Álvaro: Hoy vamos a hablar de experimentos mentales, ojito.
Amigo 1: ¿Ya estás delirando? No te habrás fumado algo…
Álvaro: Que no, que no. Ya verás qué guapo está. Imagínate que estás metido en una habitación y todo el mundo te habla en chino.
Amigo 2: ¿A este tío qué le pasa? ¿Estás bien?
Durante la travesía que recorre todo jugador a lo largo del videojuego, existen personajes (bastante característicos) que se encuentra a su paso. Los NPC (Non-Player Character) que pueden ser entrenadores de clase, guardias que solían ser aventureros o los pesados de las misiones de recolección. Cualquier personaje no jugador que interactúe con nosotros entra dentro de este saco. Con ellos podemos mantener unas conversaciones que, aunque estén limitadas por un modelo de diálogo prediseñado, aportan algo a la trama, pero ¿Podríamos decir que estamos jugando con ellos, como si de un PJ se tratase? Es decir, ¿podemos considerar que el NPC juega también?
El Test de Turing
Para dar respuesta a esta pregunta, tenemos que conocer a uno de los padres de la ciencia de la computación. Hablo de Alan Turing, el matemático, lógico, criptógrafo y científico de la computación que, en un paper publicado en 1950, se preguntaba si llegaría el momento en el que un programa de ordenador podría mantener una conversación con un ser humano y, este último, no saber diferenciar si está hablando con otra persona o con una máquina. O, dicho según sus palabras, “Let us fix our attention on one particular digital computer C. Is it true that by modifying this computer to have an adequate storage, suitably increasing its speed of action, and providing it with an appropriate programme, C can be made to play satisfactorily the part of A in the imitation game, the part of B being taken by a man?'” (Turing, 1950, 442) Esto implicaría que podríamos llegar a entender el comportamiento y el entendimiento del ser humano porque, si conseguimos que una máquina se comporte como él, quiere decir que lo hemos comprendido y que se puede formular a través de términos computacionales.
Ahora bien, si vemos a los NPC como esos ordenadores de los que habla Turing, podríamos decir que, si no supiéramos que el NPC es un ente programado, estamos teniendo una conversación con ellos. Parece una afirmación descabellada, pero piensa en estos dos ejemplos:
The Master (Fallout)
Las conversaciones en Fallout: tomemos el diálogo con The Master como referencia. Las respuestas que nos da a nuestras (prediseñadas) aportaciones a la conversación no son un disparate. Su mensaje aporta coherencia al diálogo y permite continuar con el flujo de la interacción, no se limita a leernos un mensaje y hacer que sigamos sus instrucciones en el resto del juego. The Master pregunta, induce reflexiones en el jugador y responde (aunque diga que no “porque es el Máster”) a nuestras locuciones. Subrayo con especial interés estas dos frases:
Fallout - The Master
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“The Unity will bring about the master race. Master! Master! One able to survive, or even thrive, in the wasteland. As long as there are differences, we will tear ourselves apart fighting each other. We need one race. Race! Race! One goal. Goal! Goal! One people… to move forward to our destiny. Destiny.”
“Of course, mutants are best equipped to deal with the world today. Who else? The Ghouls? Please. Normals? They brought nuclear death to us all. This will be the age of mutants! Mutants.”
Videojuegos narrativos
Los videojuegos narrativos: cualquiera de los juegos de Telltale Games. Nuestra experiencia como jugadores se basa en interactuar con NPCs que responden y dialogan con nosotros. Además, dependiendo de las frases que emitimos, ellos reaccionan de una manera u otra (como una persona ¿no?). Es decir, el NPC responderá de una manera u otra dependiendo de lo que le digamos, y eso determinará el transcurso de la historia. Por lo que, a diferentes diálogos, “distintas” maneras de desarrollar la trama. Aquí una muestra de distintas maneras de desarrollar un diálogo:
Bruce Being Rude With John Worst Ending - All Dialogues - The Enemy Within Episode 4 What Ails You
BabyZone
Por lo que puedes ver, el NPC reacciona como una persona. Dependiendo de qué le digamos, se comportará de una manera u otra; expresará unas determinadas reacciones faciales y corporales, adoptará una postura más amigable o no, etc. En tanto que el personaje no jugador adopta esa actitud, podríamos llegar a considerarle como otro jugador más que, frente a nuestras locuciones, interpreta cómo ha de comportarse.
