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Repaso a Pyro Studios

¡¡Queremos otro Commandos para PC!!

Después de la Edad de oro del Software español (1983 – 1992), en la cual España era uno de los principales productores de software de entretenimiento de 8 bits, pocas empresas españolas se han hecho un hueco en el mercado del entretenimiento electrónico. A partir de la llegada de los 16 bits a las empresas les costó adaptarse a este cambio y muchas como TopoSoft (Star dust, Desperado 1 y 2, Gremlims 2), Zigurat (Jungle warrior, El poder de lo oscuro), Dinamic Software (Camelot Warriors, Freddy Hardest, Dustin), entre otras muchas compañías, tuvieron que cerrar, ser absorbidas, o adaptarse a otro tipo de mercado.

Hoy en día la gran mayoría de empresas de videojuegos españolas están centradas en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles o máquinas traga perras. Seguramente las más conocidas actualmente son FX Interactive (prácticamente editora y desarrolladora de títulos como Imperivm) y Pendulo Studios (Holliwood Monster, Runnaway, New York Crimes).

Sin embargo, el reciente éxito de MercurySteam con la saga Castlevania, Nexus Game Studios con Randal´s Monday, Francisco Téllez de Meneses con UNEPIC (creado totalmente por él y algunas colaboraciones posteriores), Deconstructeam con Gods Will Be WatchingTequila Works con su proyecto de Rime para PS4, entre otros, ha demostrado que en España hay muy buenos profesionales capaces de ofrecernos trabajos dignos de elogios. Lo cierto es que a las industrias españolas les frena mucho la falta de ayudas y apoyo, pero han encontrado una oportunidad gracias a Steam, aunque parece ser que estamos empezando otra vez a ser foco de atención de los caza talentos de las editoras de videojuegos importantes. Creemos y deseamos ver de nuevo una época dorada de la industria de software español.


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Quiero dedicar este artículo a una empresa que fue muy elogiada en su momento y que, hoy en día, su trabajo se centra en los dispositivos móviles. Aunque yo les recuerdo con gran nostalgia y cariño, ya que nos  brindó muy buenos juegos.

Hablamos de Pyro Studios (Actualmente Pyro Mobile), conocida por muchos y olvidada por otros tantos a día de hoy. Se dio a conocer gracias a su trabajo con Praetorians, Imperial Glory, Commandos y su último lanzamiento para Consolas y PC:  Planet 51. Queremos recordar su proyecto de COPS: The Police Experience para PS3 y Xbox 360, que fue cancelado en 2008 y que nos quedamos con las ganas de verlo acabado. ¿Pasará como con The Last Guardian? ¿Lo tendremos 10 años después?

En esta ocasión nos centraremos en su trabajo con Commandos, una saga que muchos de nosotros recordamos con cariño y que demostró la calidad del software español a nivel internacional gracias al apoyo por parte de Eidos Interactive como editora, quien se encargó de llevar Commandos a muchos hogares. 


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En 1998 Pyro Studios nos sorprende con Commandos: Behind Enemy Lines (Tras las líneas enemigas), un juego basado en la segunda guerra mundial y en el cual tendremos que frustrar los planes de los Nazis de conquistar Europa y el Norte de África. Rompió los esquemas de los juegos de estrategia que se conocían hasta entonces. Y es que, en Commandos, necesitábamos trabajar en equipo con los diferentes personajes de los que disponíamos. No teníamos que construir bases ni crear ingentes ejércitos para destrozar a nuestro enemigo. Además de que el sigilo y la infiltración eran el punto más fuerte de este juego.

En este juego contábamos con 6 protagonistas:

El Boina verde, El Conductor, El Zapador, El Espía, El Marine y el Francotirador. Cada uno de ellos con sus habilidades únicas y que los hace indispensables. El juego consta de unas 20 misiones en las que nos serán asignados algunos miembros del equipo o incluso todos. Eso sí, si alguno muere debemos reiniciar la misión, pues la colaboración de todos es imprescindible para lograr los objetivos de cada misión.

