Análisis

Todo A La Vez

Trek to Yomi

Temor a ser sinceros o, equivocándome, honestidad absoluta. La disonancia cognitiva consiste en convivir con dos o más pensamientos contrarios dados por válidos y, en este caso, salta de su concepción problemática general a algo que creo que puede enriquecer la postexperiencia de Trek to Yomi.

Durante mi paso por el instituto, los docentes del centro se pusieron de acuerdo para ejercer presión y minarme la moral para no ir, bajo ningún concepto, a bachillerato. Cuando terminé bachillerato, el acuerdo pareció dar un golpe de timón y la decisión se basó en convencerme de ir, sí o sí, a la universidad. El zarandeo fue bastante importante. Ellos querían algo de mí y nunca tuve espacio para preguntarme qué quería yo de mí. Era el momento de pensar en lo que necesitaba ser y en lo que yo quería dejar aquí, en el mundo físico, cuando me disolviera para siempre. Las decisiones tomadas, condicionadas por el contexto, las emociones proyectadas, las personas a las que quieres y un posiblemente infinito etcétera, reducirán sus esencias para ocupar el menor espacio posible y cristalizarán en un mineral que quedará permanente, a la vista de todo el mundo y permitiendo que la luz solar pase a través de él, provocando destellos variados y, por supuesto, sombras de todas las formas y tonos.


Trek to Yomi es un monólogo sobre este proceso, aunque de un corte más oscuro. Este instante fugaz se utiliza para sacar a la luz errores de los que no estamos totalmente convencidos de lo sean. El arrepentimiento es algo de lo que se huye para, finalmente, verte obligado a volver, ya sea para aceptar un error, para rechazar lo señalado como error o para olvidar lo ocurrido. Es una vía contradictoria, llena de recuerdos, de personas que señalan hacia a ti y hacia otra parte, de flagelaciones autocompasivas y de otredad. El camino honorable de un samurái puede estar justificando graves fallas, o bien podría estar pidiendo una resignificación necesaria para encontrar solución a una vida de pérdida y dolor. Las respuestas a todo salen a la luz cuando consigues volver de ese infierno tras la gruta oscura por la que un día entraste. Es un regreso agridulce que convierte todo este viaje en algo muy distinto a la típica trama del samurái sin dueño sometido al destierro o alejado de todo aquello que amaba, dirigido hacia lo paranormal, lo fantasmal y lo lúgubre de todas estas emociones.

El conjunto sensible de Trek to Yomi exuda una disonancia cognitiva extremadamente magnética y mi travesía puede haberse impregnado de esta misma sensación, porque Trek to Yomi viaja a la sima profunda del dolor y regresa a la superficie con una elección muy importante sobre la que pronunciarme. Es una obra con una potente energía que, al filtrar a través de mí, se divide en una primera sustancia con temores e introversiones al interpretar su propio código, y otra que se parece más a una admirable sinceridad que reivindica como válidos y actuales elementos clásicos del videojuego y del cine.


Con respecto a lo temeroso, Trek to Yomi expresa un desbocado tesón en lo visual. El recorrido por el plano se basa en una cámara que, o se fija para obtener un marco continente, en busca de curiosidad en el plano y de alimentar lo tenebroso de toda su atmósfera. Traza líneas que acompañan desde la distancia al personaje para colocarlo siempre al servicio del escenario, este siempre superior a cualquier otro elemento. Trek to Yomi rinde culto a la escenografía y a todo lo que esta puede decir sobre nuestro viaje a través de ella y, sin embargo, me da la sensación de que puede estar sintiéndose culpable por esto mismo.


Los que me conozcan lo sabrán, pero es la misma sensación que experimenté con Inside, Gris, incluso con Little Nightmares. La potencia con la explosionan los lugares que encontramos en estos juegos llevan a desembocaduras muy simbolistas y evocadoras. Están servidos de una lírica cuya contemplación como recompensa -cosa que creo que conforman un eje esencial en estas experiencias, en el caso de que no la considere su esencia misma- se me escurre entre los dedos debido a que padecen de algo que voy a decidir llamar “el problema del botón mudo”. En una propuesta en la que encuentro un viaje a través de su poderío visual, apretar un botón que no dice nada sobre la creatividad visual, sobre lo simbólico en favor de la trama, posibles ideas a interpretar o cualquier otra cosa que pueda aportar texturas a lo que veo, lo voy a entender, automáticamente, como innecesario, prefiriendo el recorrido por la escena y su disfrute sensorial total antes que tener un obstáculo que creo que nada tiene que aportar al conjunto. Cuando observamos un puzle que se resuelve a través de una cerradura en RiME que, además, es un juego que tiene que ver con la perspectiva y su ficción engañosa, siento que tengo un subtexto del que me puedo alimentar, pero también, en el mismo título, tenemos una caja cuyo peso acciona el mecanismo que abre la puerta siguiente, sin trascender más allá.

