#Gamisofía La OMS y la adicción

y no es un artículo sobre Avicii o Shakira

Amigo 1: Uy, esa cara…

Álvaro: ¿Qué pasa?

Amigo 2: Estás mosqueado, ¿No?

Álvaro: Puede ser. Tenía pensado escribir sobre cómo se construye la noción del enemigo, pero últimamente están muchísimo más pesados con el tema de la adicción a los videojuegos.

Amigo 1: Menuda turra se viene ahora…


Hace un tiempo empezó a mencionarse un rumor acerca de que la Organización Mundial de la Salud iba a considerar la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental, pero no pensábamos que fuese a ir más allá. Pues no, nada más lejos de la realidad, apareció en el borrador del CIE-11 (Clasificación Internacional de la Enfermedades) y la concepción de la adicción como enfermedad mental entrará en vigor en 2022. Esto abre un abanico de posibilidades de cara a la demonización del entretenimiento virtual. Aunque, si lo pensamos bien, no es extraño escuchar frases como “es que está enganchado”, “se evade de la realidad”, “todo el día detrás de la maquinita”, ¿no?

Más allá de la trivialidad de estas frases, lo que se esconde tras ellas es una dicotomía interesada entre el jugador y la sociedad. El individuo se concibe como un ser apartado, alejado de manera voluntaria de todo un entramado de relaciones sociales que deberían estructurar su vida. Como si el jugador, al jugar, estuviera encerrado en un faro en una isla perdida; alejado de todo y de todos. Digo que es una dicotomía interesada porque el foco de atención está sobre el individuo. Es él, voluntariamente, quien se ha alejado de la sociedad y se ha encerrado en su pequeño mundo de aventuras, por lo que, inevitablemente, nuestra actitud frente a él (el apartado) deberá ser de rechazo. Si no quiere adaptarse a nuestra manera de vivir, que no viva con nosotros (este argumento se utiliza para otras muchas relaciones sociales, ¿te suena alguna?)

Otro argumento, que se esgrime como defensa de esta visión adictiva de los videojuegos, es la idealización de una alteración en la conducta del jugador. Sin embargo, como ya dije en otra ocasión,  parece que esta alteración de la conducta social, el fomento de la violencia o la inhibición de la empatía, no es algo que se produzca necesariamente por los videojuegos. Más bien, se trata de una normalización de la violencia de la que, al igual que otros tipos de medios, el videojuego es responsable. Aun así, vayamos un paso más allá, ¿es baladí esta normalización? La respuesta obvia es que no. Existe todo un entramado de intereses detrás de los que, para no parecer un conspiranoico de los Chemtrails, no me detendré en mencionar.

Por lo tanto, esta visión de la OMS es una perspectiva fragmentaria ante la realidad del mundo virtual. Aunque, y en esto coincido plenamente con su planteamiento, existe cierta tipología de juegos que favorecen la adicción del jugador: aquellos que, desde mi humilde visión, no deberían ser considerados como videojuegos per sé, sino como mecanismos industrializados de entretenimiento. Hablo de los juegos que se rigen por un sistema mercantilizado de relaciones entre el jugador-juego o jugador-jugador, es decir, aquellos “videojuegos” que se basan en un compra X si quieres seguir jugando / paga por Y si quieres tener algo distinto que, aunque no aporte nada a la historia, te hará feliz / deberías centrarte en el sistema de mercado que te oferta el propio juego, pese a que te olvides de la historia  y un largo etc. Pese a que no quiero caer en la mención de ninguna entrega así, no creo que sea complicado imaginarse de qué videojuegos estoy hablando; sale uno cada año.

El punto, en esos juegos, de “que no aporta nada a la historia” es bastante importante. Fíjate en que no es casual que la historia, la narrativa o la estética del juego sea lo menos relevante en su conjunto. Lo que más importa es el vínculo que estableces con la industria y cómo te sitúas ante los otros jugadores: tienes aspectos diferentes, armas mejores, has avanzado muchos más niveles. ¿Por qué? ¿Dónde queda la narrativa y la estética? Esta clases de videojuegos, por mucho dinero que tenga la industria que está detrás de ellos, no podrían ser considerados como un arte; recuerda aquella ponencia de Adrián Rivero en la pasada TLP.

La OMS no se aleja en diagnosticar la adicción a tales videojuegos como una actitud patológica. Sin embargo, como decía antes, poseen una perspectiva fragmentaria ante este hecho. Con esta perspectiva sólo vemos lo que pasa en nuestra barca, que está a la deriva. Tratemos de tener una visión holística ante todo esto, debemos mirar la inmensidad del mar y admirar su complejidad. Por ello, una vez comprendidos todos los párrafos anteriores, intentaré  esbozar quién (o qué) es lo que debe responsabilizarse ante esta visión de la adicción que, como veremos más adelante, no es únicamente el jugador. Si bien es cierto la voluntad del individuo frente al videojuego es importante, se queda en un segundo plano si nos abstraemos un poco más allá del entretenimiento virtual. Existe una fetichización del videojuego de la que deberíamos ser consciente.

