Enquire Project hablando sobre videojuegos

La realidad virtual es una vía interesante

La realidad virtual está en auge y los programadores se están especializando y cultivando en esta rama de los videojuegos. En esta charla, Jorge Juan Barroso Carmona nos habla de su experiencia en el desarrollo de su primer videojuego en VR. A parte de su gran carisma, diremos que el comienzo de la charla fue algo goloso y alocado. Imagínense a Jorge probando el equipo de sonido con música de la buena, descalzo y repartiendo chocolatinas Tirma al público asistente. Un comienzo difícil de olvidar y de repetir.

El ponente nos explicó cómo se inició este curioso proyecto. Gema Parreño, Ismael Faro y él, junto a unas cervezas, comenzaron hablando de este posible proyecto que podían realizar. Como todo proyecto, las ideas brotaban, la forma de empezar también e inicialmente se pudo desarrollar una parte del mismo. Aunque, después de un tiempo en el cajón de las ideas, volvió a surgir para poder mostrar algo en la TLP. Jorge lo tenía muy claro, tenía que realizar un juego en VR diferente al resto, fuera de la ambientación y la linealidad que tienen este tipo de juegos actualmente. En el juego, el protagonista tenía que interactuar con el entorno, donde pudiera hablar, moverse, coger objetos, lanzar y para más inri, hablar con los personajes del juego.

El ponente nos explicó que su idea era realizar un juego cinematográfico, al estilo de Firewatch, Beyond two Souls o Heavy Rain, y que la experiencia del jugador fuera muy realista. La interacción dentro del juego debía de ser lo más absorbente e inmersiva posible. Según Jorge, en muchas ocasiones esto lo conseguía con amistades, conocidos o el mismo. Dentro del juego, la gente llegaba a un punto en donde respetaban las mesas, las paredes o los personajes. En definitiva, creían realmente que esos objetos podían delimitar el espacio en donde se encontraban.

El juego es un proyecto donde se pueden probar cosas interesantes. Para eso, no debe durar más de 15 o 20 minutos, de esta forma, el jugador puede sentir la dinámica del juego en un corto espacio de tiempo. La temática de la demo se basa en un interrogatorio ambientado en los años 40 donde tienes que descubrir realmente que ha pasado en un caso de asesinato con preguntas clave. Deberás resolver este caso intentando localizar la clave de las preguntas en los objetos, fotos y papeles que se encuentran en la habitación.

Jorge detalló las partes técnicas del juego, y cómo estas partes hacían que fuera aún más realista. Por ejemplo, el personaje parpadeaba dentro del juego, para lograrlo Jorge pudo insertar un slider que “imitaba” la forma en la que nosotros parpadeamos. Lo más curioso es que quien lo probaba no se daba cuenta realmente de que el parpadeo era del juego, no la de sus propios párpados. Los cambios de escena y los flashback, transportaban al jugador para que sintiera realmente miedo o simplemente asombro. La inmersión es tan buena que en la sala de interrogatorio existe un espejo, donde los personajes pueden saludarse a sí mismos. Aunque este elemento es un objeto para dar ambientación a la habitación, asombró la respuesta de los jugadores ya que interactuaban más con el espejo que con otro elemento del juego. A partir de esto Jorge tuvo una idea. Después de que estuvieran un tiempo viéndose al espejo, sin previo aviso, insertó un zombie detrás del personaje, que al mirar hacia atrás asustado, desaparecía dejando la intriga y temor.

Este proyecto le resultó a Jorge una experiencia clave para conocer y analizar el comportamiento de los jugadores; cuales eran sus debilidades, sus fortalezas, que demandaban más, consejos, ideas, etc. Muchas veces, la inmersión era tal, que mucha gente dejaba los mandos de las Oculus encima de la mesa digital, lógicamente, los mandos caían a plomo al suelo. Pobres mandos, la mente te puede jugar una mala pasada.

Para dar punto y final a la charla, Jorge introdujo un elemento importante en el juego, el audio. Sin las conversaciones o el audio, la inmersión puede no llegar a cautivar al jugador en su totalidad. Por eso, Watson, el software de audio texto, sirvió para poder dar un poco voz a esta experiencia. El objetivo futuro de la demo es la realización de las voces en inglés para  llegar a más público y poder realizar un proyecto universal. Aunque la inversión para realizar esta parte de la demo no es demasiado costosa, es un plus importante. También, quiere poder editar el aspecto del personaje a través de una cámara scanner del Ipad y poder transformar al personaje en el protagonista virtual del juego. Finalmente, le gustaría poder implementar a través de otro software el movimiento labial de los personajes.

Nosotros pudimos preguntarle a Jorge acerca de la viabilidad de estos juegos dentro del mercado, ya que mucha gente necesita un gran capital para poder jugar a este tipo de juegos y muchos de ellos, venden el periférico de VR al poco de adquirirlo por falta de dinamismo. Jorge respondió que el juego es una experiencia y una forma en la que probar nuevos caminos, como el comportamiento del jugador, o la realización de guiones de videojuegos a través de programas de audio.

Personalmente, creo que el desarrollo de los juegos con VR aún están un poco alejados de la demanda que puede existir a día de hoy. Sin embargo, veo tremendamente importante e interesante el que el jugador pueda interactuar físicamente en un juego, tanto en el habla como moverse por él. Aunque ya existen empresas que basan su entretenimiento en la VR, espero que llegue a los hogares de los gamers lo antes posible para hacernos deleitar y disfrutar como Jorge lo hizo en su charla.

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