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El videojuego: el décimo arte

Conferencia de Adrián Rivero en TLP Innova

Entrada la tarde del 19 de julio en la TLP Innova se desarrolló la conferencia de Adrián Rivero, ya conocido en esta casa pero que no está de más hacer una breve presentación, el presidente de Acadevi y productor en Boombox. Su ponencia con el título “El videojuego: el décimo arte” trataba de legitimar y defender la concepción del entretenimiento virtual como una disciplina artística al mismo nivel que, según sus palabras, el cine o la literatura. El motivo tras esta afirmación, que podría parecer un tanto descabellada prima facie, es su reciente acercamiento al mundo del cine. Lo que le ha llevado a plantear, de su propia cosecha, unas posibles relaciones entre las disciplinas artísticas más “convencionales” o aceptadas por la academia que intentaré resumir a continuación.

Para ello, vayamos por pasos. En primer lugar, Adrián partió de una definición de arte genérica, a saber, algo se puede entender como arte cuando se trata de “una actividad o producto con cualquier fin estético, mediante el que se expresan ideas, emociones o visión del mundo” lo que pone de manifiesto, de manera directa, la importancia del papel comunicativo de las obras artísticas y su finalidad estética; algo determinante a la hora de defender al videojuego como disciplina artística. Así, como decía antes, sitúa al entretenimiento virtual al mismo nivel que:

  1. La arquitectura.
  2. La escultura.
  3. La pintura.
  4. La música.
  5. La danza.
  6. La poesía/literatura.
  7. El cine.
  8. La fotografía.
  9. El cómic.

Y, en décimo lugar, el videojuego.


Pero, podríamos pensar, ¿Por qué el videojuego y, además, por qué en el décimo puesto? Para Adrián es un punto clave tener en cuenta que esta nueva disciplina artística o, me atrevería a decir, área de las Bellas Artes, debe su desarrollo al resto de artes que puedes ver en la lista porque, y siguiendo sus palabras, el videojuego es la confluencia de todas las artes. De manera que la influencia de estas disciplinas se dan, en el videojuego, de la siguiente manera:

  • La música: protagonista en las bandas sonoras de los videojuegos que, y cada vez más, se está convirtiendo en una nueva modalidad para los compositores que han visto truncada o limitada su carrera profesional por las demandas mercantiles o intereses externos.
  • El arte visual: este aspecto se percibe, sobre todo, en las entregas indies que, como bien decía Adrián, tienen un presupuesto limitado y han de hacer que su videojuego destaque haciendo uso de otros elementos como la estética o su banda sonora. En este punto, destacó juegos como Hollow Knight, Cuphead Bloodborne que, de una manera u otra, han logrado crear un estilo artístico propio que permite, en última instancia, lograr una comunicación emocional más personalizada del desarrollador. Algo que se puede comprobar en los píxel arts handicraft.
  • La literaturao, el “arte de la expresión verbal, entendiéndose con ello, lo que hablamos y oímos” que hace uso los videojuegos puede compararse a la disciplina literaria. Así, tomando como ejemplo el Final Fantasy VII The Witcher 3, realiza un símil entre la literatura y el entretenimiento virtual que, a mí personalmente, me parece un tanto débil; pero eso sería un tema de discusión apropiado para Mesa Redonda, no para un artículo expositivo.
  • El cine: de donde más “bebe” el videojuego, por tener tanto elementos visuales como auditivos que se hacen presente en cosas como:
    • Las cinemáticas.
    • La regla de los tres tercios.
    • El movimiento de la cámara que busca, constantemente, al personaje principal; como en Shadow of the Colossus.
    • Utilizar personajes reales, como si fuera una película.
  • La arquitecturaarte que “influye” en el videojuego  con su necesidad de ser “útil”, porque “algo que sea estéticamente atractivo ha de ser, además, útil y aplicable”, si no es así, la estética queda reducida a un segundo plano. Esto viene a darse en el diseño de niveles de los videojuegos, donde el uso del espacio es determinante para la creación de un nivel, lo que hace necesario hacer un estudio del contexto en el que se encuentra el jugador y su personaje. En resumen, la necesidad de que el desarrollador se adapte al videojuego que está haciendo y para quién lo está haciendo.

Sin embargo, el resultado de estas influencias convierten al videojuego en una disciplina artística única ya que, a diferencia del resto de artes, es necesario revisar qué hace el jugador y cómo lo hace en todo momento. Es decir, la sensación que tiene el jugador como sujeto activo ante el desarrollo de una historia preconcebida pero cuyo transcurso es labor de cada individuo específico.

Por lo tanto, el cambio de papeles que sufre el jugador ante el videojuego se logra, por ejemplo, a través de las mecánicas. Los controles determinan cómo el sujeto interactúa con la historia porque, por tomar un ejemplo, en Brothers tienen capital importancia a la hora de manejar al personaje y el transcurso de la historia. Sobre todo, en un determinado punto que no pienso decir porque sería, en definitiva, un SPOILER ENORME.

Así, cobra relevancia lo que Adrián concibe como la Historia del Jugador, que es quien que se convierte en protagonista de la entrega. Los personajes del videojuego quedan relevados a un segundo plano para dejar, sin embargo, al sujeto como parte de la historia. Concluyendo así en que el jugador es parte del arte.

Y, una vez visto esto, cabe preguntarse ¿Hacia dónde apunta el desarrollo de los videojuegos? O, en otras palabras ¿Qué pasará de ahora en adelante? Ante estas preguntas, Adrián es optimista, en el sentido de apostar por un desarrollo de la narrativa, personajes y empatía que pudiera generar la entrega en el jugador porque, al fin y al cabo, hemos pasado de un Kratos como protagonista de una epopeya griega a un Kratos más humano, con un hijo, y que hace al jugador simpatizar e identificarnos con su historia; sin tanta violencia, claro.