Artículo

La simplicidad del videojuego

Simple, no simplón

Disclaimer: El objetivo de este artículo es ser provocador. No pretende indignar o desmerecer nada ni a nadie. Sí busca provocar una reacción en el lector. Sea irritación, enfado o agrado, ya es cosa de quien está leyendo estas líneas.

Definir el ocio como algo que entretiene es ser redundante. Si el ocio implicase sufrimiento, no sería ocio; sería sadomasoquismo. Asimismo, el ocio puede darse de múltiples maneras: leyendo, quedando con amigos, haciendo deporte o, por ejemplo, jugando videojuegos. Hay muchas más, pero aquí nos interesa la última.

Asumiendo que el videojuego es un medio de ocio, podríamos decir que el fin del videojuego es el entretenimiento. Sin embargo, el entretenimiento no es algo que sea fácil definir. Entretener es diferente a disfrutar o sufrir, y cómo entretener (o entretenerse) es algo todavía más complejo. En este artículo vamos a ahondar esa cuestión ¿Cómo entretienen los videojuegos?

De manera intuitiva, algunas respuestas son:

Los videojuegos te entretienen a través de una historia que engancha, una jugabilidad atractiva, la cooperación con otros jugadores para solventar obstáculos, la competitividad, etc.

Todo esto son respuestas válidas, pero no para el cómo entretienen los videojuegos. Todas responden al a través de qué entretienen los videojuegos.

El cómo entretener es una pregunta enrevesada, no me escondo. A diferencia del a través de qué (mecánicas, historias u otros elementos que constituyen el videojuego), el cómo implica un meta-análisis del videojuego. Un meta-análisis comienza por pensar en qué hace a algo ser un videojuego sin caer en respuestas obvias ni en definiciones de wordrefence. Por ejemplo, decir que un videojuego es un medio de entretenimiento virtual donde una persona interactúa con el medio digital. Esta definición es muy amplia y vaga: no da pie a poner límites reales entre lo que es y no es un videojuego. Es más, bajo esta definición, cualquier medio de entretenimiento virtual sería recopilado como videojuego: véase, e.g., las pelis interactivas de Netflix. ¿Me estás diciendo en serio que eso puede definirse como un videojuego? Que la furia de Kojima caiga sobre ti y tu estirpe. Sin embargo, este meta-análisis tampoco se pregunta sobre el cómo entretienen los videojuegos. Es, en realidad, una pregunta ontológica sobre el videojuego: preguntase qué hace a algo ser ese algo. Nota mental: esto está guapo para otro artículo.

Entonces, para responder al cómo necesitamos reflexionar acerca de los medios y características que constituyen a los videojuegos y que los hacen entretenidos para el jugador. Mi propuesta es que el entretenimiento está basado en un elemento: la simplicidad. No se debe confundir simplicidad con simpleza. Lo primero es acrónimo de lo claro, conciso, comprensible y accesible, mientras que lo segundo es un peyorativo basado en lo banal, vacuo e irrelevante. Por eso mi tesis es el siguiente: para que un videojuego sea entretenido, ha de ser simple.

Para apoyar esta idea, hay varios argumentos que han de ser considerados. Primero, el ‘esqueleto’ del entretenimietno del jugador/a: el atractivo de lo simple frente a lo frustrante de lo complejo. Segundo, algunos ejemplos de videojuegos, de distinto género, que presentan esa simplicidad como principal baza. Y tercero, responder algunas de las objeciones y contraejemplos que podrían presentarse a esta tesis.

El atractivo de lo simple

Si mi perro muerde a todas las personas que llevan zapatos de color amarillo y tú apareces en mi casa con unos zapatos de color amarillo, ¿qué va a pasar?

El perro te va a morder—y será merecido por ser un hortera.

 ‘Resolver’ este tipo de operaciones mentales se hace de manera casi intuitiva No nos cuesta pensar en la consecuencia después de saber que el perro muerde a la gente con zapatos amarillos. Además, nos divierte la simplicidad de la pregunta ¿Qué va a pasar? ¿No es obvio? Que el perro te va a morder.

Pues no es tan obvio. El perro puede llevar bozal, o estar atado, o durmiendo plácidamente como este bellezón (el perro más bonito del mundo) y no hacer nada.

Sí, este ejemplo era únicamente para poner una foto de mi perro (Dante) en el artículo.


