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#Gamisofía—La identidad discursiva

Hablando se hace a la gente

La ilustración del encabezado está hecha por Johnny Bruck (1921-1995)

¿Quién soy? ¿Cómo sé que soy? ¿Qué es ser? Son preguntas que han atravesado la historia del pensamiento humano desde hace mucho. Ya en la Grecia clásica Sócrates reflexionaba sobre el concepto de identidad, pero no nos vamos a remontar tan atrás. De hecho, vamos a tomar como referencia juegos como Undertale y la saga Bordelands para entender cómo se crea ese concepto. Para ello, no estaría mal que le echases un vistazo a este artículo que hablaba de cómo hacemos cosas con palabras, algo vital para el tema sobre el que basaremos los siguientes apartados. Al fin y al cabo, la idea principal es que nuestra identidad se construye mediante la interacción discursiva. Una práctica social que necesita de un lenguaje lo suficientemente rico para poder expresar conceptos e ideas. 

‘The Proud Robot’ – Dean Ellis (1975)

Fuah, qué bien ha quedado ¿eh? Ahora ya no tendrás más ganas de seguir leyendo, pero ya verás que al final del artículo esa frase no suena a chino.

Hasta en un artículo reciente del New York Times sobre The Last of Us II, donde se alaba su rotura con la línea de disonancia ludonarrativa que tienen otros videojuegos de Naughty Dog, se menciona el cómo los personajes van creando su propia identidad a lo largo de la historia. Las elecciones que tenemos que tomar, presentadas como disyuntivas excluyentes (haces una cosa u otra, pero no las dos), determinan dos cosas: (a) el camino que seguiremos a lo largo del juego, (b) la caracterización de nuestro personaje. De hecho, Anthony Newman, el codirector de la secuela, decía en una entrevista que el objetivo del juego es ‘poner un precio de la violencia y la pérdida de la humanidad cuando participas de ella. [Por ello] hemos trabajado en detalles como el hecho de que los enemigos se llamen entre sí por su nombre’. Y hay dos cosas que debo decir sobre esta entrevista. Primero, sobre la noción de violencia en los videojuegos ya escribí allá por 2017, pero aquí se va un paso más allá. La violencia y el modo en el que nos aproximamos a ella constituye la identidad del personaje con el que estamos jugando. Y es que no es lo mismo si consideramos estas dos situaciones:

  1.  Imagínate esta jugando un juego bélico y te ordenan que dispares a un enemigo. Si lo haces, tu personaje es un soldado que está batallando en una guerra y sus actos son sólo consecuencias de su identidad.
  2. Sin embargo, si en los Sims le quitas las escaleras de la piscina a los personajes, eres un asesino desalmado

En fin, la hipocresía.

Segundo, hay otro elemento capital en la entrevista. El ‘que los enemigos se llamen a entre sí por su nombre’ es algo vital para la identidad de nuestro personaje. Ser parte de una interacción comunicativa – aunque sea mínima – nos hace construir nuestro lugar en ese contexto. La práctica discursiva crea en los participantes un sentimiento de ‘sí mismos’ y de ‘el otro’. Dicho de otro modo, el intercambio comunicativo crea en los sujetos un concepto de ellos mismos, tanto del ‘yo’ como del ‘otro’. Esto es decir que, al interactuar con los demás, nuestra locución tiene una dimensión performativa por la que vamos creando nuestra identidad con respecto al contexto en el que nos encontramos. (i.e.) Al aceptar la misión de la Terminal en el Call of Duty Modern Warfare 2, después de escuchar todo lo que Sherperd dice, seguir a Makarov y disparar a los civiles. Esto nos hace buenos soldados, hemos obedecido las órdenes de nuestro superior, sin embargo, también nos hace ser unos asesinos. El efecto perlocutivo de haber aceptado la misión es lo que constituye nuestra identidad. 

Pero vamos con otros dos ejemplos de cómo la identidad discursiva se construye por medio de la interacción comunicativa. Primero, hablaremos de Sans, el personaje de Undertale. Y segundo, de Claptrap el robot más pesado de todo Borderlands y seguramente del mundo de los videojuegos. 

El hermano mayor de Papyrus aparece desde que nos adentramos en el Bosque de Snowdin, a las afueras del pueblo, para convertirse en uno de los principales personajes del juego. Su papel en la historia está determinado por las elecciones que tomamos a lo largo de nuestro camino. Si cumplimos con los requisitos de la ruta neutral o de la ruta pacifista, su carácter será muy distinto al de la ruta genocida. 

Y claro, su identidad tampoco es la misma. Hablar con Sans es como hablar con un amigo gracioso, siempre está de buen humor y nos ‘ayudará’ a solventar algunos puzzles. Por lo que nos dice, y cómo nos va tratando, entendemos que Sans es un personaje al que le da igual que estemos en el mundo de los monstruos. Su tono desenfadado y amigable nos sitúa ante un NPC que sólo busca pasar un buen rato. 

