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Satellaview: Los videojuegos que venían del espacio

Y el Zelda que los acompañó

E

l Centro Espacial Tanegashima, situado en una pequeña isla al sur del archipiélago japonés, se encontraba en máxima alerta a finales de enero de 1984. Todo estaba preparado para el lanzamiento de un cohete N-2 que pondría en órbita el satélite Yuri 2A, con 650 Kg de material especializado para el envío de señal televisiva y radiofónica. El objetivo del satélite era “iluminar” importantes zonas de Japón que tenían una recepción muy limitada.

Centro Espacial Tanegashima, el Cabo Cañaveral japonés

Centro Espacial Tanegashima, el Cabo Cañaveral japonés

El lanzamiento fue un éxito total aunque, a los pocos meses de estar en órbita, dos de los tres transpondedores que enviaban la señal comenzaron a fallar. Sin embargo, el que quedaba cumplió su misión perfectamente y posibilitó que muchos japoneses dieran el paso de comprar antenas parabólicas con las que recibir sus canales y los de sus satélites hermanos.

Este auge de la emisión por satélite, que también vivimos en España unos años más tarde, propició que en 1990 una empresa de televisión por satélite llamada WOWOW decidiera ampliar su grupo empresarial, o kairetsu, creando una nueva empresa llamada Sento.Giga, más conocida como St.Giga.

Keiretsu

Es uno de esos conceptos tan deliciosamente japoneses que siempre quieren decir más de lo que una traducción rápida propone. En occidente sería el equivalente a un grupo de empresas, pero en Japón pertenecer a un keiretsu es algo mucho más fuerte y en general la mayoría de grandes empresas son parte de uno, dominado por un banco común que lo financia.

St.Giga se convirtió en la primera emisora de radio vía satélite de Japón, lanzando su señal de forma abierta desde Yuri 2A en  marzo de 1991.

Para llevar adelante un proyecto tan arriesgado hacía falta alguien con visión, y los directivos colocados por WOWOW en el consejo de administración no tenían ninguna. Estaban tan perdidos en el tema radiofónico que incluso el nombre del canal se había elegido mediante una encuesta a pie de calle.

Precisamente en esa época triunfaba en el área de Tokio la radio J-Wave FM, gracias al trabajo innovador de Hiroshi Yokoi. Decidido a llevar sus ideas a todo Japón, Yokoi convenció a los directivos de que tenía un proyecto ganador para St.Giga. Era una visión arriesgada pero la defendió con tanto fervor, que a principios de septiembre del mismo año lo nombraron director de la cadena. St.Giga cambió su modelo de negocio y pasó a convertirse en una emisora de pago sin anuncios.

Bajo el lema “I’m here. — I’m glad you’re there. — We are St.GIGA”, el concepto de Yokoi se basaba en lo que él denominaba como “Mareas de sonido”. Se trataba de evitar un listado artificial de canciones, haciendo que los programas se fueran mezclando de una forma armónica, pasando de la música ambiental, al jazz o los sonidos grabados en vivo en la naturaleza. También se fusionaba la música con pasajes leídos por actores y famosos poetas. Los programas no tenían un principio o final sino que la música seguía un flujo de un estilo a otro de forma gradual y subía de intensidad o bajaba en en ciclos diarios que armonizaran con los bio-ritmos de los oyentes.

Alguno de forma malvada diría que era música de dentista, pero la realidad es St.Giga es, incluso a día de hoy, un clásico y una gran influencia para los músicos que cultivan estilos new age.

Esta era la típica programación de un día en St.Giga. Si os gusta este estilo de música hay mucho más material en Youtube.

Gracias a su estilo artístico, St.Giga consiguió abrirse un nicho de mercado, recibiendo muy buenas críticas de la prensa especializada. Animados por este buen comienzo comenzaron a grabar su biomúsica en distintas localizaciones, entre ellas las Islas Canarias.

Como la cadena no tenía publicidad, dependía exclusivamente de sus suscriptores. Inicialmente las cosas les fueron bastante bien, pero por desgracia para ellos (y por suerte para este artículo), pronto se vieron envueltos en en una crisis económica de dimensiones globales.

Durante toda la década de 1980 Japón vivió un gran expansionismo monetario. La economía generaba tanto dinero que las empresas y bancos compraban sin parar todo tipo de bienes inmobiliarios, provocando una subida espectacular de los precios de las viviendas y creándose una gigantesca burbuja inmobiliaria.

Y como buena burbuja llegó el momento que explotó. A principios de los 90 Japón entró en una recesión terrible, que fue conocida posteriormente como la “década perdida”… ¿A alguien le suena esta situación?