Algo que lo hacía aún más interesante era su modo multijugador, en área local o internet, a través del servicio Mplayer.com. Este modo permitía jugar las misiones de forma cooperativa hasta 6 personas (un auténtico caos en muchas ocasiones)

¿Pueden imaginar estar a punto de acabar la misión y que alguien, por el motivo que sea, la cague y se tenga que reiniciar la misión?

La banda sonora del menú y la presentación antes de cada misión, en las que podías ver fotos y vídeos reales de la segunda guerra mundial, además del doblaje totalmente al castellano, lograban que te metieras aún más en el juego, aunque una vez dentro de las misiones, el sonido flaqueaba un poco, ya que no había un sonido de ambiente ni un hilo sonoro de fondo. En realidad esto carecía de importancia ya que solíamos centrarnos en pensar cómo resolver la misión con éxito.

Un año más tarde recibimos una expansión, titulada Beyond the Call of Duty (Más allá del deber). Disponía de 8 nuevas misiones, nuevas armas y habilidades, un personaje adicional (Natasha “Espia”) y gráficos algo mejorados. Un detalle que gustó mucho fue que no era necesario el juego anterior para poder disfrutar de esta expansión.


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En 2001 recibimos con alegría la secuela Commandos 2: Men of Courage. Era la primera vez que Commandos aparecía en consola, ya que un año después de su lanzamiento en PC, en 2002 llega este título para PS2 y XBOX, aunque en estas no obtuvieron la misma aceptación que su versión de PC.

El juego seguía la línea de su anterior entrega pero con algunas novedades que lo hacían aún más interesante. Además de que los gráficos se habían renovado y estaban más acordes a la generación en la cual fue lanzado. Durante las 21 misiones del juego podíamos hablar con otros personajes que nos darían pistas o nuevos objetivos, encontrar objetos en cajas, armarios, soldados, etc. Esto nos sería de ayuda para completar los objetivos (primarios y secundarios).

Podíamos explorar el interior de las casas y edificios, e  incluso las profundidades al bucear, donde encontramos otros entornos con sus correspondientes peligros. Esto ofrecía mayor complejidad a las misiones y más profundidad al juego.

Un añadido interesante fue el Modo Invasión en algunas misiones, que nos recuerdan a escenas de algunas películas como defender el puente en Salvar al Soldado Ryan o la última batalla en Corazones de Hierro, en el cual debíamos posicionar a nuestros commandos y otros soldados en lugares estratégicos del mapa, para sobrevivir a un gran ataque enemigo y, durante el transcurso de la misión, reposicionarlos si era necesario o darles órdenes (aunque resultaba complicado y arriesgado). Todo esto para defender una posición estratégica para la guerra. 

Con respecto a la música y los sonidos, Commandos 2 supo mejorar a su predecesor. Volvía a estar doblado completamente al castellano, y durante las misiones teníamos esa música y sonidos de ambiente que echábamos en falta en la anterior entrega.

Estamos ante una secuela bien hecha y que sube mucho el listón de su anterior entrega. Desde su historia que transcurre en el Frente Occidental contra los Nazis, y en la Guerra del Pacifico contra los Japoneses entre 1941 – 1945; sus mapas donde encontramos escenarios como la prisión de Colditz, un templo budista la ciudad de Cherbourg, entre otros, están muy bien detallados y logrados (no se les escapa ni un solo detalle). Los personajes esta vez, además de los de la anterior entrega, incluyen nuevos personajes jugables: La espía (Natasha), a la cual ya habíamos visto en Beyond the call of duty, un Ladrón, Whiskey un Bull Terrier que podremos controlar durante algunas misiones, Spike un pequeño ratón y Wilson un ex piloto.


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En 2003 nos llega a PC Commandos 3: Destination Berlín. Esta vez la historia transcurre en 3 localizaciones: Stalingrado, Europa Central y Normandía, además de que en esta ocasión la historia tiene un aporte más narrativo y cinematográfico. Las misiones no son tan “aleatorias”, si no que disponen de continuidad entre una misión y la siguiente. Este juego se podría decir que marcó una gran distancia con sus anteriores entregas a nivel técnico, y su jugabilidad era sublime. Escucharon a la comunidad de jugadores y eso se notó.