Vayamos por partes:

  1. Las relaciones sociales a las que, teóricamente, aquel que es adicto a los videojuegos no puede acceder, no son más que una ficción. Me explico: se recrimina al jugador su falta de vínculo con la sociedad, es decir, con las relaciones sociales que estructuran un orden convencional y aceptado por la mayoría. Sin embargo, no es así. El jugador que se ha convertido en adicto es aquel que se muestra incapaz de adherirse a estas relaciones, por lo que busca evadirse de un orden que le parece inaccesible, que va más rápido de lo que su capacidad de adaptación o que, simplemente, le parece un medio demoníaco. Esto no tiene por qué ser algo consciente. No tienes que saber que este modelo de sociedad no es el tuyo, simplemente no encajas. 
    • Ahora bien, esta evasión también es ficticia. Curiosamente, estos métodos de entretenimiento, de los que venía hablando antes, se basan en la construcción de un relato alternativo de las relaciones sociales. O, dicho de otro modo, se basan en dar una idea al jugador de que él, si se esfuerza (o paga) podrá superar cualquier dificultad que se le sitúe en el videojuego. El jugador podrá, incluso, vencer a otros jugadores si dedica tiempo (o dinero) a ello.
    • Esta construcción de un relato alternativo, pero paralelo, a las relaciones sociales se fundamenta en aquella idea antigua de la igualdad de oportunidades. Con un lema quizás se entienda mejor:

Si tú, jugador, no puedes ser quien quieras en la vida social, tranquilo. Siempre te quedará este maravilloso mundo de ficción en el que puedes ser lo que quieras. Ven y juega.

  1. [2.] El entretenimiento no es más que una bala del sistema político-social. Esa evasión no es patológica si te permite volver a ser quien eres. Te puedes entretener jugando a las maquinitas, siempre y cuando no creas que esa es tu realidad; tienes que volver a actuar según tu papel en la obra teatral que todos estamos llevando a cabo, no te escapes.
    • El entretenimiento virtual se ha mercantilizado. Ya no es relevante cómo contar una historia o entretener al jugador, si entendemos  esto como una vía de escape para el individuo. La industria del videojuego (una manera de llamar al mundo del videojuego que no te parecerá extraña ¿verdad?) se limita a mantener unos esquemas que se reproducen una y otra vez. Lo importante es mantener el interés por una determinada entrega o por el trabajo de un estudio, no el videojuego per sé. Por ello se construyen juegos en masa. Asistimos a una cadena de montaje, de la industria del entretenimiento, de la que somos parte. Nuestros gustos, preferencias, vicios, están sujetos a los esquemas que maneja la industria y no nos podemos salir de ellos.
    • Esto es vital para entender el fetichismo del videojuego. Se oculta el carácter social que existe bajo el videojuego (primer punto del apartado 1) como si fuera un carácter material del propio juego. Como si fuera un inocente medio de entretenimiento que no busca nada más que distraer al jugador.
  2. [3.] La dicotomía entre jugador y sociedad también es inexistente. Separar entre jugador y las relaciones sociales que estructuran la sociedad es volver a esa visión fragmentaria que indicaba antes. No es casual que todos los anuncios que tratan de advertir acerca de la adicción centren su foco en el jugador. Se concibe al individuo como único responsable de su situación, no se menciona nada de la industria o de la sociedad. Fíjate en las advertencias que veas, siempre te verán como el culpable de ser adicto; “No te dejes llevar por la adicción”, “ten cuidado con jugar demasiado”, “aléjate de los vicios”.
    • Si el videojuego reproduce un relato ficticio que se construye  a partir de las relaciones sociales existentes, el individuo no está separado de la sociedad. Está al margen de una visión de esas relaciones sociales, pero se siente tranquilo en el relato (ficticio) preconfigurado que le brinda el mundo virtual. Quizás con la metáfora del teatro se entienda mejor. El jugador se encuentra en desacuerdo con un guión de la obra de teatro; no le gusta el personaje que tendrá que interpretar. Sin embargo, se siente bien con la idea de que su personaje sea otro, que pueda él mismo construir la historia de su personaje. Aunque nunca podrá salirse de la obra.
    • El jugador no se separa de la sociedad. Ser adicto no es ser un paria social, es convertirse en un personaje que vaga por el mundo buscando una obra donde pueda representar un papel de su gusto. Se busca ser alguien en las relaciones sociales a las que el jugador es incapaz de acceder, por lo que se sumerge en un relato ficticio que le permite llegar a ser lo que quiera ser.

Aun así, esto no quita responsabilidad al individuo. Hemos visto que la fetichización es el elemento criminal que configura la adicción del jugador, como la entiende la OMS. Y el jugador, en todo este marco, queda como un sujeto que está a la deriva en un mar plagado de incógnitas. Si bien es cierto que, pese a que reme con las manos, no llegará a mucho, es su responsabilidad el querer remar. Podemos elegir entre estar a la deriva o agotar nuestros esfuerzos en avanzar. Si eliges la primera, sigues siendo un mecanismo más en toda la industria del videojuego, un autómata que vive a merced del papel teatral que le han impuesto. Si, por otra parte, eliges lo segundo, considera que no vas a llegar muy lejos, pero no serás un adicto de la manera que la OMS está tratando de demonizar a todos aquellos que juegan a videojuegos.


Amigo 1: ¿Te habrás quedado a gusto, no?

Álvaro: Sí, la verdad.

Amigo 2: Menuda turra has dado. No se entiende nada.

Álvaro: Todo se puede resumir en una frase. Eres lo que juegas.

 

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