Existe un problema con todo esto, seguro que te has dado cuenta. ¿No te resulta un poco extraño la palabra prediseñado? ¿Crees que un diálogo puede ser algo planteado previamente? Es más, ¿podríamos llegar a decir que es algo natural?
De nuevo, otro gran amigo nos dará algunas posibles respuestas a estas preguntas. Hablo de John Searle, un filósofo americano que destaca, sobre todo, por sus aportaciones a la filosofía de la mente y del lenguaje. En concreto, nos podemos remitir a un breve artículo que publicó en 1980 donde, a través de un experimento mental, criticaba el test de Turing que hemos visto antes.
Imagínate lo siguiente, estás dentro de una habitación y, a través de una ventana, te introducen un texto que está escrito en chino. Obviamente, a menos que seas bilingüe o chino, no entenderás nada de nada. Pero, justo en el medio de la habitación tienes un libro con todas las instrucciones (en español) que te permiten saber qué es lo que tienes que responder a ese mensaje. Por lo que, tú como hablante, has respondido a un mensaje en chino con una respuesta adecuada (también en chino). El experimento es algo así:
Sin embargo, sería dudable decir que comprendes el chino ¿No es verdad? Es más apropiado decir que estás manipulando símbolos formales sin interpretar. O, dicho de otro modo, que estás usando palabras sin comprenderlas. Por lo que, negando la tesis de Turing (y de la corriente fuerte de la AI), la formulación computacional no supone una condición suficiente para explicar el comportamiento y el entendimiento humano.
Si esto lo trasladamos al mundo de los videojuegos, los NPCs serían aquellos individuos que están dentro de la habitación y nosotros somos quienes estamos hablando con él/ella. ¿Podríamos decir, entonces, que estamos manteniendo una conversación? El NPC responde de una manera determinada ante un impulso específico, algo que ha aprendido a través del “manual de instrucciones” (su programación) que le han dado. No entiende lo que nos dice, sino que se limita a responder. Aunque a nosotros, como jugadores, nos parezca que tiene sentido lo que dice, al estar limitado como un mecanismo de producción-reproducción de respuestas, no podríamos considerar que estamos dialogando con el NPC y, por ende, aunque pudiera llegar a pasar el test de Turing, nunca podríamos decir que se comporta como una persona.
En resumen, tenemos dos grandes opciones para considerar si el NPC puede llegar a comportarse, o ya se comporta, como una persona. Vamos a ordenarlas de la siguiente manera:
A. Visión de Turing (1950): el entendimiento/comportamiento humano se puede formular de manera computacional.
Si el sujeto pasa el test de Turing, entonces se comporta igual que un ser humano.
Los NPC, en múltiples ocasiones, tienen diálogos tan bien elaborados que parecen personas interactuando.
Ejemplo de The Master (Fallout).
Ejemplo de Telltale games.
B. Punto de vista de Searle (1980): la computación no aporta condiciones suficientes para comprender el entendimiento humano.
Experimento mental de la habitación china.
Usar símbolos (palabras) sin entenderlas no es sinónimo de mantener un diálogo.
Y tú, ¿Qué piensas? ¿Crees que realmente, cuando interactuamos con los NPC, estamos jugando con ellos? ¿O te parece un disparate considerar que podemos dialogar con una máquina? Si es así, ¿Crees que podremos llegar a hacerlo?
Eso sí, he de confesar algo. No hay otro NPC con el que me sienta más identificado que no sea con él:
Amigo 1: Lo dicho, menuda fumada te has metido.
Álvaro: ¿No te ha gustado? Eso es un experimento mental, una situación hipotética en la que las condiciones que te rodean son idóneas para establecer teorías sobre un determinado tema.
Amigo 2: ¿Cóóóómo? FLIPADO.
Referencias:
Searle, J. R. (1980), “Minds, brains, and programs”, Behavioral and brain sciences, vol. 3 pp. 417-424.
Turing, A. M. (1950), “Computing machinery and intelligence”, Mind, vol. 59, 433-460.