Sin embargo, esas respuestas no complacen al lector. Si se diese alguna de esas consecuencias, el lector podría decir algo así como: “¿Cómo voy a saber que el perro estaba atado, o llevaba bozal, o era tan guapo y se queda dormido con la lengua por fuera como un oso de peluche gigante? Eso no me lo había dicho nadie”. Y tendría razón, en todo. Si algo va en contra de nuestras expectativas, generalmente se observa como una anomalía, no como algo placentero.


Lo mismo ocurre cuando escuchamos cosas como:


Le han hecho una publicidad malísima al cyberpunk y todavía no ha levantado cabeza con sus ventas.

A la pregunta:

¿Qué ha causado que cyberpunk no haya levantado cabeza?

¿Qué respondería el atento lector?

La mala publicidad que ha recibido cyberpunk.

Surge como respuesta obvia, emerge como una consecuencia que ha de ser necesaria a la pregunta. Aunque la razón de que Cyberpunk haya fallado sea otra, nos generamos la expectativa de que la respuesta a esa pregunta concreta es la mala publicidad que ha recibido el videojuego.

Estos dos ejemplos sirven para introducir el esquematismo que rige nuestro pensamiento. Inferimos cosas a partir de lo que observamos/escuchamos/hacemos. Cuanto más simple es la inferencia, más satisfacción genera—incluso cuando ‘parece’ una obviedad. Y si la realidad no cumple con nuestras expectativas, uy qué si nos enfadamos. Ya te digo yo a ti que sí.

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Por lo tanto, lo simple nos parece atractivo, satisfactorio o incluso entretenido. Lo que pensamos que es obvio, y que es fácil de ser resuelto, es producto de operaciones mentales que se basan en cómo generamos expectativas. Y a cuanto más simple sea la operación, sin caer en lo irrelevante o en la simpleza, más nos atrae resolverlas ya que nos sentimos capaces de hacerlo. Es un chute de autoestima bastante fuerte.

Ejemplos

Si nuestra mente genera expectativas e infiere cosas a partir de nuestra experiencia, lo mismo acontece cuando jugamos a un videojuego. Las instrucciones que, como jugador, nos dan en el videojuego (o lo que nos esperamos de un videojuego) tienen que ser claras. Y nuestra acción en consecuencia debe cumplir con nuestras expectativas. Vamos a ver esto con unos cuantos ejemplos:

En un juego de lucha, el objetivo es vencer al oponente. Es un win by defeat. Si acabamos con su barra de vida y no ganamos, nos cabreamos. Está muerto, ya debería haber ganado, no fastidies.

En los juegos narrativos, con opciones múltiples, el avanzar se produce a través de la toma de decisiones en los diálogos. Es un talk and continue. Si, por el contrario, descubrimos que hablar con los NPC no es la forma adecuada de avanzar en el juego, nos quedamos desconcertados.

En juegos de conquista, al ocupar el espacio demandado y acabar siendo la mayor potencia del mapa—aunque sea con Gandhi en el Civilizations VI tirando bombas nucleares—la partida debería acabar por victoria. Es un conquer and win. Si después de todas las horas invertidas en actuar en consecuencia con las expectativas de conquista no vencemos, nos mosqueamos.

En los walking simulator tenemos que avanzar hasta un punto indicado para avanzar en la historia. Es un reach the point and continue. Si, por el contrario, llegamos a ese punto y la historia no continúa, nos parece extraño; sospechamos que hay algún otro camino secundario que hay que tomar.

En los RPG tenemos que levear hasta consguir el mejor equipamento y poder derrotar bosses de alto nivel. Es un equip yourself and win. Si, por el contrario, los bosses se derrotan por un quick time event, va en contra de nuestras expectativas y, primero, nos defrauda, segundo, nos cabrea por ser una estafa.

La inferencia que hace el jugador a partir de sus expectativas es: tengo que Hacer X/ No hacer X y así ganaré.


Conclusión

El cómo entretener es algo vital a la hora de jugar. Hemos visto ciertos ejemplos donde la simplicidad genera placer en el individuo porque se cumplen sus expectativas ante una cuestión. Nos gusta tener razón. Más aún cuando, ante la incertidumbre, nos imaginamos posibilidades que terminan siendo ciertas.

Por ello, cuando algo es simple nos entretiene. Si, por el contrario, fuese algo complejo, o que no se relaciona con nuestras expectativas, acabaríamos por enfadarnos o buscando otros entretenimientos. Aunque nos entretiene la existencia de un mínimo de incertidumbre, nos entretiene más saber que tenemos las ataduras de la incertidumbre en las manos.

Es una paradoja: nos divierte que la incertidumbre no sea incertidumbre, sino que sea algo simple y predictivo.