Análisis de El Conde Lucanor -y no, no hablo de libros

Nos ponemos con El Conde Lucanor, lo último del equipo independiente Baroque Decay.

Hola, amiguitos de internet. Esta vez os traemos El Conde Lucanor, un survival horror RPG de estética píxel que nos cuenta la historia de Hans, un niño de familia campesina que llegado a su décimo cumpleaños se cansa de ser pobre, así que decide abandonar a su madre en busca de aventuras y tesoros. Los desarrolladores detrás de este proyecto son Baroque Decay, un grupo independiente francohispano del cual este es su segundo trabajo. 

Acabadas las presentaciones formales, vamos diseccionar el jueguito. Primero, hay que tener en cuenta que las mecánicas de El Conde Lucanor se sustentan sobre tres pilares: explorar, esconderse y tomar decisiones. La exploración fue planteada de tal forma que, si bien las pantallas son bastante pequeñas, te encuentras atrapado siempre en pasillos estrechos, oscuros y muy parecidos entre ellos, La intención aquí es que te desorientes para empujarte a seguir avanzando y fijarte en todos los detalles, lo cual no te vendrá nada mal porque este juego es muy amigo de lo oculto. Cuando sales de una habitación tienes esa sensación tan darksouliana de que hay algo importante en lo que no te has fijado, y te ves en la vicisitud de volver a revisar esa zona llena de monstruos con la barra de vida a mínimos, o correr a la zona segura. 

Y hablando de monstruos, este no es un RPG al uso en el que puedes sacar tu Espadote +5 y partirle la crisma al primer bicho que te venga de listo. Hans es tan solo un crío desarmado cuya única forma de sortear a los enemigos es correr más que ellos. De aquí bebe principalmente el componente de terror de El Conde Lucanor, de la tensión constante de ser la presa y tener que atravesar un mundo lleno de amenazas. El concepto no es nada nuevo, de hecho la idea de un videojuego de terror en el que tienes que esconderte es tan original como un shooter ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Lo que lo caracteriza el terror de El Conde Lucanor es que no se apoya tanto en en jumpscares o monstruos de aspecto temible, sino en el estrés paulatino del gameplay. 

Por último, la toma de decisiones se sustenta especialmente en el intercambio de objetos con los NPC. Lejos de lo que pueda parecer, esto es especialmente importante porque hay ítems que pueden alterar por completo el trascurso de la trama. Aunque puede que en principio no lo aparente, aquí un <Sí> o un <No> pueden suponer cambios irreversibles, por lo que se anima a que el jugador complete el juego varias veces. Hay hasta cinco finales distintos, pero no existe una única forma de llegar a cada uno de ellos. Yo mismo, tras haber completado El Conde Lucanor de tres formas diferentes, aún no he desbloqueado la mitad de los secretos.

Entrando en otras consideraciones, las conversaciones son un tanto ‘ugh. Aunque los personajes tienen carisma y logran causar una impresión, la mayoría dedican todo su diálogo a darte pistas bastante explícitas sobre las mecánicas del juego. Es una forma de narrativa bastante obtusa que recuerda a aquellos videojuegos de antaño en los que los personajes rompen el argumento para soltarte perlas tales como “Pulsa X para saltar”. Además, Baroque Decay quiso aquí dejar una capa de comedia, pero el sentido de humor queda un tanto infantil; no es que no llegue a sacarte una sonrisa en momentos puntuales, pero la mayor de las veces lo que causa es vergüenza ajena. 

Por otro lado, el juego es bastante precoz. Los propios desarrolladores afirman que la experiencia dura unas 6~8 horas, pero habiendo muerto ochocientas mil millones de veces, parándome a leer detenidamente cada diálogo y explorando las pantallas lo máximo posible, completé mi primera partida en 4 horas. Que un juego dure poco no es algo bueno ni malo en sí mismo mientras todas las piezas acaben encajando y se sienta completo, pero durante todo el último tercio de la historia se echa en falta más variedad de pantallas y monstruos. Tampoco es algo especialmente negativo porque está pensado para que te lo pases más de una vez, pero tal vez de haber llenado esas 6 horitas que promete tener, me parecería un juego perfectamente completo. Al terminar mi primera partida no pude evitar soltar un “¿ya?”. 

La música es sobresaliente. Toda la banda sonora son grandes composiciones de Bach interpretadas con chiptune, lo cual crea una original mezcla alquímica entre el terror barroco y estética 16 bits. Creo que aquí reside la cualidad más interesante del juego: cómo enfoca cada elemento para causar la sensación deseada. Cuando exploras una habitación oscura, sorteas las trampas, das de lado a los monstruos y escapas con el objeto like a boss mientras suena esa angustiosa melodía es tan agobiante como catártico. Para explotar al máximo estas sensaciones es recomendable que juegues solo, y preferiblemente a oscuras.

Una aclaración: el videojuego coge prestados un poco de la ambientación y el nombre de la obra original de El Conde Lucanor, pero su trama no se asemeja en nada. De hecho, durante una entrevista el propio director de desarrollo reconoció que se decantaron por ese título porque les recordaba a ‘Alucard’, protagonista del anime gore de terror Hellsing. La animación japonesa es de hecho una de las principales influencias estéticas de El Conde Lucanor, junto con otras obras del terror pixelado, como Uncanny Valley, así como no podían faltar también algunas referencias implícitas a Silent Hill,

No voy a decirte que compres El Conde Lucanor, porque entonces este análisis sería, por definición, propaganda. Pero si te gustan el misterio y el terror, el planteamiento de este juego puede interesarte. Atreverse a dar miedo con un mundo en 16 bits no es fácil, pero cuando se consigue algo así se demuestra que la inmersión no tiene por qué estar directamente relacionada con la potencia gráfica o el número de frames por segundo, sino en lograr apelar a las fibras más primigenias del comportamiento humano. Este no es ni de lejos el mejor ni más original videojuego con el que te vas a topar, pero es una experiencia muy interesante y llena de sorpresas. Y entre tú y yo, honestamente me tuvo más tensión de la que estaría dispuesto a reconocer.

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