Análisis Inside

Adiós a la escala de grises

En el año 2010 salió a la luz un juego que debido a su sencillez, su mecánica y su compleja narrativa tuvo un impacto enorme en la industria. Hablamos de Limbo, aventura creada por la compañía danesa PlayDead. Seis años después sus creadores nos deleitan con el que podríamos considerar su sucesor espiritual: Inside.

Este juego se nos presenta del mismo modo que el anteriormente mencionado Limbo. Es una aventura 2.5D lateral cuyo protagonista es un niño que debe huir. Otra cosa que ambos tienen en común es que la narrativa corre a cargo de nuestra cuenta, es decir, en ningún momento se nos indica o se nos dice nada y todo lo que pasa en el juego es entre el jugador y el niño. Con sus movimientos y sus reacciones tendremos que ir hilando una historia con la única pista de los escenarios y los diversos NPCs con los que nos iremos cruzando. Sinceramente será muy difícil averiguarlo todo a la primera, es un tema complicado. Eso sí, no tardaréis más de tres horas en acabarlo y empezar a sacar vuestras conclusiones.

A modo de introducción deciros que todo empieza en un bosque en el que nuestro niño cae. Mientras lo atravesamos para salir de él unas personas con máscaras, linternas y perros con bastante malas pulgas nos perseguirán al vernos. No nos quedará otra que huir y escondernos de ellos como si de un Metal Gear se tratara, ya que si nos alcanzan nos asestarán un precioso golpe mortal (los perros se ensañarán con nuestro pequeño cuerpo, no precisamente con amor y mimos).

Llegados a este punto os empezareis a preguntar que c*****s está ocurriendo aquí, sobre todo porque cuanto más avanceis, más dudas tendreis. Lamentablemente no obtendréis muchas respuestas claras incluso después de acabar el juego. Ya os avisamos que esta historia contempla muchas teorías que podéis compartir con otros jugadores. Incluso cuenta con una especie de final alternativo que solo seréis capaces de obtener en una segunda partida y que solo sirve para añadir alguna duda más al asunto.

A nivel gráfico Inside es sencillamente una pasada. Es mucho más colorido que Limbo gracias a su gama de colores neutros. Si a eso le sumamos además su juego de luces y sombras se convierte en una experiencia visual encantadora para el jugador. Partiendo de los escenarios, que creo que es lo más sorprendente del juego, se puede decir con seguridad que son su punto fuerte. No solo representan con mucho detalle los lugares que visitamos si no que son un gran peso para la narrativa del juego. Desde el bosque del comienzo pasando por los edificios abandonados (o habitados) y alguna que otra zona con bastante agua. Todos ellos son un placer visual que merecen ser observados con mucho detenimiento. No solo para admirar el trabajo de PlayDead sino para sacar alguna conclusión sobre todo lo que está ocurriendo. También destacar las animaciones de los personajes, muy simples pero efectivas que les otorga en cierta manera una personalidad pese a la carencia de conversaciones y/o de diálogos. Desde los ciudadanos de las ciudades hasta los soldados persecutores pasando por los perros rabiosos y ciertas criaturas acuáticas que probablemente os peguen algún sustito.

No solo a nivel gráfico destaca Inside. El juego presenta una banda sonora muy cuidada y acorde con la temática. Se podría definir como un estilo triste, tétrico y nervioso que acompaña perfectamente a cada situación. Si jugais puede que os den ganas de que ciertas canciones paren ya que solo os pondreis más nerviosos por la situación en la que estais.

Esto que os comentamos cobra más sentido aún si sabeis que Martin Stig Andersen, su compositor, se inspiró para crearla en películas de terror de los años 80. No es lo que estáis pensando; no usó ruidos estridentes ni nada parecido, si no que mezcló sonidos a través de una calavera humana (confirmado por varias fuentes) y lo que salía de ahí lo grababa y hala, para el juego que iba.

