Análisis

Tres pies al gato, en el mejor sentido de la expresión

Analisis de Stray

El cuadrúpedo peludo ha generado la conversación alrededor de dos corrientes, a mi juicio, muy definidas y, como otro felino, aunque a lo mejor no tan ágil, quisiera jugar con la posibilidad de escurrirme entre ambas y, a lo mejor, obtener una alternativa.

Hay una deriva de opinión que creo que le está dando demasiado protagonismo a un factor como la presencia de los gatos en internet para explicar el éxito de Stray. No digo que no sea algo que no se pueda tener en cuenta, pero la presencia de este argumento se me hace intrusiva porque, a veces, parece desplazar a un segundo plano algo tan importante como la posibilidad de encarnar una perspectiva felina. Desde este punto de partida, diría que se dibujan dos tendencias de interpretación de la perspectiva, siendo la primera una más centrada en la forma característica del desplazamiento, el cambio de escala del escenario y cómo esto nos lleva a interpretar el espacio de otra manera, seguida de otra que siente más interés por las brechas de comunicación y de comprensión que puedan existir entre un mundo humano y otro gatuno, centrándose en un análisis inclinado hacia lo cultural.

De alguna manera, Stray ha sido capaz de decepcionar, de una manera u otra, a estas dos tendencias que he decidido ejemplificar. No ha sido una decepción que desembocara precisamente en un desastre natural, pero sí que ha dejado un rastro de algo parecido a un “sí, pero no”, aderezado con un poco más de pena de lo habitual, y la entiendo. Sin embargo, creo que mi experiencia podría optar por una vía alternativa a estas lecturas, que no son monolíticas y no es como si estas tendencias no contengan parte del argumentario de su contraparte, pero creo que, en cierta forma, no me siento especialmente cercano a estas dos columnas vertebrales, y mucho menos cerca de una decepción alicaída.

Desde el menú, Stray rezuma misterio. El título en pantalla es eminentemente atmosférico, definiendo y desdibujando su tipografía con la dirección de la luz solar, y será esta misma clase de luz la que traspasará las estructuras industriales de la superficie, invadidas por el verde y acogiendo a un pequeño grupo de cuadrúpedos ronroneantes en una vida que, en pocos minutos, percibo como complicada pero feliz. Un terrible descuido de la agilidad natural de un miembro del grupo, le provoca una caída hasta lo más profundo de lo que luego entenderemos como una ciudad búnker habitada por androides. La llegada hasta allí, y aquí dibujaríamos el marco de la primera de las decepciones, comprende un entendimiento del movimiento felino que es inesperadamente simplificado. Aquello a lo decidimos encaramarnos o aquel lugar en el que queremos aterrizar, es escalable o aterrizable según encontremos o no una señal del gameplay en forma de botón -prompt– que nos permita la acción, a veces creando espacios que se intuyen alcanzables, pero no acaban siéndolo.

Pocos minutos después encontramos la segunda decepción, invocada desde la aparente comprensión gatuna de la semiótica humana al toparnos con una diégesis que alude directamente a la mente humana tras el gato, que es la única capaz de descifrar lo que significa una indicación de dirección de una flecha. Luego tendremos que entender que nuestro avatar -y digo avatar intencionadamente- es conocedor de cómo funciona la electricidad y del lenguaje de los androides. Este derrumbe completo de los límites de la comprensión bien podría haberse resuelto gracias a una naturaleza del minino que desconocemos o bien por una característica que le ha conferido el pequeño dron que le acompaña a partir de un determinado momento de la historia, aunque estas soluciones seguirían señalando una pérdida del interés por la perspectiva gatuna. No se hace ningún inciso al respecto y todo esto parece estar integrado en la diégesis sin referencias metanarrativas, aparentemente. Además de sembrar la confusión, podemos sumar al montoncito de arena la superficialidad de las ideas de una trama ambientada en una especie de post-revolución industrial y distópica sobre una liberación, limitada a hablar de un mundo exterior con el que coexistíamos y que ha acabado por convertirse en un espacio extraño.

Comparto parte de estas impresiones en grados, quizá, diferentes. Todo esto pasa sin llegar necesariamente a la hora de juego y la experiencia de Stray podría habérseme truncado a partir de aquí. Sin embargo, por algún tipo de energía, estaba sintiendo que Stray tenía algo más que esto. Es una experiencia extraña en un mal sentido, pero la posibilidad de una relectura no se me hacía tan complicada, sobre todo partiendo de una idea que ha sido decisiva para encontrarme, como ya dije, un poco al margen de los núcleos generales del análisis: Si este juego me llega a pillar en una edad temprana, estaría alucinando.