¿Necesita Trek to Yomi estos momentos para algo? ¿Estamos huyendo de entender al escenario como algo que se ofrezca a sí mismo sin necesidad de un puzle o un combate? ¿Por qué Kentucky Route Zero, por ejemplo, no tiene ningún impedimento para esto como sí lo tuvo Inside en el momento en el que cambió el pasar desapercibido entre abducidos y caminar por un pasillo opresivo por un botón en el suelo y una caja que tirarle encima? No sé si en las intenciones del estudio este choque contra su propia flema sensorial existe y tampoco me resulta relevante, pero creo que tendemos a entender que solamente son las producciones de la primera línea de la industria las que sienten presiones del mercado, y muy pocas veces nos paramos a pensar en que, la presión que tiene que soportar un estudio independiente es, a veces, incluso mayor. Miremos la proliferación de los roguelikes, por ejemplo.


Siento a Trek to Yomi escapar de una naturaleza que intuyo intrínseca en favor de ceder ante el miedo a no ser entendido como un videojuego. No vaya a ser que lo confundan con una Película Interactiva. ¿Sabes qué te digo? El concepto de interacción se entiende de manera errónea muchas veces y entendemos por interacción algo que, en realidad, es el concepto de “input”, y es este concepto lo que hace que un vídeo -fotogramas en movimiento- coja de las manos al juego -en este caso, acción, directriz o norma que provoca un cambio en el vídeo-. Incluso con el combate -todo el juego está repleto de combates, aquí sí y aquí también- Trek to Yomi se abre el pecho para confesar que está aterrorizado.


O a lo mejor es que estoy tremendamente ido de la olla y me las estoy inventando gordísimas.


Trek to Yomi es una reivindicación de dos elementos clásicos: el cine samurái y cámaras fijas y de seguimiento. Esto último lo pudimos experimentar más recientemente en The Medium, pero, en mi opinión, en ningún momento tan aprovechado como en Trek to Yomi. El formato de la imagen emula al setentero Cinemascope, una relación de aspecto panorámica de la que Trek to Yomi se sirve para encapsular sus paisajes y contrastar variadamente la monocromía de izquierda a derecha, como si viajaras por un degradado de negro a blanco, percibiendo daños por el camino debido al efecto de desgaste añadido al plano.


Este encuadre se explora revolviendo entre las inquietantes sombras y estudiando senderos que la perspectiva decide acompañar gracias a una cámara independiente del personaje, unas veces creando profundidad y admiración, otras funcionando con la elasticidad del scroll lateral, e incluso buscando la altura para obtener otras formas de entender la panorámica. Salir y entrar a un escenario significa pasar por un corte de plano y encontrar otra perspectiva diferente del lugar, porque cada sitio quiere mostrarse de maneras variadas.

Trabajar con cámaras fijas y de seguimiento y con esta clase de plano conlleva, por efecto directo, trae consigo toda una serie de decisiones de diseño de niveles. En este caso, esta serie de recursos clásicos incorporan una concepción del escenario que esconde partes de sí mismo tras la perspectiva de la cámara, quedando fuera de nuestra vista hasta que decidimos sospechar un poco de su escondrijo. Además, aderezado con cosas que empujar y tirar para abrirte paso, puzles ocultos en el entorno y demás obstáculos que impiden el paso hacia tu verdad y, a pesar de mostrarme lectura, ahí están para variar el camino. El combate plantea una pose pulcra y estética con una profundidad que da sabor al uso de la espada, el único idioma con el que te podrás comunicar en el infierno. Trek to Yomi conforma una identidad que trae de vuelta elementos que parecen difuminarse cada vez más para darles una validez en la actualidad como recursos que no deben morir, aunque no hace falta la reivindicación para que esta obra se auto-conciba así porque es esta la forma en la que eligió vivir y ya está. Así es como quiere contar su historia y así es como quiere que te enfrentes a su aventura.


Esto es lo que Trek to Yomi quiere que recuerdes cuando se marche porque, de esto va, ¿no? Es una historia sobre la inmortalidad. La idea que queda después del fin es un conjunto de sentimientos y actos que definen lo que fuiste, y para mí ha quedado en algo con un potencial contemplativo increíblemente desaprovechado por temer una forma de ser que es totalmente válida. A la vez, es algo que recupera sensaciones clásicas de la aventura tridimensional añeja que -y con toda la razón- siguen sirviendo para crear. ¿Y qué cosa no sirve para crear? Trek to Yomi es el enésimo recordatorio de que cosas como el pixel art siguen siendo una opción, simplemente por el hecho de que existe.


A lo mejor es que es estas dos cosas a la vez. ¿Hasta qué punto es un conflicto de convivencia o una armonía apabullante? La realidad es que da igual. No sé que hago intentando sacar algo en claro con respecto a Trek to Yomi si al final acabo acabo hasta el cuello de mierda. Pero es que es bonito. Es el juego de después del juego el intentar sacar nuestras propias conclusiones o, ante la ausencia de las mismas, disfrutar de la ambivalencia y la ambigüedad, cosas que tendemos a infravalorar o a asimilar como algo negativo y yo he ido convenciéndome de que, cada vez más, son componentes responsables de gran parte de la riqueza de una obra. Nadie debería echarse atrás por esto. Al contrario. Lo considero una razón por la que acudir a Trek to Yomi y, aunque no me topara con este valor, -y parafraseando a un montón de gente que ya ha dicho esto en algún momento de su vida- amo demasiado este medio como para intentar disuadir a nadie de jugar a ningún videojuego. Trek to Yomi, en la contradicción, gana su personalidad.

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