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Una bala es solo un número

(Not so) Lock & Loaded

En 2014 pasaron muchas cosas, entre ellas el lanzamiento de Destiny, que entre plagios a Halo 3 y la peor frase que se ha escrito nunca en un guion, trajo el concepto de shooter como espacio liminal, donde los tiroteos son un trámite eterno del que solo despiertas a veces, cuando subes la dificultad o te adentras en una raid. No era nuevo, porque Borderlands ya trajo las armas con numeritos y los MMORPG el combate protocolario, pero fue aquí (y con su secuela en 2017) cuando la cosa empezó a calar. Y caló hasta el punto de que toda la industria empezó a copiar el concepto, aplicándolo a obras que ni por asomo lo necesitaban. Probablemente el principal exponente de esta problemática sea Ubisoft, que ha llevado el concepto de “videojuego como servicio” a todas y cada una de sus franquicias, convirtiendo Assassin’s Creed Valhalla en un pozo de horas terrorífico y a Far Cry 6 en un dolor de muelas.

Y es que Far Cry 6 ha despertado en mi un cierto escozor hacia el shooter moderno. Todo empezó al darme cuenta de un pequeño detalle: No puedes coger armas de los enemigos. Por supuesto, puedes desbloquear nuevas armas, pero eso será mediante cofres esparcidos por las bases enemigas, así como en tiendas ubicadas en las diversas bases a las que puedes acceder. Bases en las que, por cierto, la cámara se coloca en tercera persona, como en Destiny, destruyendo aquí una inmersión que en la obra de Bungie era irrelevante. El caso es que esta incapacidad para sustraer equipo del enemigo es un fallo mucho más grave del que parece, porque convierte cualquier enfrentamiento en una incursión militar.

Recuerdo leer allá por 2012 un artículo en la revista Marcaplayer (RIP) que desmitificaba ciertos clichés de los videojuegos. Entre ellos se encontraba el coger las armas de tus enemigos, algo que, según un par de soldados entrevistados, iba totalmente en contra de lo que se les enseñaba, ya que debían confiar en el equipo que habían recibido. Y si bien es lógico, cada vez que lo recuerdo se me ponen los pelos de punta, porque veo como estos nuevos juegos como servicio no solo eliminan toda posible inmersión, sino que alienan al jugador, convirtiéndolo simplemente en alguien que ataca, sin más. En Far Cry 6 no vas a necesitar rapiñar munición, o vas a verte en la situación de tener que planear una emboscada o utilizar un arma enemiga para salir de un aprieto. Simplemente tendrás tus cuatro armas equipadas, en todo momento bien provistas de munición, listas para acabar con la barra de vida con patas que se ponga delante. Y en Destiny esto da igual, porque es un shooter-RPG que literalmente va de “matar bichos”, pero Far Cry 6 se supone que es una historia sobre una revolución armada, donde estas claramente superado en número y armamento. Incluso se habló de que te verías obligado a usar armas hechas con chatarra debido a tu falta de medios, algo como las armas de tubo de Fallout 4. Pero resulta que esas armas de chatarra son más poderosas que las armas normales, y en algunos casos casi parecen armas combo de Dead Rising en lugar de inventos para salir al paso.

Dying Light 2 también se sumó a la corriente de los numeritos, y creo que en este caso es casi más evidente, porque ahí las armas son básicamente basura. Palos, trozos de metal, bates… Y, aun así, la única forma de conseguirlas era en tiendas y cofres. Aún recuerdo comprarme un palo de muy alto nivel en una tienda para después pasar varias horas de juego usándolo, probablemente la experiencia más ridícula que he experimentado con un mando en las manos estos últimos meses. Todo en mi cabeza se terminó de romper cuando vi un cuchillo clavado en una tarta. El cuchillo estaba ahí, delante de mí, pero no se me permitía cogerlo. Si los seres humanos con barra de vida de jefe final no habían acabado del todo con mi suspensión de la incredulidad, aquello se aseguró de hacerlo.

“Es el mercado, amigo”

Cada vez es más difícil sumergirse en una de estas experiencias, y eso me preocupa. Me preocupa que la industria esté una vez más orientándose hacia el modelo que más dinero da, porque justo este atenta directamente contra la propia obra. En 2010 quizá tendrías que pagar diez euros extra por el pase online de Medal of Honor si habías comprado el juego de segunda mano. Y, por supuesto, ese videojuego single player que acababa de salir venía acompañado por un DLC que podía perfectamente venir en el disco. Pero si yo quería vivir la experiencia de ser Dante Sparda y matar demonios con Rebellion, podía hacerlo sin comprar el DLC intercuela de Vergil. A día de hoy probablemente Rebellion sería un arma looteable, del mismo modo que esa sensación de mejora dietética de Far Cry 3 ha sido sustituida por armas con niveles y barras de vida. Por suerte aún quedan bastiones de resistencia, porque a Naughty Dog nadie va a quitarle su énfasis en la verosimilitud y Rockstar ya tiene GTA Online para cargarse la experiencia de usuario. Incluso en los FPS hay esperanza, con cosas como Atomic Heart, las campañas de Call of Duty o experiencias independientes más contenidas. Pero un rayo de esperanza no puede iluminar un cielo sumido en la penumbra, por lo que mis miedos superan a mi optimismo, al menos por ahora.

Hasta entonces habrá que seguir rejugando Singularity cada 3 meses. No es mal plan.