La recesión cogió a St.Giga en medio y sus finanzas entraron en números negativos rápidamente.

 

¿Su salvación? Una empresa de Kioto conocida mundialmente como Nintendo.

Con la Gran N hemos topado

A principios de los noventa, Nintendo había cosechado un enorme éxito con su consola Super Famicon (conocida como Super Nintendo en occidente), pero parecía no tener excesivamente claro cuál era el camino a seguir a partir de este punto.

Si esta consola hubiera visto la luz la historia de los videojuegos no sería la misma

Si esta consola hubiera visto la luz la historia de los videojuegos no sería la misma

En principio trataron de llegar a un acuerdo con Sony para desarrollar una unidad de CD para la Super Famicon, pero pese a contar con un prototipo en funcionamiento, no se lanzó nunca al gran público. Posteriormente lo intentaron con Phillips y tampoco llegaron a buen puerto.

La gente de Nintendo seguía buscando una fórmula para mejorar la capacidad multimedia de la Super Famicon y, tras estos fracasos, decidieron cambiar el enfoque y probar una nueva vía: llevarían los contenidos directamente a la consola… desde el espacio.

Pero Nintendo no tenía experiencia en el sector y necesitaba un socio tecnológico. Así que apareció la oportunidad de entrar en St.Giga, que tenía problemas de liquidez. Nintendo no se lo pensó demasiado y en 1994 compró un paquete importante de acciones, tomando prácticamente el control de la cadena.

Muy pronto las mareas de sonido desaparecieron de la programación, y a cambio se optó por programas más comerciales de radio convencional. Pero la principal novedad vendría al poco tiempo, ya que Nintendo se apropió de ciertas franjas horarias en las cuales se dejó de transmitir música, y se empezó a enviar contenidos digitales a los usuarios de la consola.

Pero ¿cómo podían los usuarios acceder al sistema?

Pues gracias a Satellaview, o como muchos lo conocían, BS-X.

BS

Las siglas BS que se ven en muchos productos de Satellaview significan Broadcast Signal, es decir, señal de difusión. Era así como se conocían a las emisiones transmitidas vía satélite.

Pero no podía ser todo tan sencillo...

En primer lugar el sistema BS-X necesitaba inicialmente de la antena parabólica y un receptor especial (llamado BS-Tuner) que se debía comprar o alquilar a St.Giga.

El paquete que vendía Nintendo traía el propio Satellaview, que era un módem para satélite (o satmodem). El aparato se colocaba debajo de la Super Famicon, conectándose a su puerto paralelo mediante una pieza en forma de “L”.

Esta pieza conectaba la consola con el Satellaview

Esta pieza conectaba la consola con el Satellaview

Además la caja traía un cartucho especial con un juego llamado “BS-X: La historia del pueblo cuyo nombre ha sido robado”. Al arrancar la Super Famicon con el cartucho puesto, aparecíamos en un juego en el que tomábamos el control de un personaje que se movía por un poblado. Este juego era la forma de comunicarnos con Satellaview, y según en qué edificio entráramos podíamos acceder a distintos contenidos.

El satmodem traía internamente una memoria flash de 256 Kb para guardar datos permanentes, pero se podía adquirir una versión deluxe con una ampliación de 1 Mb, que se insertaba dentro del propio cartucho.

En la parte superior del cartucho BS-X se introducían las ampliaciones de memoria

En la parte superior del cartucho BS-X se introducían las ampliaciones de memoria

El conjunto tenía un precio de unos 100 euros (adaptados a día de hoy), pero aparte era necesario contratar el servicio mensual de St.Giga. Nintendo no recibía ningún pago más, pero lo compensaba añadiendo publicidad a los contenidos.

Como vemos el usuario debía afrontar un pago inicial bastante sustancioso, comprar o alquilar el receptor y pagar la suscripción mensual, pero a cambio podía descargar gratuitamente todos los contenidos.

Así que ahora que el usuario ya tenía en su casa la antena parabólica, el decodificador, el Satellaview, la Super Famicon y había pagado mi mensualidad… ¿Podía descargar lo que me apeteciera?

Ni de coña.

 

Los suscriptores del servicio recibían, a través del propio Satellaview, un listado de los contenidos a los que podían acceder en cada momento. Este listado habitualmente cambiaba de forma semanal, aunque algunos contenidos podían aparecer sólo en días puntuales.

El servicio de Satellaview comenzaba al mediodía. Desde ese momento hasta las cuatro de la tarde se podían ver las revistas online y descargar los videojuegos que se estuvieran enviando esa semana.