A veces nos olvidamos de los jóvenes. También nos olvidamos de que la gente que crea videojuegos tiene fundamentos diferentes -así me expresaba también con respecto a Trek to Yomi- y, aunque no podamos adivinar jamás las intenciones concretas de la autoría, entender esto me parece crucial. Así podemos discernir entre lecturas más clásicas del diseño o más actuales, y así podríamos referirnos a Stray como usuario de características clásicas a la hora de conceptualizar su diseño, por ejemplo, en la forma de limitar el espacio de actuación, de trabajar la verticalidad o de concebir el plataformeo y momentos que son, esencialmente, carreras de obstáculos. Esta idea más clásica y sencilla choca con la inmersión atmosférica y convierte a Stray en algo más “videojuego”, pero podríamos entender ya no solo el carácter clásico o primitivo de este concepto, sino que podríamos comprenderlo como se comprende un juego de mesa dotado de la atmósfera que puede crear el videojuego. Puede ser una alternativa a esta disonancia, puesto que las normas de cómo se hace un videojuego no impiden la existencia de un concepto así, y no haría falta que tuviera el aspecto de un juego de mesa para ello. Si ponemos de nuestra parte en un juego de mesa, aquí -propongo- podríamos hacerlo también.

Soy consciente de la onda expansiva que genera el choque entre el diseño contra la diégesis que, por obligación, llega hasta los sucesos de la trama -el diseño y la estética conforman una experiencia sensorial, en mi opinión, indivisible de la trama, incluso cuando el diseño se expresa de una forma más extradiegética- y no podría ignorar cómo este gato es, definitivamente, una entidad superior. Esto puede sonar a una justificación barata para ponerle buena cara al mal tiempo, pero desarrollar videojuegos es una putada. Ya no hacerlos “bien”, sino parir algo que para ti pueda merecer la pena. Muchas veces achacamos las púas que nos clavamos a desajustes durante el tiempo de desarrollo, a a intentos de acomodarse en una tendencia y otros movimientos de marketing, pero pocas veces pensamos en que podría ser, simplemente, la forma en la que han elegido que su videojuego exista. ¿Es una forma excesivamente caritativa? Puede ser, pero no me parecería injusto en el caso de Stray.

Las ideas de la trama no creo que sean las más complejas ni las más profundas, pero si yo no hubiera tenido nunca un contacto con ideas sobre lo distópico capitalista como las dibuja Stray, a lo mejor no hubiera comprendido la saga Metal Gear Solid como la interiorizo ahora ni la realidad que me rodea hoy en día. Sin una semilla no hay filosofía -un haiku que me he inventado para que te lo guardes si te vale- y Stray es este detonante de una potencial reflexión más compleja.

Además, creo que Stray tiene cosas que aportar desde su perspectiva gatuna si pensamos en que podría aprovechar la ruptura de la barrera de las comunicaciones -la disonancia- como una idea positiva. El gato es un icono con la fama de presenciar otros mundos o de vivir entre ellos, en este caso, el de la libertad y la opresión, además siendo este último de doble cáscara. Lo humano pareció ser incapaz de superar una barrera y sus confidentes androides heredaron todo lo humano junto con un existencialismo impotente, acompañado de algo tierno y colaborativo, y rematado con la capacidad de oprimirse a sí mismos. De esta misma manera, se dibujan los propios elementos de su subversión en la esperanza que llega con alguien no humano, pero que parece entender este mundo mejor de lo esperado. Un extranjero que conoce ese lugar al que el resto quiere llegar y que, en su disposición a volver a casa, quiere que los demás la compartan.

Quiere hacer, por lo único que queda de rastro humano, lo que los ellos mismos no llegaron a hacer con el resto de seres vivos con los que convivían ni con sus equivalentes. No creo que esto pueda aparecer en Stray como un idealismo revolucionario, sino como la complejidad del pensamiento, porque los manierismos de los habitantes de esta ciudad búnker -que me recuerdan a los entrañables habitantes de la Altárea de The Lend of Zelda: Skyward Sword– son producto de la mezcla de la voluntad de búsqueda de algo mejor con la frustración. La sencillez no implica carencia de profundidad, sobre todo porque la misma puede venir durante o después de la experiencia.

Stray me genera un conflicto entre la sensación de estar presenciando potencial desperdiciado y la necesidad imperiosa de encontrar el porqué de mi conexión con Stray. No sé si concluir con que sintonizar con Stray ha sido complicado. Más que nada, porque no estoy tan seguro de no haber sintonizado. La lectura posterior ha sido fructífera y me ha dado de qué hablar y pensar. Es una pieza que me ha generado una sensación única, a lo mejor no de la manera en la que esperaba que lo fuera por lo suponible de sus tráilers y primeros compases de la obra, pero única, al fin y al cabo. Las expectativas tienen que ser algo flexible y no un esquema inamovible que defina el análisis hasta las últimas consecuencias porque, sobre todo, genera mal humor e incomoda hasta el cambio de calcetines limpios. Hay que estar dispuesto a bailar.

Alexelcapo dijo, al ver los créditos de Stray, algo parecido a “prefiero haberlo jugado antes que no haberlo jugado” y creo que es un enfoque muy valioso -aunque despotricara sobre el juego-, ya no solo para Stray, sino para posteriores experiencias que podamos tener y sobre las que tengamos la oportunidad de aprovechar -je, je- la oportunidad de dar -je, je, je- otra oportunidad.

El maquetador ha decidido unilateralmente colocar fotos de sus gatos que duermen la gran siesta pasado el puente de arcoíris, para que siempre sean recordados.