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Obsolescencia programada

Eres lo que juegas

En el texto anterior a este, “Yo he pagado 60 pavos por esto”, ya hablaba sobre lo poco que me gusta valorar un videojuego como un servicio que cubre una necesidad y, aun habiendo hecho reflexión y aun habiendo asimilado que mi forma de explicar mi experiencia con los videojuegos no va a pasar nunca por hacer una comparación con el coste monetario, hay una esencia que permea hacia otros apartados de la opinión. Por mucho que hayamos intentado esquivar hablar de precios, siempre podemos acabar hablando de modas pasadas y de diseños que no se ajustan a los estándares actuales, “evidentemente mejores” expresando aquello que “tienen que expresar”. Podemos acabar hablando de diseños obsoletos.

Cuando escribí sobre “Trek to Yomi” y sobre “Stray” también me planteé cuestiones similares. ¿El diseño no funciona o la concepción de diseño es arcaica? ¿Estas dos cosas vienen a ser la misma a menudo? ¿Por qué hablo de si algo “funciona o no funciona” y qué demonios significa eso? ¿Por qué leches digo algo como “diseño arcaico”? El tema implícito entre todas estas preguntas no es -esta vez- lo perjudicial que pueda parecerme expresarse en términos de “buen juego o mal juego”, “bien o mal hecho”, “bien o mal diseñado”. Hoy vengo a recordar un momento en mi vida en el que entendí que el videojuego podía contar historias.

En aquel momento, creo que todos nos obsesionamos un poco con que los videojuegos no parecieran videojuegos. Emplear un recurso que superaba ya los 10 años de edad era “retro” y “nostálgico”. Ahora los videojuegos eran mejores. Podían narrar sin ser algo “muy videojuego” y “lo meta” era la manera “buena” de integrar elementos arcaicos de una manera “justificada”, ya no dentro de la narración, sino de la diégesis, concepto que se usa para hablar de la lógica de un mundo ficticio. Era la era Cage, en mi cabeza. Era el momento en el que el videojuego tenía que ser tan válido como el cine y podía hablar de cosas igual de profundas. “Es solo un videojuego”, decían. “Un videojuego no tiene por qué contarme nada”, decían. Y nosotros respondíamos, “¿Y por qué no?”.

Era el momento en el que entendimos que el diseño también es narrativo gracias a cosas como la disonancia ludo narrativa y era el instante perfecto para que un montón de experiencias diferentes salieran a la luz y tomaran más protagonismo.

Esta es la época en la que convertimos al videojuego en algo con vergüenza de aceptar lo que era. Tengo el recuerdo de que convertimos cosas como Hi-Fi Rush en algo a evitar o en una mera reminiscencia de los dos miles.

¿Te imaginas que alguien que se dedicara a hacer pintura expresionista en, yo qué sé, 2010, recibiera adjetivos tan mal intencionados como “desfasado” o “nostálgico”? No creo que fuera improbable que eso ocurriera, pero no creo que hubiera pocas personas que pensaran que dicho sujeto era un completo idiota. En este momento que señalaba antes, creo que muchísimos de nosotros, tanto gente de la opinión videojueguística profesional como gente en estrecho contacto con esta, estábamos muy en la vibración de funcionar en contra de una narración mal disimulada por un diseño que, tras un análisis de narrativa tradicional, entendiéramos encarado contra la diégesis.

Habíamos superado una concepción retrógrada del videojuego y establecimos una especie de Dogma 95 que, además, me sirve perfectamente para la comparación, porque había más charlatanería que gente que quisiera cambiar las cosas, y también fracasó.

¿Quiénes demostraron su fracaso y quién recogió lo bueno de aquello? Pues los de siempre. Los indies nos salvan la vida porque son “el videojuego” en sí, y no un caldo de cultivo para futuros éxitos ni el lugar donde empieza todo. El mundo del videojuego está ahí dentro porque ahí se habló de disonancia ludo narrativa y se habló -se habla- de que lo “gamey” no puede evitar ser narrativo, y lo narrativo no podía evitar ser un videojuego. Lo meta narrativo pasó a ser, para mí, no una forma de integrar elementos difíciles de dotar de significado diegético, sino algo que no podíamos evitar que ocurriera. Se superó el concepto de lo disonante para empezar a hablar de otra cosa.