Cada edificio del pueblo del nombre robado nos permitía acceder a diferentes contenidos

Cada edificio del pueblo del nombre robado nos permitía acceder a diferentes contenidos

El proceso era el siguiente: ejecutábamos el juego que venía en el cartucho BS-X, llevábamos al personaje a un edificio de la ciudad, se descargaba el juego que se estuviera emitiendo en ese momento y ya podíamos jugar. Normalmente el juego cambiaba de hora en hora así que había que estar atento al horario si queríamos coger uno específico.

Pero lo realmente interesante ocurría de cuatro a las siete de la tarde, cuando se cambiaba a la emisión a una especial llamada SoundLink.

El SoundLink era una emisión de audio en la que actores profesionales, la mayor parte de las veces en directo desde los estudios de St.Gigacontaban parte de la historia del juego, explicaban trucos para avanzar, daban voz a las cinemáticas o apremiaban al jugador a darse prisa antes de que se le acabara el tiempo.

Pero, ¿por qué tenían tanta prisa en que el jugador acabase el juego? Pues debido a la fatídica hora de final de emisión. Cuando llegaban las 7 de la tarde se acababa el envío de SoundLink y ya no se podía seguir jugando. Si tenías fortuna al día siguiente tendrías otras tres horas para jugar, pero si Nintendo cambiaba el juego o no estabas a esa hora… mala suerte.

Imagina al pobre niño japonés diciendo: “Mami, sólo un poquito más, que ya son casi las siete”.

 

Publicidad de Satellaview

Como hemos comentado, a través de Satellaview los usuarios podían acceder a contenido multimedia y a videojuegos completos.

La famosa revista Famitsu tenía su propia versión Satellaview

La famosa revista Famitsu tenía su propia versión Satellaview

Podías encontrar revistas sobre videojuegos, con guías y trucos, versiones de revistas conocidas de papel o se podían descargar programas en el que conocidos humoristas o estrellas del pop juvenil realizaban pequeñas actuaciones.

También se “emitían” diversos tipos de juegos.

Por un lado se publicaban clásicos de Famicon y Super Famicon (NES y SuperNES), algunos de ellos con gráficos mejorados. Por otro parte Nintendo y alguna otra compañía como Square realizaron juegos específicos para Satellaview, aprovechando sus características principales.

BS Yoshi no Panepon era un típico juego de puzzles versión Nintendo

BS Yoshi no Panepon era un típico juego de puzzles versión Nintendo

Por último también se podían descargar ampliaciones de algunos juegos comerciales. Estos juegos se compraban en tiendas y traían en el cartucho una ampliación de memoria similar a la del cartucho de Satellaview. Si poníamos esta ampliación en nuestro aparato podíamos descargar en él nuevas fases, personajes o eventos.

Prácticamente todos las grandes sagas de Nintendo pasaron por Satellaview (BS Mario Paint, BS Yoshi, BS Fire Emblem, BS Kirby…), así como grandes éxitos de otras compañías (BS Arkanoid, BS Chrono Trigger, BS Dragon Quest…)

Pero sin duda, si una franquicia fue imagen de Satellaview esa fue Zelda. Se realizaron dos versiones del Zelda: A link to the past que ya había salido en Super Famicon. La primera se llamó BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, y era similar a la versión “Master Quest” pero con una nueva historia, objetos diferentes y una bajada general de dificultad. La segunda se llamó BS The Legend of Zelda – Triforce of the Gods y más que una versión era una copia exacta del original.

Pero si hay un a versión especial esa es BS Zelda no Densetsu, más conocida, simplemente, como BS Zelda.

BS Zelda

En 1986 había aparecido en tierras niponas Za Hairaru Fantajī: Zeruda no Densetsu, cuya traducción sería La fantasía de Hyrule: leyenda de Zelda, aunque en tierras occidentales fue conocido simplemente como The Legend of Zelda, el primer juego de la famosa saga. Fue diseñado por Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto (de quien ya hablamos anteriormente), y publicado por Nintendo para la consola Famicon consiguiendo un éxito considerable.

Decididos a dar un golpe de efecto con Satellaview, Nintendo preparó una nueva versión remasterizada del juego clásico. En la nueva edición se rediseñó toda la parte gráfica, aprovechando la potencia de la Super Famicon, se modificaron los exteriores del juego, haciéndolos más pequeños, y se volvieron a crear las mazmorras.

A la izquierda tenemos la versión original para Famicon y a la derecha la remasterizada para Satellaview. Los cambios son evidentes.

