Analisis Streets Of Rage 4

Veteranos con furia

La maestría de la hostia bien dada, batiente, al nacimiento de la oreja, o a rodabrazo, es una variante de las artes escénicas mas incomprendidas que existe. De las mas bellas que nos ha dado la historia, y a su vez de las mas denostadas. Músicos que intentan afinar durante años las finas vibraciones de un laúd para dominar sus armónicos y permitir al mundo que deguste sus mas bellas melodías, pero ignoran voluntariamente el similar o mas grande placer que puede ofrecer tan hermoso instrumento al partirselo en la cabeza a alguien. Pintores que dedican los mejores años de su vida a improntar en lienzo sus ideas, perdiendo así la serendipia de cruzar la cara a alguien mientras se muerden la lengua gritando “AIIIIIIINH”. Versos y prosas tan ignorados por su aparente baja educación, como las del maravilloso poeta Francisco de Quevedo que define en una simple oración la hermosura del furor: “Bajame el labio o te parto la mamona”.

Hace muchas décadas pudimos disfrutar durante una buena temporada de obras que hacían loa al exabrupto castañetil en los videojuegos como lo fueron Final Fight, Golden Axe, Double Dragon, o Cadillac & Dinosaurs, por citar algunos. Un género que fue muy potente en su época, pero que cayó en el olvido debido a diferentes circunstancias. Su simpleza en diseño y monotonía en muchos de los títulos, que los hacían muy similares entre si, hacia que visto uno, visto la mayoría. Pocos supieron innovar adecuadamente, aunque los que lo hicieron lograron sobresalir. Unamos a ello el brutal salto generacional que fue pasar de los 16 a los 32 bits, y el desdén que sentía la gente por las dos dimensiones ante la llegada de la revolucionaria tercera dimensión. Una época de transición en la que muchos géneros murieron por el camino al no saber trasladarse o adaptarse bien a ese nuevo entorno. Otro salto generacional hizo que hubieran intentos por revitalizar ciertos géneros, y ahí pudimos ver entre ellos a los que intentaban que el festival de hostias callejeras volviera a tener algo que decir. Pero por algo será que la gente le tenia mas cariño a los Streets of Rage que a los Spikeout.

Streets of Rage lo hizo bien. Nació como muchas cosas de Sega que nacieron en su día, siendo una respuesta a lo que hacía la competencia. Nació siendo alumno, pero con ínfulas de maestro. Supo trasladar lo que nos maravillaba de los beat’em up que jugábamos en los arcades al calor y comodidad del hogar. Su secuela subió el listón enteros, haciendo que otros títulos que se habían quedado en formulas mucho mas clásicas no estuviesen a la altura, y si evolucionaron, lo hicieron mucho mas tarde. Ahí es cuando ya se hizo maestro. Después de la tercera entrega, no tan valorada como la segunda, e incluso vilipendiada por muchos motivos (muchos de ellos tienen que ver con la localización a occidente de la versión japonesa, que a todas luces fue un puto desastre), se vino una época de sequía no solo en la saga, sino en el género. Por suerte, el paso de los años, y el amanecer de las empresas independientes, le empezó a dar nueva vida a los “yo contra el barrio” de muchas formas y maneras, añadiendo nuevos conceptos y mas posibilidades, ofreciéndonos con ello títulos tan notables como Castle Crashers, Dragon’s Crown, o River City Girls. Pero aún faltaba algo…

Estamos en el año 2018 despues de Cristo. Todos los videojuegos están ocupados por las modernidades y los excesos… ¿Todos? ¡No! Un par de empresas pobladas por irreductibles galos resiste, todavía y como siempre, al invasor. Dotemu y Lizardcube se habían lucido con un remake increíble de Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Después de lanzarlo, se acercaron a Sega con la idea de hacer una secuela de Streets of Rage. Y los convencieron. Lo anunciaron en agosto de ese mismo año una mañana de Agosto, cogiéndonos a todos desprevenidos. Aún mas sabiendo los repetidos intentos infructuosos de sacar una cuarta parte de la saga, con prototipos caídos por el camino, e incluso un juego que pudo haberlo sido, pero por temas de licencias acabó siendo una nueva ip. Y despues de muchos avances, trailers, y mas caramelitos que fueron soltando durante todo el tiempo de desarrollo, por fin tenemos en nuestras manos Streets of Rage 4.

¿Es una exageración cuatro párrafos de introducción para un simple análisis? Totalmente. ¿Es este un quinto párrafo para justificar tal afrenta? Si. Pero es que veo necesario poner en contexto lo que significa la propia existencia de este juego, fruto principalmente de una gran nostalgia que acompaña a una de las sagas mas queridas de la industria por los mas veteranos, y que es algo que se deja ver en cada uno de los pixeles y frames del juego. Un amor, dedicación, y ganas, que recibimos en nuestras retinas y nuestros sentidos de forma continua. Amor de gente que no solo vivió la saga original, sino que la entendió perfectamente. Supieron escuchar al maestro. Pero no solo ha sido un trabajo de nostalgia y amor, sino tambien un ejercicio de diseño y planificación. Porque incluso sin las gafas de la nostalgia, Streets of Rage 4 es un gran juego.