Lo que caracterizaba a esta saga y al estudio era el nivel de detalle que tenían sus juegos. Cualquier cosa que mirásemos del escenario estaba totalmente trabajado, con unos detalles que hacían notar el gran esfuerzo, dedicación y amor que ponían los chicos en la obra, desde una simple roca, hasta los edificios o las animaciones de los diversos personajes, y que hacían que pasaras mucho rato solo mirando el mapeado y sus elementos. Además del nivel de dificultad que con cada misión aumentaba, también se mantenía aquí, solo que en esta entrega, debíamos ser aún más cuidadosos con nuestras decisiones y estrategias, ya que la acción se desarrolla de forma mucho menos “pausada”, por llamarlo de alguna forma. En este título estaremos constantemente con el corazón en la boca, cruzando los dedos para que nuestra estrategia funcione y no nos pille desprevenidos algo que habíamos pasado por alto.

Uno de los factores que falló en esta entrega, era que tenía un número muy limitado de misiones: solo 14. Además de que el número de commandos en este juego era menor, nos dejaron solo al Boina verde, al zapador, al francotirador, El Espía, El Ladrón y el Marine (aunque este solo aparece en una misión, pero es la misión más memorable de todo el juego).

¿Por qué nos quitaron a nuestro majo y querido conductor?

Los modos “multijugador” también los cambiaron, si bien añadieron novedades como lo es poder jugar con hasta otras doce personas dependiendo del modo elegido. Entre los personajes se encuentran: los Commandos (los personajes principales), Fuerzas aliadas (paracaidistas, tropas de asalto, médicos, infantería, exploradores y artificieros), o también podemos jugar de forma mixta. Los modos de juego que se añaden son: Capturar la Bandera o Combate a muerte. Podemos elegir jugar de forma cooperativa contra la IA Alemana, o jugadores contra jugadores. Por desgracia nos quitaron la opción de hacer las misiones del juego en modo cooperativo con nuestros amigos.

Otro aspecto a destacar es la mejora a nivel de sonido, una excelente banda sonora junto a mejores efectos de sonido que hacían que la inmersión en el juego fuera mayor, además de que esta vez subsanaron por fin lo cansino que podían llegar a ser las frases de los commandos que repetían cada vez que le dábamos una orden (“to está hecho, jefe” “Entendido señor” “eso es fácil”)


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En 2006 la saga dio un cambio totalmente abismal, centrado al formato multiplataforma que se estaba popularizando en esa época y trayéndonos Commandos: Strike Force un FPS para PC, Xbox y PS2.

Hay que mencionar que muchos fans pedían a gritos una transformación similar y soñaban con ver la fórmula de commandos llevada a un fps.

Se trata de un spin-off de la saga principal. Su historia se centra de nuevo en la segunda guerra mundial, en la que recorreremos Francia, Noruega y Rusia a través de 14 niveles pudiendo jugar con tres personajes: Boina verde, Francotirador y Espía (pero no son los de las anteriores entregas).

Pyro Studio intentó fusionar el género de FPS con la fórmula que caracterizaba a Commandos, la infiltración táctica. Para ello hacia uso de un radar en el cual aparecían los enemigos, la dirección en la que miraban, el estado de alerta en que se encontraba e incluso el campo de visión.

Estamos ante un título ambicioso, de más de 9 millones de euros de inversión, que te ofrecía la posibilidad de jugar como quisieras; hacer uso de la infiltración y el sigilo o simplemente avanzar sin mirar atrás disparando a todo el que se interpusiera en tu camino.

La dificultad también era un factor representativo, de nosotros dependía el éxito o fracaso de la misión. Hacer saltar las alarmas o sufrir muchas bajas podía suponer el reinicio de la misión. La incorporación de la llamada “pantalla dramática” (recuadro que aparecía en la esquina inferior derecha y que mostraba en tiempo real algún acontecimiento importante que sucedía en algún punto del mapa) y la posibilidad de cambiar la cámara a tercera persona para poder observar con más detalle nuestro entorno y planificar nuestro próximo movimiento, aportaban mayor valor al juego.