A la izquierda tenemos la versión original para Famicon y a la derecha la remasterizada para Satellaview. Los cambios son evidentes.

Además se cambiaron los personajes originales del juego, Link y Zelda, y se sustituyeron por los avatares que podíamos utilizar en BS-X: un chico con una gorra y una chica pelirroja.

Por último, para aprovechar la potencia de Satellaview, se creó una introducción con preciosas imágenes de gran tamaño, y voces que contaban la historia del juego.

El juego original se dividió en 4 capítulos, que se emitían en semanas diferentes. Cada capítulo tardaba varios minutos en descargar, tiempo durante el cual aparecían anuncios con los que Nintendo financiaba el proyecto.

Con respecto a la versión original de Famicon, aparte de los cambios ya comentados, la mayor diferencia era la inclusión de un reloj en tiempo real en la pantalla. Cada cierto tiempo el juego se detenía unos segundos y ocurrían distintos eventos: se destruían todos los enemigos, aparecía un hada o bien se nos permitía utilizar alguno de los objetos (bombas, boomerangs, …) de forma ilimitada durante un tiempo. También en ciertas ocasiones el juego se detenía completamente y la voz del sabio nos daba consejos o nos contaba trozos de la historia.

La primera emisión de BS-Zelda tuvo lugar en las cuatro semanas de agosto de 1995 (una semana para cada capítulo), y fue reemitido un par de veces más durante ese año. Posteriormente, a finales del mismo 95, se lanzó una nueva versión que alteraba todas las mazmorras del juego. Esta segunda versión pasó a denominarse Mapa 2 y la primera Mapa 1.

El Mapa 1 volvió a aparecer esporádicamente en Satellaview durante los siguientes años.

Como ya hemos comentado, una vez daban las siete de la tarde el juego se detenía y ya no se podía seguir jugando. Tampoco era posible guardar la partida, así que cada día había que comenzar de nuevo, por lo que tampoco era posible trasladar ningún tipo de información de un capítulo semanal a otro.

Pero, ¿se puede jugar todavía?

Algunas versiones emuladas permiten cambiar los personajes de BS-X por el propio Link

Algunas versiones emuladas permiten cambiar los personajes de BS-X por el propio Link

Desgraciadamente los juegos de Satellaview son muy difíciles de emular. Se han conseguido rescatar los datos de algunos de ellos de la memoria flash de los cartuchos, pero no funcionan directamente debido a la falta de emisión de los datos vía satélite, así que se ha tenido que hackear el código para engañar al juego y poder solucionar estos problemas.

Sin embargo, no es posible una emulación completa, ya que no se producen los eventos que eran enviados en tiempo real por el sistema, ni tampoco se han podido recuperar la mayor parte de las voces y sonidos de alta calidad, salvo algunos que fueron grabados en su día por algún jugador. En muchos casos estas voces y sonidos eran la única diferencia con los juegos originales de cartucho.

Por suerte, del propio BS-Zelda existe una grabación que os mostramos a continuación, en el que enseña todo el sistema Satellaview y del que es posible escuchar los audios de alta calidad y la voz de los actores.

En la grabación que os mostramos a continuación podréis comprobar que esas voces y músicas durante el juego lo mejoran de una forma impresionante.

Un pequeño timeline del inicio del vídeo

00:00 – Comienzo de la edición. Podemos ver al personaje femenino de BS-X en el pueblo sin nombre.
02:12 – Se solicita la carga del juego entrando en un edificio
04:04 – Presentación del juego
08:16 – Comienzo del juego

YouTube player

Notas finales

  • Pese a alguna leyenda que existe sobre el tema, Satellaview tuvo bastante éxito en Japón. Existieron planes para llevar el sistema a Estados Unidos pero los problemas técnicos impidieron que el proyecto se llevara a cabo.
  • Nintendo mantuvo la producción de novedades para Satellaview desde 1995 hasta 1999. En abril de ese año las discrepancias entre St.Giga y Nintendo llevaron a esta última a desvincularse de la compañía y dejar de soportar el sistema. Sin embargo St.Giga continuaría las emisiones de material repetido hasta junio del año 2000.
  • Durante los años siguientes St.Giga tuvo graves problemas financieros.
  • Hiroshi Yokoi continuó siendo director de la cadena hasta 2003, año en el que falleció. Poco tiempo después la compañía, renombrada como Club Cosmo, desaparecería definitivamente.
  • Después de Satellaview la relación de Nintendo con el juego online siempre ha sido problemática.
  • Aunque ya no se encuentra en servicio, el satélite Yuri 2A continúa aún sobrevolando el cielo, con su ojo puesto sobre Japón.