiarán con aumentos permanentes a la salud o la energía. Como era de esperar, también están de regreso las habilidades que se obtienen mediante los Árboles Espirituales, las cuales son extremadamente necesarios para completar el juego, ya que no podemos llegar a áreas específicas hasta que las encontremos.

Al igual que la primera parte, Ori and the Will of the Wisps sigue manteniendo su esencia Metroid Vania, por lo que el backtracking es inevitable, solo que esta vez tiene más sentido puesto que se han incorporado varias misiones secundarias. Durante el transcurso de la aventura encontraremos una gran variedad de personajes con los que interactuar y que generalmente buscan algún artículo o ítem en concreto. Si decidimos ayudarlos, no solo estaremos haciendo una buena acción, sino que también seremos recompensados con Luz Espiritual (La moneda del juego) que podemos gastar en comprar nuevos fragmentos o mejorar los que poseamos. Otra de las razones que incita a explorar a fondo cada entorno es encontrar unos fragmentos minerales que servirán para reconstruir el área de Wellspring (la cual funciona como una especie de base) haciendo que esta se vea más bella con cada mejora.

Hablando de exploración, el mapa de esta entrega da la impresión de que es al menos dos o tres veces mayor que el del primer juego. El diseño de cada zona es realmente hermoso, presentando marcadas diferencias entre un sitio y otro. Cada segmento cuenta con numerosos recovecos llenos de secretos y paisajes dignos de una postal o al menos, de un llamativo fondo de pantalla. Un detalle interesante y que también recuerda muchísimo a Hollow Knight es que eventualmente conoceremos a un NPC que a cambio de Luz Espiritual nos ofrecerá el mapa de la zona en la que estamos, revelando completamente toda el área. Si bien esta es una clara referencia al Metroid Vania de Team Cherry, no se siente como algo particularmente molesto y sin lugar a dudas es una adición más que bienvenida, puesto que nos ayuda a planificar mejor nuestros próximos movimientos.

Otra de las grandes novedades de esta entrega, está en las batallas. Como mencionara al comienzo, ahora contamos con un arma y un conjunto de habilidades que resultarán de utilidad en una u otra ocasión. Además, podemos armar diferentes “builds” según se requiera, puesto que los emblemas que llevemos equipados pueden potenciar nuestras habilidades. Por ejemplo, en un momento determinado de la aventura encontraremos un arco, y si nos equipamos los emblemas pertinentes, podremos hacer que las flechas de esta arma reboten o se dividan en múltiples proyectiles. Los muchos parámetros que se abren con la combinación de fragmentos y habilidades brindan un montón posibilidades y, si bien no es necesario usarlas a todas para progresar, créanme que la mayoría de ellas resultan ser bastante útiles, ya sea para superar un segmento de plataformas o marcar la diferencia al momento de enfrentar a alguno de los jefes de nivel.

Sí, leyeron bien: jefes de nivel. Moon Studios entendió que este tipo de enfrentamientos se echaron en falta en la primera parte y ha decidido incluirlos en esta secuela para regalarnos algunos de los momentos más intensos del juego. Si bien se podría criticar el hecho de que no haya muchos combates de este tipo, en lo personal creo que están bien dosificados y son más que suficientes para las 20 horas que me ha tomado finalizar el título. Cada jefe tiene su propia mecánica y sus ataques comenzarán a variar en la medida que su vida comience a mermar, lo que hace que siempre debamos estar atentos a sus movimientos.

El oculista le sale a devolver

Otra gran diferencia respecto del juego original, es la forma de guardar nuestro progreso. El mecanismo Soul-Link, que prácticamente nos permitía definir los puntos de guardado por nuestra cuenta se ha eliminado, siendo reemplazado por puntos de control automáticos. Afortunadamente, esta decisión no plantea un problema en el desarrollo del juego y estos checkpoints suelen estar ubicados en lugares bastante lógicos. Respecto a esta mecánica, lo que no me ha gustado, es que este tipo de puntos de control cuenten también para las peleas contra los jefes. Es decir, si en un combate llegamos a la segunda fase de un jefe y este nos mata, la batalla se reanudará desde ese punto, lo cual le quita un poco de intensidad al enfrentamiento, puesto que el castigo por morir es prácticamente nulo.

Pasando al apartado técnico, Ori and the Will of the Wisps puede describirse como nada menos que una obra maestra. Sus gráficos, la suavidad de cada animación, el entorno, la variedad de colores e incluso su banda de sonido, compuesta por Gareth Cocker, son realmente fabulosos. Es increíble cómo la gente de Moon Studios ha podido mejorar aún más cada uno de los aspectos de Ori and the Blind Forest, dejando el listón realmente muy alto de cara a una nueva entrega. Hubo momentos de la aventura en los que simplemente me he quedado mirando el entorno, empleando decenas de palabras de elogio para lo que mis ojos veían y lo que mis oídos escuchaban.

Intuyo que por todo lo que habrán leído hasta este punto, tendrán la sensación de que estamos ante un juego perfecto en cada uno de sus aspectos. Sin embargo, esto no es así porque me he dejado las quejas para el final. En primer lugar, hay varios problemas –justamente- técnicos que, al menos de momento, no se han resuelto. Me refiero concretamente a algunas interrupciones molestas en el audio durante algunas escenas, al punto que llegué a pensar que había un problema grave con mi PC. También en algunos segmentos hay alguna que otra caída en los FPS y en lo personal he experimentado algún que otro “Ori ha dejado de funcionar”.

También hay un aspecto que no quisiera dejar de mencionar y es que, si bien estamos ante un videojuego mucho más sólido que su predecesor, no dejo de percibir cierto reciclaje en lo que su a narrativa respecta. Es decir, pareciera ser que casi todo lo que vivimos en Will of the Wisps ya lo hubiera vivido en Blind Forest. De todos modos, ojo, que esto no se malinterprete puesto que no hace que estemos ante un mal juego o ante una producción totalmente similar. Puede que donde algunos vean una ligera repetición, otros encuentren un fuerte homenaje. En lo personal, simplemente creo que Moon Studios, a pesar de todos los cambios que ha implementado, peca de haberse mantenido en el carril del continuismo en cuanto a la historia del juego.

Para concluir, solo puedo decir que Ori and the Will of the Wisps es un excelente videojuego y un más que digno sucesor a Ori and the Blind Forest. Como he mencionado a lo largo del análisis, esta entrega enriquece y mejora todos los aspectos de su predecesor gracias a una especie de “hollowknightizacion” que lejos de ser considerada como un plagio, es muy bien recibida. Moon Studios ha concebido un título fantástico, lleno de emotividad y por sobre todas las cosas, de una magia digna del mejor cuento de hadas. Aún con sus fallos técnicos y con esa inevitable sensación de “repetitividad”, nada evita el disfrute de esta obra que ofrece algunos de los mejores paisajes, momentos memorables y un final directo al corazón.

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