¿Quién tiene el poder?

El poder político, no el poder de la fuerza, joven Jedi

Hace mucho tiempo, allá por el Siglo IV a.C., en una Grecia muy muy lejana, habitaba uno de los pensadores cuya obra se mantiene latente hoy en día. Aristóteles, a quien con esta galáctica introducción me refiero, debe su grandeza a  las grandes aportaciones que realizó en diferentes ámbitos como la lógica, la ética, retórica, física, astronomía o la filosofía política. Concretamente, en este último punto, destaca la afirmación aristotélica de que el ser humano es un zoon politikon; un “animal político”. Es decir, un ser que, por esencia (en virtud de lo que es) es un ciudadano; miembro de una sociedad organizada. Y, por lo tanto, los problemas del Estado le conciernen de modo esencial, en cuanto a ser humano. Y, claro, si seguimos sus teorías y las actualizamos, nos encontramos con este silogismo:

 

Todos los jugadores de videojuegos son seres humanos (o casi todos)

Los seres humanos son zoon politikon

Por tanto, los jugadores de videojuegos son zoon politikon

¿Para qué todo esto?

He de confesar que, esta entrada, es una manera de legitimar aquello que decía en mayo de 2017Es posible aprender a través del entretenimiento virtual y, en este caso, podemos comprender algunas cuestiones clave de la filosofía política. Así, por medio de algunos juegos que mencionaré después, quedarán expuestas algunas teorías del Estado que se han estructurado a lo largo de la historia del pensamiento político, y que el jugador llega a experimentar.

Además, no hay que olvidar que las cuestiones de la filosofía política nos concierne a todos, así que mejor aprender conceptos de una manera entretenida. Ya lo decía Aristóteles, y si no estás convencido vuelve a leer el primer párrafo de la entrada.

Ahora bien, hay muchos conceptos políticos que se dan en los videojuegos y que, su análisis, abarcaría más de un artículo como este. Por lo que, es mejor centrarse en uno de ellos, y ya veremos más adelante si tal…

La noción en la que nos centraremos ahora es, como mencionaba antes, la del Estado. Pero no entendiendo este concepto como una mera figura institucional que tiene un organigrama determinado, sino como algo más complejo. Me explico. El concepto de Estado imbrica algo más que un edificio donde se tomen decisiones que atañen a los ciudadanos de un determinado territorio; también concierne a las relaciones sociales que se establecen entre los sujetos políticos o, entre ellos y la institución política. Así, en resumen, el tipo de Estado, que se encuentre en un espacio específico, determinará cómo se relacionan sus habitantes entre sí, y también, con los externos a su territorio.

Detengámonos aquí un momento ¿Cómo puede representarse todo esto en un videojuego? Parece propio, y exclusivo, de uno de esos juegos didácticos que regalaban al comprar una revista en el kiosko. Qué coñazo  interesantes eran, ