No hay que ser un genio para darse cuenta de que Wii U no ha sido un éxito precisamente. De hecho, es la consola de sobremesa de Nintendo menos vendida de la historia, y ya solo ese detalle debería ser suficiente como para preocuparse. Mucha gente ha dicho que las bajas ventas de Wii U llevarían a la compañía nipona a abandonar el negocio y cerrar sus puertas, o venderse a alguna de sus dos rivales, o un termino medio como el que podría ser convertirse en una third party del mismo modo que Sega hizo en su dia después de la debacle de Dreamcast.
Pero la gente se olvida del monumental éxito que ha tenido 3DS (y sus variantes), así como del colchón de dinero amasado gracias al atronador bombazo que fue en su momento Wii, por lo que no hay que preocuparse por la supervivencia de Nintendo a largo plazo. No diría que Wii U ha sido un absoluto fracaso, a pesar de todo y eso contando los rumores sobre si se dejará de fabricar a finales de 2016, sino un bache en el camino. Un bache que, salvando la distancia temporal, guarda ciertos paralelismos con lo que algunos consideran el otro gran fracaso de Nintendo en el mercado de consolas de sobremesa: Nintendo GameCube. Se que puede sonar rara esta comparación, pero vayamos por partes.
Los Mandos: Toma el Control
Los de Kyoto siempre han sido de no tener el culo calmado en un sitio fijo, y uno de los campos donde siempre lo han demostrado de forma mas marcada ha sido en el tema de los controles. Con Wii U quisieron integrar el concepto de una segunda pantalla que tantos buenos resultados les había dado en el mercado portátil en una consola de sobremesa. Y si bien la idea no es mala, es algo que no ha terminado de cuajar en mucha gente, y no necesitan mas motivos que ese para denostar a la consola. Algo que curiosamente ya ocurrió en 2001 con el diseño del mando de GameCube. Un diseño que, en una época en la que los smartphones y las tablets aun eran cosa del futuro, apostaba por ofrecer una contextualización de las acciones al alcance de la mano. Una diferenciación clara entre los analógicos, así como una posición de los botones que parecía aleatoria, junto con una forma que volvía a parecerse algo mas a un mando tradicional después del extraño trípode que era el mando de Nintendo 64, pero aun así algo extraña, echaba para atrás a muchos de entrada. Y sin embargo, el mando de GameCube resultó ser uno de los mejores mandos que se han hecho jamas. Ligero, ergonómico, y muy cómodo, la sensación que tenias cuando lo cogías por primera vez era un poco de incredulidad al ser tan ligero y adaptarse bien a las manos. Y la distribución de los botones, si bien chocaba la primera vez que usabas el mando, era totalmente cómoda. Si, era horrible para los juegos de lucha, pero en juegos que aprovechaban de manera lógica la distribución de los mismos, con casos como Super Mario Sunshine o Metroid Prime, jugar era una experiencia agradable al tener las acciones bien definidas, como por ejemplo la mas importante en el mas grande, el A, y la inmediata secundaria en el pequeño, el B, siendo el X y el Y normalmente para acciones complementarias.
Las sensaciones con el Wii U GamePad no se alejan mucho de las del mando de GameCube. Es mucho mas ligero y cómodo de lo que esperas la primera vez que lo agarras, y si bien no tiene unos botones contextualizados como el anterior, se han arriesgado moviendo los analógicos a la parte superior. Lo que se pierde en botones se gana, claro esta, en la pantalla. No voy a mencionar el juego remoto, sino la comodidad y buena experiencia que uno puede tener jugando con este mando, y es que ocurre exactamente lo mismo que con el de GameCube, e incluso que con el de Wii: si el juego aprovecha bien sus cualidades, la experiencia es muy grata. The Legend of Zelda: The Wind Waker HD es un gran ejemplo de ello, al tener el mapa y los objetos accesibles permanentemente en la pantalla. Otro que apuntaba grandes maneras en ese campo, y que es una pena que se haya caído de la lista de juegos disponibles en Wii U gracias a las “sabias” decisiones de Bisulfito, era Tom Clancy’s Ghost Recon Online (que en pc si ha salido como Ghost Recon Phantoms). Los pocos videos que aun quedan del juego rondando por la red muestran, tanto en trailers como en gameplays en ferias y expos, lo que podía haber sido una gran experiencia multijugador táctica con una segunda pantalla, al poder usar drones para investigar el mapa mientras tu sigues jugando, o poder marcar objetivos, indicar zonas, y modificar tu arma en tiempo real sin necesidad de pausar el juego. Una gran idea que nunca veremos. Mención especial para el Wii U Controller Pro, que es un mando realmente solvente, y pensado para aquellos que no ven necesario del uso de una segunda pantalla.
El apoyo de las third party: donde dije digo, digo Diego
GameCube tuvo mala suerte en el trato que las compañías le dieron básicamente por las ventas. En el inicio de la vida de la consola, muchísimas third party anunciaron proyectos y ofrecieron apoyo a la misma, pero al ritmo que iban las ventas y la popularidad imparable de Playstation 2 y Xbox hizo que muchos de esos apoyos acabasen siendo anecdóticos, cambiasen de plataforma, o aun peor, fueran casi como un acto de alta traición. Tampoco ayudaba el formato que Nintendo eligió para los juegos de la consola. El cubo fue donde debutó el formato que se lleva usando en las consolas de sobremesa de la compañía desde entonces, el Nintendo Optical Disc. Un formato propio diseñado en conjunto con Panasonic pensado para ahorrar costes, agilizar tiempos de carga, y evitar (¡JA!) de alguna manera la piratería. El problema de los discos de GameCube era su formato de 8cms de diámetro y su capacidad de 1.5 gigas, lo que hacia que portar según que juegos fuera todo un reto. Algunas compañías se veían obligadas a recortar idiomas, contenido, e incluso a comprimir más las texturas, y era un proceso añadido que muchas veces no se veía reflejado en las ventas, lo cual no ayudaba a que algunos juegos multiplataforma llegasen a GameCube.
¿Lo que dije antes sobre alta traición? Bueno, realmente es algo lógico si se mira desde el punto de vista comercial. El caso es que en 2002, Capcom anunció que lanzaría cinco juegos en exclusiva para GameCube como forma de apoyo la consola y potenciar así la venta de la misma, después de los resultados positivos en las ventas del remake de Resident Evil, y de Resident Evil Zero. No fue un movimiento a la ligera, porque entre esos cinco juegos anunciados estaba Resident Evil 4, y anunciarlo como exclusiva del cubo era toda una declaración de intenciones. Los otros cuatro juegos eran P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, y Killer 7. Todos, salvo el ultimo, serian desarrollados por Capcom Production Studio 4 con Shinji Mikami como supervisor. Killer 7 seria un desarrollo de Grasshopper Manufacture con Mikami como co-escritor y Suda 51 como director. Si bien después del anuncio muchos medios aseguraban que los juegos acabarían siendo multiplataforma, Capcom se apresuro a decir que esos no eran sus planes, y que en todo caso, pasase lo que pasase, Resident Evil 4 seria una exclusiva total con seguridad.
Sin embargo, viendo como las ventas de GameCube no eran buenas, los problemas de desarrollo internos que sufrían algunos de los títulos, y algunas decisiones de las altas esferas de la empresa sobre reconducir el rumbo de la misma, llevó a Capcom a acelerar y recortar el desarrollo de P.N.03, dando como resultado un juego que sin dejar de ser bueno, sufrió de muchos problemas por ese detalle, y repercutieron en las ventas del mismo. Canceló el desarrollo de Dead Phoenix, y decidió que los otros tres juegos fueran lanzados también en Playstation 2, poniendo muchísimo énfasis en que Resident Evil 4 seria un lanzamiento importante para la consola de Sony. Este anuncio llevó a que mucha gente pasase de adquirir una GameCube y esperar al lanzamiento del juego en PS2, afectando las ventas tanto del juego en GameCube, como a las ventas de la propia consola, y dañando la imagen de la misma. Otras consecuencias de todo esto fue el inicio del fin de las relaciones de Shinji Mikami con Capcom, y que la compañía prefiriese enfocarse en franquicias establecidas y minimizar recursos al desarrollo de nuevas ideas, por no mencionar el inicio de la prostitución de Resident Evil 4 por toda plataforma habida y por haber desde aquella época, aunque eso implicase bajarle la calidad general al titulo (os miro a vosotros, Playstation 2 e iPhone).
Wii U ha sufrido esto de forma muy parecida. Entre las bajas ventas de la consola, así como las bajas ventas de los primeros juegos third party que salieron, junto con la falta de potencia de la consola en comparación a Xbox ONE o Playstation 4, ha propiciado que muchas compañías decidan apostar poco o nada por la consola, o la ignoren a la hora de desarrollar sus títulos multiplataforma. También influye las pataletas y cabezonería de ciertas compañías como EA o Epic que crean opinión e ignoran los deseos tanto de posibles clientes como colaboradores. Clama al cielo que, actualmente, Unreal Engine rule hasta en móviles con Android del año catapum, pero que por una decisión simplemente personal y empresarial, no se pueda hacer nada con ese engine de forma oficial en las consolas de Nintendo (si, incluso en 3DS).
Y después están los casos como el de Ubisoft, que teniendo juegos terminados, prefiere no publicarlos hasta que las ventas de la consola mejoren, mientras que se llena la boca diciendo que tienen una relación cojonuda con Nintendo y que los apoyan continuamente, cuando ese apoyo es básicamente que Just Dance se vende mejor en Wii y Wii U que en cualquier otra plataforma en la que es publicado. Ghost Recon Phantoms, tal como he comentado varios párrafos antes, y junto con el tráiler que podéis haber visto más arriba, es uno de esos juegos terminados que decidieron no sacar y dejarlo como un fritolay mas en Steam. Aparte, el portar ZombiU a otras plataformas para conseguir algo de perras por el camino tiene lógica empresarial, pero diluye bastante el motivo del juego al perder muchos elementos relacionados con el control por el camino. Y cuando lo principal que se ve en una conversión así es que se han quitado cosas y no se ha añadido nada, pues no es muy buen trabajo más que darle una puñalada trapera a Wii U en cierta forma.
Los juegos: calida excepcional
El catálogo tanto de GameCube como de Wii U puede ser dispar en cantidad, pero son muy similares en calidad. Y no me refiero a las reediciones (o remakes) de The Legend of Zelda: The Wind Waker y de The Legend of Zelda: Twilight Princess como nexo común, que podría ser un punto curioso para afianzar las similitudes entre las dos consolas. El catalogo de las dos es similar en el sentido de tener una gran cantidad de exclusivos de calidad, y una cantidad ingente de títulos buenos y entretenidos que no se podían encontrar en otras plataformas. Es verdad que algunos títulos del cubo pudimos saborearlos de nuevo con diversas modificaciones adaptadas al control en versiones para Wii (Toda la saga Metroid Prime, incluido Metroid Prime Trilogy, es demasiado buena incluso aun a dia de hoy), pero otros, sea por seguir siendo exclusivos aun con el paso del tiempo, como por diversos extras y peculiaridades que solo se podían encontrar en su versión en la consola de Nintendo, siguen siendo una muestra de la calidad con la que goza el contenido del que podemos disfrutar en GameCube. Exclusivos de la Gran N como F-Zero GX, Star Fox Adventure, Batallion Wars, Eternal Darkness, la saga Baten Kaitos, o Super Mario Sunshine, como títulos de otras compañías como la segunda y tercera entrega de la saga Rogue Squadron de Star Wars, Final Fantasy Crystal Chronicles, Metal Gear Solid: Twin Snakes, o cosas tan interesantes como poder jugar con Link en Soul Calibur II, por nombrar algunos, hacen que el catalogo de GameCube siga teniendo aun a día de hoy una calidad incuestionable.
Wii U no tendrá la misma vigencia que su nieta, por lo que entre eso y el poco apoyo de las third party difícilmente llegara a tener una cantidad de juegos como la que tuvo GameCube. Pero sus exclusivos valen su peso en oro y justifican totalmente la compra y tenencia de la misma. Nintendo ha intentado salir del paso de muchas maneras para justificar la existencia de su consola, pero haciendo juegos de calidad es como lo ha hecho. Su estilo sigue sin ser plato de buen gusto para mucha gente que piensa que la calidad de un juego se mide en violencia y tonos marrones y realistas sumados a la mayor cantidad de polígonos y shaders que se puedan meter en pantalla (este tema me avinagra muchísimo), pero tanto usuarios como critica están de acuerdo en que son juegos únicos y de calidad. Desde los que son la marca de la casa como Super Mario 3D World, Super Smash Bros for Wii U, Yoshi’s Woolly World, Pikmin 3, Mario Kart 8, u otros títulos de se alejan de lo cotidiano como The Wonderfull 101, Xenoblade Chronicles X, Bayonetta 2, o ese bombazo inesperado que ha sido Splatoon. Y no me quiero olvidar de Super Mario Maker, que paso de ser una idea que fue recibida con cierta desconfianza a ser la mejor forma de celebrar el 30 aniversario de Mario. Hay gente que puede no entender porque alguien invierte dinero en una consola prácticamente muerta y con mucho menos catalogo que sus competidoras. Pero si buscas diversión y calidad, esta claro que Wii U, como lo fue GameCube, tiene mucho que ofrecer incluso en esta situación.
Hay muchos más nexos en común entre Wii U y GameCube que los tres que he comentado, aunque son inherentes a la forma de ser de Nintendo. El que siempre vaya un poco a su bola sin hacer mucho caso a lo que dicta el mercado, o no hacer siempre lo que los jugadores esperan, ignorándolos de alguna forma (el revuelo que se montó por el aspecto gráfico de Wind Waker aun resuena en la historia), el buscar que su consola se diferencia del resto mas allá que en solo los juegos, sea con un gimmick o con alguna cuestión especifica de su hardware, o el preferir no añadir según que funciones extra a sus plataformas ya que para los de Kyoto una consola es para jugar y no para mucho mas, son cuestiones que si las reunimos todas podemos ver en ellas un sello característico de Nintendo, que puede gustar más o menos al usuario.
GameCube no fue un éxito en su momento, al igual que no lo ha sido Wii U, y sin embargo se mire como se mire las dos son grandes opciones en las que invertir para pasar el rato. Ya la decisión final depende del gusto de cada uno, como es lógico, pero esta claro que las similitudes entre las dos son a día de hoy innegables tanto para lo bueno como para lo malo. Aunque mi favorita de todas ellas es simple: las dos molan, y te lo pasas genial con sus juegos. Al final es lo que importa de verdad, sea Wii U, sea GameCube, o en definitiva, sea la consola que sea.