Analisis Weedcraft INC

Snoop Dogg's seal of approval

Si hay algo a lo que Devolver Digital nunca ha tenido miedo es a romper el molde. Ya sea con una presentación inusualmente original en la E3, por decir lo que piensan (como llamar “compañía basura” a G2A) o por el tipo de juegos que publican –sean buenos o malos- la editora siempre da que hablar. Lo dije antes y lo digo ahora: soy bastante fan y siempre espero cada nuevo lanzamiento para ver con que me van a sorprender. El desarrollo de Vile Monarch no es la excepción y llega con una premisa decididamente arriesgada, donde el foco de la acción está centrado en el cultivo y comercio de marihuana. Déjame decirte que sí, lo que estás pensando es correcto: Weedcraft INC (Weedcraft) es un simulador de gestión de plantitas.

Entiendo que dicho así suena demasiado simple, pero lo cierto es que Weedcraft es mucho más profundo y complejo de lo que aparenta ser. A ver, los objetivos son claros: ganar dinero comercializando nuestro producto. Sin embargo, no es tan simple como poner un par de semillas, darle luz, agua y vender. Se trata de construir un imperio, pero no cualquiera, sino ¡El mejor imperio de narcóticos que la ciudad haya visto! Para ello se requerirá un minucioso planeamiento que involucra todo tipo de aspectos tales como: Evaluar el precio de mercado, el tipo de hierba que desean los consumidores, la fuerza de la competencia e incluso establecer las condiciones óptimas de cultivo, entre otros tantos parámetros. Lo bueno es que estamos frente a un videojuego accesible que hace un muy buen trabajo introduciendo al jugador (sea principiante o veterano en el género) al negocio de las drogas recreativas.

Weedcraft presenta dos campañas que buscan ahondar en distintos aspectos. En la primera, que es una especie de gran tutorial que nos permite comenzar desde abajo en nuestra carrera hacia el estrellato (por decirlo de algún modo), asumimos el papel de John Woodson, un estudiante de administración de empresas que volvió a su hogar tras la muerte de su padre. Será gracias a Clyde, su hermano, que comenzaremos a inmiscuirnos y a aprender el funcionamiento del negocio de “la maría”. Por otra parte, en la segunda -que da por sentado que ya conocemos las nociones básicas del juego- estaremos en los zapatos de un ex-presidiario entrado en años que vuelve a las andadas por cuestiones de necesidad. Este es uno de los puntos más interesantes del juego, puesto que cada personaje posee su propio trasfondo, historia y motivación, lo cual enriquece la narrativa.

Sea cual sea el escenario por el que deseemos comenzar, el objetivo seguirá siendo el mismo: Ganar dinero. La diferencia está en el modo de obtener las ganancias, puesto que una campaña se enfoca en presentarnos los aspectos ilegales del negocio, mientras que la otra aboga por la parte legal. De todos modos, siempre comenzaremos nuestras operaciones en el sótano de algún edificio de nuestra propiedad, con el espacio suficiente para cultivar el tan preciado producto. Conforme vendamos la mercancía y obtengamos ingresos podremos invertir en diferentes artefactos que nos ayudaran a incrementar la producción: Luces, purificadores de aire, humidificadores, reguladores de temperatura, etc. Hay mucho de micro gestión en Weedcraft y no siempre lo más caro resultará ser lo mejor. Cada decisión debe ser tomada con cautela puesto que no todas las plantas tienen las mismas necesidades. Y aquí es cuando se descubre que no todo es coser y cantar, sino que hay una profundidad muy interesante.

Afortunadamente, Weedcraft no tiende a agobiar al jugador, sino que paulatinamente va introduciendo sus mecánicas a través de una serie de misiones y objetivos enmarcados dentro de un contexto narrativo, que ayudan a comprender los diferentes sistemas. Como dije anteriormente, cada cepa que elijamos cultivar tiene necesidades diferentes y de estas dependerá la calidad y cantidad de producto que obtengamos. Es por esto que será importante regar las plantas y recortar sus hojas con regularidad para asegurarnos que tengan un crecimiento propicio. También comprobar que la tierra posea los nutrientes adecuados, como así también vigilar de cerca la temperatura y humedad, puesto que todos y cada uno de estos valores mencionados van a afectar lo buena o mala que sea la marihuana de cara al consumidor.

En Weedcraft los clientes son exigentes, no todos quieren lo mismo y buscan un delicado equilibrio en la relación precio-calidad. Los consumidores se dividen en grupos que abarcan distintos estratos sociales, desde mendigos a actores de Hollywood, pasando por aficionados a la programación de videojuegos o pacientes con enfermedades terminales, entre otros tantos. Cada grupo tiene gustos específicos, preferencias por determinadas cepas en concreto, además de un umbral de calidad aceptable por el precio que están dispuestos a pagar por cada gramo de hierba. A todo esto, también habrá que prestar atención a la competencia que hará todo lo posible por quitarnos de en medio, usando las tácticas más viles y ruines, pero también a la policía que no nos dejará en paz haciendo visitas periódicas por nuestros establecimientos buscando al Sr. Billetin.