Gris, por ejemplo, siempre ha sido un juego que me ha dado la sensación de que tenía cierto miedo a no ser entendido como un videojuego, y por eso concibe las plataformas de una forma un tanto tradicional, a mi entender. ¿Por qué me parece esto problemático? Aquí intervienen varios factores. Primero, tenemos la presión a la que los proyectos independientes se ven sometidos, y no es otra que la de la aceptación del mercado. Pero, ¿ha sido la presión del mercado o ha sido una forma diferente de entender un juego de plataformas? El mundo indie ha entendido que no hay una forma incorrecta. Solo existe la convivencia. Aquello que la disonancia ludo narrativa señalaba como algo problemático a superar y como algo que nos anclaría en el pasado de la creación de videojuegos, diría que se da de bruces contra la capacidad de interpretar. De la intención creativa a la interpretación hay más distancia de la que nos imaginamos y, en mi opinión, esa distancia me importa bastante poco cuando puedo hacer que la experiencia sea algo que, de alguna manera, solo me pertenezca a mí.

La disonancia ludo narrativa nos decía que era posible que el gameplay también tuviera discurso, porque la narrativa es del medio, y no de un apartado concreto. Y, sin embargo, también decía que había experiencias que no podían hacer tal cosa, porque su diseño y la diégesis tiraban cada uno de un lado distinto de la cuerda. Sigo experimentando este fenómeno con según qué experiencias, pero no puedo evitar plantearme un contraanálisis ante esa tensión, y he descubierto que soy capaz de dar con caminos para salir de ella. Y si no los encuentro, no por ello voy a pensar que otra persona, en su experiencia, no haya sido capaz de haberse encontrado a sí misma de una manera en la que ha podido deshacerse de dicha disonancia.

Como siempre, desde abajo esto ha filtrado hacia la primera línea de la industria y esta acaba reconociendo que, aquellas cosas que de pronto se dejaron de hacer, son tan válidas como cualquier otra forma de entender los videojuegos y no son cosas relegadas al mundo independiente, crisol de forja de aquellas cosas que no tienen por qué morir y de aquellas que también son posibles.

Hi-Fi Rush es, para mí, el resultado de este aprendizaje de dos décadas de la gran industria. No es que no hubiera títulos que recibieran acogida y no se les señalara las contradicciones ludo narrativas, pero siento que, de alguna manera, yo me vi orientado en mi forma de entender los videojuegos hacia dar según qué recursos por obsoletos. Y sí, Hi-Fi Rush usa autorreferencias meta narrativas cómicas para denotar que el juego es consciente de sí mismo. Como he dicho antes, es una forma de ocultar la disonancia en la diégesis, pero creo que también, al menos en este caso, tiene una energía muy inclinada hacia aceptarse tal y como es. Si somos capaces de asimilar la naturaleza de Hi-Fi Rush por las razones que sea, ¿por qué no podríamos hacer esto con el resto? Salvando las distancias con creaciones que se dedican a difundir el mal a través de sus literalidades y a través de las personas encargadas de darle vida, respetar el hecho de haber creado algo es fundamental, aunque no seamos capaces de hacer un contranálisis o de generar convivencia entre varias posibles perspectivas en nuestras cabezas.

No me siento capaz de decir que Hyper Ligth Drifter, Norco o Blasphemous son reminiscencias de lo “retro”. Tampoco me sentiría cómodo diciéndolo de algo como Scorn y su sentido del diseño. Ni de Stray, ya que estoy. Y no digo esto porque piense que son sus apartados más cercanos a la actualidad y su simbiosis con lo “añejo” salven, de alguna manera, la pieza. Sino porque no considero que sean cosas que pertenezcan a una época que debió ser superada. Lo “retro” es nostálgico y, por lo tanto, es una especie de conexión irracional que nos pone en un espacio en el que conviven el recuerdo y la aceptación de que la conexión con la obra se debe al mismo. ¿Por qué hacemos esto? ¿Por qué no entender que aquello a lo que le veíamos la necesidad de morir, en realidad, no necesitaba ser enterrado?

Hay que rebuscar entre nuestras tripas y encontrarle una razón con sentido para nuestros sentimientos en vez de esquivar lo que somos con “madurez” y “modernidad” cuando, muchas veces, estos dos vendrían a ser motivos más capadores de nuestra capacidad de conectar con las obras que de someternos a análisis.

Como se dice por aquí, “eres lo que juegas”, y es posible que, en la mayoría de nuestros análisis, estemos intentando conectar con nosotros mismos menos de lo que creemos. Hoy, para mí, esta frase tiene más sentido que nunca.