En lo que a jugabilidad se refiere la verdad es que puede llegar a ser odioso o agradable dependiendo del jugador. Para empezar, tendréis que buscaros la vida: el juego empieza y no os explicará nada. La mecánica de todas formas es muy sencilla, solo teneis un botón de acción y los botones de movimiento, nada más. Con esto en mente debeis superar todos los puzzles que se os crucen durante toda la historia. Desde apilar cajas hasta accionar varios conmutadores o incluso controlar otros personajes. Inside plantea una serie de retos en el que puede que os tengais que comer un poquito la cabeza o incluso algún tirón de pelos. Al menos el control es tan sencillo y sólido que no os sentireis como que no entendeis como se juega a esto.

Inside es un genial juego, y entiendo el porqué de su éxito. Pero creo que PlayDead debería pensar en mostrar algo nuevo, esas cosas que hacen a las desarrolladoras indie lo que son: las descubridoras de cosas nuevas que rara vez las grandes compañías se atreven a tocar. Muchos diréis que “si algo es bueno para qué cambiarlo” pero puede que en algunos momentos sintais que simplemente han cogido a Limbo y lo han vestido con otro color (bueno, más bien lo han vestido con color y ya). En muchos momentos los puzzles se vuelven algo repetitivos y te de la sensación de que faltó algo más de innovación con respecto a su antecesor. Puede ser porque su público pidiera otra experiencia parecida pero creo que PlayDead podría volver a sorprender con algo nuevo. Con esto no quiero decir que no me parezca una aventura corta pero brillante, si no que no tuve esa sensacion de sorpresa que sí viví con Limbo. A la hora de jugarlo solo pensaba que ya había jugado eso mismo antes. Inside es un juego que se disfruta, sí, pero creo que si buscas algo diferente a Limbo no lo encontrarás.

(Spoiler y teorías)

Aquí pasaré a daros mi impresión de la historia con muchos spoilers. Así que no abráis esto si no lo habeís jugado.

REPITO. SPOILERS. NO ABRAIS. AVISADOS QUEDAIS.

Click aquí para empezar el boom mental (spoilers)

BOOM MENTAL (SPOILERS)

Sed bienvenidos pues al BOOM MENTAL. Este apartado está escrito con un tono muy coloquial ya que, de verdad… ¿ENTENDISTEIS EN ALGÚN MOMENTO EL POR QUÉ DE TODO? Que si “humanos” controlados por otros humanos como peones… Que si más “humanos” maltratados y olvidados en sitios profundísimos…

Luego tenemos unos entes peludos con mala hostia que os intentan ahogar cada vez que pueden. Y como no, tenemos una base científica en la que están desarrollando… ¿UNA MASA GIGANTE DE CARNE INTELIGENTE? De verdad, me habría gustado que vierais mi cara cuando llegué a lo que se conoce como BLOB o, lo que yo llamo, masa asquerosa de pies y brazos. Cuando escapais y os liais a destrozar el laboratorio y a sus gentes e incluso tratais de matar al CEO del proyecto llevandome a una confusión bastante grande ya que algunos te intentan ayudar mientras que otros te intentan atrapar.

Por lo que yo me pregunto ¿era el BLOB una forma de “vida” inteligente para controlar una masa enorme de personas? No sé que pensar al respecto. ¿Todo fue un viaje del crío el cual era controlado por el BLOB para ser libre? Como pudisteis ver en el final, el BLOB escapa y la escena final con la luz de la playa denota tranquilidad y paz, dándonos a entender que quería ser libre.

¿Y qué me decís del final alternativo? Esto puede dar a entender que nosotros somos los que desconectamos al niño o que, como muchos piensan, es alguien anclado a una toma de conexión (al cual podemos ver en la última habitación del juego) el que controla al niño desde el principio y por tanto al llegar a ese cuarto decide desconectarlo. En cualquier caso ¿qué opináis vosotros? Podéis dejar vuestras teorías en los comentarios siempre respetando todo tipo de spoilers 😉

En resumidas cuentas: deberiais estar ya jugándolo. Es la “evolución” lógica del sistema de Limbo, aunque puede que os deje con ganas de más variedad o que se os haga muy corto. Aun así merece mucho la pena, sobre todo por la gran cantidad de teorías sobre su historia y el como los jugadores tratan de hilarlo todo. Lo tenéis disponible para PC, PS4 y XBOX One.

Espero personalmente que PlayDead muestre en el futuro otra gran genialidad que nos sorprenda tanto a jugadores como a la industria y que para esa vez, partan totalmente de 0.


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