Con tantos parámetros y variantes a tener en cuenta, la producción de hierba cada vez resulta ser más compleja, lo cual nos obliga a delegar ciertas tareas en diferentes NPC´s que podemos contratar como empleados. Estos poseen habilidades de tres tipos: cultivo, negocios e interpersonales. Cada una de ellas puede beneficiarnos en diversos ámbitos, ya sea comerciando con los clientes, cuidando de nuestras plantas o buscando jugosa información para chantajear a la competencia. Sin embargo hay que tener en cuenta que todo tiene un precio, y conforme los trabajadores mejoren en su campo, demandaran aumentos de salarios u otras compensaciones. Weedcraft llega a ser sorprendentemente profundo, al punto que vamos a poder conversar con cada empleado y conocer facetas de su personalidad, pudiendo aprovecharnos de ello para inducirlos a llevar a cabo tareas que no desean realizar. Es como si un toque RPG aderezara todo el conjunto, y la verdad es que le sienta  muy bien.

Completar misiones nos va a brindar experiencia con la cual desbloquearemos habilidades en una especie de árbol de talentos. Este se divide entre lo legal y lo turbio, dependiendo de cómo llevemos la partida. Quedarnos en el lado ilegal del negocio implica luchar con la competencia y con la policía, aunque ganaremos muchísimo más dinero. Por otra parte, la legalidad nos permitirá comprar licencias médicas para vender marihuana medicinal, pero los ingresos serán mucho menores debido a que el gobierno se llevará una buena tajada. Lo interesante, es que el juego nos permite avanzar en diferentes direcciones, presentando un amplio abanico de opciones a elegir.

Está claro que Weedcraft es un título de estrategia, satisfactorio y profundo. No obstante, adolece de algunos problemas que pueden llegar a mermar su disfrute. Me refiero a que si bien es bueno que haya diferentes variantes para progresar, he sentido como ciertas mecánicas se sienten desaprovechadas. Por ejemplo no existe la posibilidad de ser agresivos con nuestros competidores. Además de vender un producto de mejor calidad a buen precio, no podemos tomar otros cursos de acción. Prender fuego su hierba, destruir sus salas de cultivo o mandar a un par de matones a acosar a sus vendedores –tal y como hacen ellos- no habría estado mal. Se siente como si la IA jugara con sus propias reglas, y créanme que hay momentos en que eso llega a ser frustrante. En mi caso particular, sentir que era aplastado impunemente sin poder hacer nada por remediar la situación, ni tampoco poder tomar represalias me dejó mascando bronca en más de una ocasión.

Otro problema se presenta con los NPC´s, en concreto con los que empleamos. ¿Han escuchado alguna vez el dicho de “El ojo del amo engorda al ganado”? Bueno, eso. Podemos delegarles tareas pero siempre hay que estarles por detrás. Y no, no me vale la excusa de que en la vida real pasa lo mismo, porque se supone contratamos gente experimentada para facilitarnos la vida, no para complicárnosla. Para que se entienda lo que quiero decir, si dejamos que cuiden la hierba, la calidad del producto baja y si los dejamos vender la mercancía, las ganancias merman. Es como si de algún modo el juego pretendiera que nunca desatendamos los aspectos básicos, lo cual hace algo más difícil estar al tanto de los que son realmente complejos.

La faceta RPG que mencionara –que reitero, queda muy bien- se siente desaprovechada. Podemos hablar con todo el mundo, y se tratan temas que resultan interesantes, como por ejemplo los pros y los contras en la legalización de la venta de marihuana. Pero como los diálogos simplemente son necesarios para entablar amistades y hacer que otros hagan ciertas cosas por nosotros, siempre se termina optando por ir al tópico que sabemos que funciona con “ese” personaje. Al final se sienten vacías puesto que se obvian los textos y demás opciones de conversación. Es realmente una pena porque la mecánica está genial, ya que otorga profundidad y personalidad a los NPC´s, que parecen tener sus propios puntos de vista de cada tema en concreto.

Por último, hay momentos en que Weedcraft pone muros invisibles que entorpecen el avance. Me refiero a que en un comienzo es muy fácil tener todo bajo control y obtener buenos ingresos. Sin embargo, de un momento a otro, aparece alguna misión que nos pide generar una determinada ganancia y, da igual que vendamos una hierba digna de los dioses del Olimpo o que tengamos el mejor precio de la ciudad, todo se vuelve cuesta arriba. Nunca queda demasiado en claro los motivos de porque no llegamos a obtener el dinero suficiente para progresar, más si tenemos en cuenta que seguimos al pie de la letra todo lo que se nos ha enseñado hasta ese punto. Pueden llegar a pasar horas hasta dar en el clavo de lo que hemos fallado, siempre teniendo en cuenta que la competencia sigue vendiendo y robando nuestra plaza de mercado, porque nunca, nunca, nunca se queda sin hierba.

En cuanto al apartado técnico, no hay mucho para decir. Melodías que se repiten una y otra vez en bucle, acompañan un escenario colorido pero demasiado estático. Es decir, cumplen con su cometido y ya, no destaca ninguno de los dos, pero tampoco desentonan con la propuesta del juego.

Para concluir, Weedcraft es un muy buen juego de gestión, completo, divertido, que ofrece un buen equilibrio entre la microgestión y una toma de decisiones. Pese a que presenta algunos problemas en sus mecánicas y un sistema de interacción social poco aprovechado, no son motivos suficientes para estropear el conjunto. Sus dos campañas, cada una con sus personajes, matices y circunstancias propias, aportan algo de inmersión y permiten acostumbrarse a los muchos mecanismos que deben entenderse, mientras intentamos comprender como hacernos con el control del mercado.

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