Tomando como base las mecánicas de la segunda entrega, el juego nos devuelve a la simpleza de antaño, sin ningún tipo de progreso en los personajes, perks para desbloquear, o múltiples opciones. Aquí solo estas tu, tu botón de puño, el de salto, el de especial, y tira para adelante durante 12 fases. Las novedades en la acción son mínimas, y centradas mas en pulir la perfecta jugabilidad desde la que parten. El movimiento es mas fluido, y los golpes reaccionan mucho mas rápido a los movimientos, permitiéndonos actuar mas rápido en cuanto estamos rodeados de muchos enemigos. Un ejemplo de todo esto, pero que dice mucho al respecto, es que el golpe hacia atrás para deshacernos de quien intenta emboscar nos se puede seguir haciendo apretando a la vez los botones de golpe y salto, como en el original. Pero tambien podemos hacerlo con un toque rápido hacia atrás y el botón de golpe. Mucho mas rápido e intuitivo. El cambio mas grande está en que ahora, para agarrar objetos y armas, hay un botón solo para ello. Algo que evita errores involuntarios a la hora de recoger un pollo o una manzana, y que además nos permite coger armas al vuelo en caso de que nos las lancen o se les caiga al enemigo. Todo esto añade estrategias a la hora de jugar que antes no teníamos posibilidad. El golpe en salto hacia abajo ahora es otro combo en si mismo, y todos los movimientos especiales se pueden encadenar mas fácilmente junto con los normales. También se añade un movimiento superespecial, perfecto para cuando nos veamos superados en número. Eso si, habilidades incluidas en la tercera entrega, como correr o esquivar hacia arriba o hacia abajo, han desaparecido, en favor de hacer que cada personaje tenga habilidades propias y únicas, haciendo que la partida varié sustancialmente dependiendo del personaje que escojamos.

La ia de los enemigos es buena, sobretodo en los niveles altos de dificultad. Y la variedad de los mismos es alta, tanto con antiguos conocidos como con nuevos integrantes. Incluso en niveles fáciles en mas de un problema nos cruzaran la cara mas de una vez, y nos costará escapar. Los jefes finales, si bien alguno se repite en niveles avanzados, están muy bien diseñados y son un gran desafío. Todo esto se disfruta bien jugando uno solo, pero en multijugador es donde se ve todo el potencial. Las diferentes habilidades de cada personaje junto al número de enemigos y como se mueven los jefes hace que las partidas sean un desafío continuo, y un rato absolutamente delicioso. Es una pena que online solo puedan jugar dos personas (o ninguna si el juego se compra en GOG, una decisión muy extraña). Pero en local pueden jugar hasta cuatro jugadores, reviviendo esos ratos de colegueo de antaño, y que algunos por suerte aún disfrutamos. No es sorprendente que sea en este modo donde se disfruta aún mas el juego. Y hay un par de modos de juego con los que sacarle bastante mas partido, como un arcade mas clásico separado del modo historia, boss rush, o un modo combate entre jugadores. Compensa de alguna manera la corta duración del juego, que es mas o menos como la de un título clásico. Algo que seguramente a algunos les decepcione. Pero es la duración normal en un título de este tipo, sobretodo conservando tanto sabor clásico.

También esta un poco por debajo de lo esperable el tema de la banda sonora. Una de las cosas por lo que es mas recordada la saga de Streets of Rage es por las maravillosas composiciones que realizó en su día Yuzo Koshiro, y que hoy en día siguen siendo escuchadas y bailadas (os recomiendo buscar su actuación en el Sónar). Y si bien el propio Yuzo es el responsable del tema principal del juego y de algunos otros temas del mismo, hay que reconocer que, como dije antes, la banda sonora esta un poco por debajo de lo que podías escuchar en las anteriores entregas. ¿Es por eso mala la banda sonora? Para nada. De hecho no solo pega con la acción del juego, sino que está secuenciada y programada de tal manera que siempre responde a la acción y el momento que vemos en pantalla, cambiando partes y usando filtros de forma inteligente en tiempo real. Y si echas de menos las antiguas composiciones, podemos activarlas en las opciones del juego, y jugar con ellas de fondo. Eso si, se pierden los efectos y los cambios que hace la banda sonora actual. Pero es un buen añadido. De la misma manera tenemos varios filtros gráficos para emular el aspecto de un juego de 16 bits para aumentar el factor nostálgico. Y son efectivos.

El apartado artístico del juego es, simplemente, espectacular. Ben Fiquet y la gente de LizardCube son unos artistas con una calidad demencial, y con gran conocimiento del material original. En Wonder Boy: The Dragon’s Trap ya nos dejaron ver la calidad de su arte y como lo trabajan. Pero es que en Streets of Rage 4 es tremendo todo el trabajo que hay y la calidad del mismo. Todos los personajes están muy bien animados, sea uno de los protagonistas, o un personaje del escenario que si no te fijas bien, ni lo vas a ver. De la misma forma, todos los escenarios están compuestos por imágenes llenas de detalles de todo tipo, e incluso lleno de homenajes para el que esté mas atento. Los efectos visuales y de iluminación son espectaculares, y es tremendo ver como reaccionan en tiempo real con los personajes. Te da una idea de la dedicación que el han puesto a todo el apartado visual del juego. El juego incluye unas galerías de artes con mucho material que se desbloquea al terminar la historia que muestra aún mas la dedicación que el estudio ha llevado. Es digno de admiración.

Streets of Rage 4 es un juego tremendamente sólido, con o sin nostalgia de por medio. Es un trabajo hecho tanto para los que disfrutamos con los anteriores en su día, como para los que no conocen la saga o ni siquiera han tocado un beat’em up en su vida. Es poesía videojueguil de alto calado, a prueba de todo tipo de cuestiones. Está claro que puede no ser prosa fácil para algunas personas, e incluso puede llegar a disgustar a los paladares mas especialitos. Pero está ahí. Existe. Y hay que dar las gracias por ello siempre. Porque ha nacido demostrando que la hostia bien dada, la de siempre, la de toda la vida, la sencilla pero eficiente, sigue viva. Puede modernizarse, darse haciendo una fantasía en el proceso, añadiendo virguerias y florituras, siendo el resultado muchísimo mejor, y a la vez exactamente el mismo. Streets of Rage 4 es el nuevo maestro de la hostia.

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