“I’ve gotten a ton of work done today. A skele-ton

Sans hablando con Papyrus en el bosque

Sin embargo, al llegar al Last Corridor, Sans se presenta como un juez (y verdugo) de nuestras acciones. Al pasar por el esa última pantalla antes de enfrentarnos a Asgore, nos encontraremos con él y nos explicará las consecuencias de nuestras acciones. Dependiendo de los EXecution Points (EXP), y el Level Of ViolencE (LOVE) que hayamos recaudado, su carácter cambiará. De haber llevado a cabo la ruta genocida, Sans dejará de ser un personaje amigable y desenfadado para hablarnos como si estuviese obligado a castigarnos por nuestros actos. Su identidad permuta en la de un NPC que sigue las consecuencias de desequilibrar la balanza de la justicia. Si hemos sido unos asesinos, está obligado a castigarnos. Si hemos sido neutrales o buenos, nos advertirá de que las intenciones que tenemos son determinantes para el destino de los monstruos. De hecho, en esta última conversación, la tipografía de los discursos de Sans cambiará. Antes se nos había presentado con las letras en Comic Sans, pero en este diálogo tendrá una letra neutra, lo que marca un cambio en su carácter.

Por lo tanto, se puede concluir que Sans construye su identidad en función de cómo se nos presenta a lo largo de la historia. Desde un NPC amigable y cómico hasta un verdugo crudo que no dudará un segundo en aplicar justicia sobre nosotros. Y todo ello se hace explícito a través de cómo se construye la interacción comunicativa entre Sans y nosotros, el personaje protagonista.

La tipografía de Sans antes de el encuentro del Last Corridor.
La tipografía de Sans si hemos seguido la ruta genocida.

El robot más excéntrico de todo Borderlands es otro ejemplo perfecto para caracterizar esta idea. Aunque los CL4P-TP de Hyperion estén equipados con un 8th Generation Emotive Reasonator, lo que les permite mimetizar un gran rango de emociones, es con sus contribuciones discursivas con lo que se construye su identidad. Con su voz irritante y su afán de protagonismo, Claptrap se convierte en un NPC que está siempre presente en la historia de la saga. Sin embargo, aunque es un pesado que no para de meternos en líos, siempre tendrá un huequito en nuestros corazones.

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Es importante destacar que su identidad discursiva se crea, no sólo por aportaciones como ‘I am the best robot. Yeah, yeah, yeah, I am the best robot. Ooh, ooh, here we go!’, también es por cómo los demás NPC interactúan con él. Asimismo, justo al final del DLC de Bordelands 2 Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, mientras el narrador está poniendo el broche final, Claptrap vuelve a hacer una aportación impertinente. A lo que todos responden con un ‘Ooooh, otra vez no!’ y el narrador con un ‘Y entonces, Claptrap volvió a fastidiarlo todo’.

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De aquí se deduce que el ‘sí mismo’ también depende del otro. Al fin y al cabo, en un diálogo hay múltiples participantes. Si sólo fuese una persona/NPC quien se comunicase, sería un monólogo. Aunque a veces Claptrap no deje hablar a nadie, existen más partícipes de la conversación. Por ejemplo, nosotros, como oyentes, o el resto de NPC, como hablantes que ignoran a Claptrap. 

Hey, check me out everybody! I’m dancing’, I’m dancing’!!Unce! Unce! I think I lost the beat… but, Unce! Unce!

Algo curioso pasa cuando nos llama ‘minion’ al darnos una misión. Uno de los efectos perlocutivos que pretende conseguir es que nosotros le concibamos como un robot que nos puede dar órdenes. Parece que las misiones son un imperativo que impone en nosotros (¡Haz esto! ¡Sígueme!), y no un favor que le estamos prestando. Ahora bien, aunque ese sea su propósito, falla estrepitosamente en conseguirlo. El hecho de que nos llame ‘minion’ de una forma peyorativa, resulta en un efecto perlocutivo disonante con su propósito inicial. Su identidad no es la de un robot superior, sino la de un robot confianzudo. 


Hasta aquí hemos visto que, en cuanto al cómo crean los sujetos su identidad, el elemento principal que constituye esto es la práctica discursiva. El intercambio comunicativo crea en nosotros una idea del ‘yo’ y del ‘otro’. La identidad se construye a medida que la comunicación avanza. Y esto es, como ya se había dicho en otro artículo anterior, una consecuencia de los efectos perlocutivos de los actos de habla empleados durante ese intercambio. La caracterización del ‘sí mismo’ es un efecto de lo que sucede durante el diálogo.

Además, para ejemplificar esta idea tenemos a dos NPC que son la viva imagen de la identidad discursiva:

  1. Sans en Undertale: dependiendo de la ruta que elijamos y de nuestras acciones, Sans se comunicará con nosotros de una forma u otra. Como consecuencia, su identidad irá variando a lo largo de la historia. Desde ser un personaje amigable y gracioso, hasta ser peor que la espada de Damocles. 
  2. Claptrap en Borderlands: hablar en momentos inapropiados y con frases estrambóticas es la especialidad de este robot de Hyperion. Asimismo, el cómo se comunican con él el resto de NPC es determinante para la construcción de su identidad. Al situarse como un personaje con el que es ‘difícil’ interactuar, Claptrap se conceptualiza como uno de los NPC más pintorescos de toda la saga.