Las misiones contaban con diversos objetivos, tanto primarios como secundarios, además de que durante algunas misiones, nos aparecen otros objetivos secundarios en los que disponemos de un límite de tiempo para poder cumplirlos.

Cada uno de nuestros protagonistas tiene habilidades y características únicas y por ello, la cooperación entre todos era ideal, por lo que podemos alternar entre ellos durante las diferentes misiones, dándonos otro punto táctico más con el cual poder jugar.

El modo multijugador permitía hasta 16 personas en PC / Xbox y 8 en PS2, pudiendo elegir nuestro personaje entre los Aliados o los Nazis. Nos encontramos con los modos de Deathmatch por equipos, Sabotaje y Deathmatch individual.

Sin duda alguna, el modo sabotaje se merece un pequeño hincapié en este pequeño análisis, y es que, el objetivo consistía en encontrar 6 códigos para poder así activar una bomba en la base enemiga. Estos códigos los proporcionaban los jugadores enemigos heridos y para obtenerlos, tenían que ser interrogados por el espía de nuestro equipo, por lo que debíamos proteger a nuestros aliados caídos para que no facilitaran los dichosos códigos Además debíamos tener cuidado de que no cayera nuestro espía, ya que este deja al equipo 3 códigos a la vez. Una vez tengamos en nuestro poder los 6 códigos, podemos activar la bomba, y durante 30 segundos tenemos que protegerla para que el equipo enemigo no la desactive.

El apartado gráfico del juego, si bien no estaba a la altura de otros FPS de la época, sí que contaba con gran nivel de detalles y logrados escenarios: desde los objetos de los escenarios hasta las animaciones de los personajes. Y es que cuidar cada detalle de sus juegos era algo que los chicos de Pyro hacían muy bien. Los molestos tiempos de carga que caracterizaban esa época, en este título apenas son perceptibles. En general Commandos: Strike Force, nos dejó un título bien acabado a nivel gráfico.

En cuanto al sonido, el juego contaba con un doblaje profesional de la talla de actores que doblaban voces como las de Bruce Willis o Tom Cruise, y su banda sonora estuvo a cargo de la Orquesta Sinfónica de Bratislava, que se adaptaba excepcionalmente a cada situación del juego.

¿Por qué falló Commandos: Strike Force?

Sin duda alguna otros títulos de la época como lo fueron: FEAR, Quake 4, Pariah, Call of duty 2, Half-Life 2, Killzone, Black, etc; habían establecido un estándar en los FPS de la época (rápidos, directos, mata, mata).

Estamos ante un título que no fue malo, con ideas buenas y frescas, aunque se notaba la influencia de títulos como Hidden and Dangerous, mezclado con la fórmula táctica de Commandos, que habría funcionado muy bien si lo hubiesen sabido adaptar correctamente. Además el juego se hacía muy corto: unas 8 o 10 horas de juego, junto con el apartado gráfico que no era horrible, pero habían juegos que estaban muy por encima de este.

Todo esto logró que la crítica no dejara en muy buen lugar este título.


Commandos dejó por lo alto la calidad de software español, sobre todo sus 3 primeras entregas, le dio un aire fresco a los juegos de estrategia e inspiró títulos posteriores que se alimentaron del espíritu de esta saga, como fueron: Desperados: Wanted Dead or Alive y sus secuelas, Chicago 1930, Robin Hood: The legend of Sherwood, entre otros.

Steam compró los derechos de Commandos, y por este motivo, el juego, pese a que el original está en español y su desarrolladora es española, está en inglés, por lo que hay que recurrir a mil y un métodos para volver a disfrutar de su doblaje en español (cosa que recomendamos mucho).

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Hoy en día Pyromobile está trabajando en una nueva entrega de Commandos, esta vez para dispositivos móviles y tablets. Desde la redacción queremos hacer una petición especial para que nos traigan Commandos también a los amantes del teclado y el ratón.

 ¡DESEAMOS! y ¡NECESITAMOS! Commandos para PC.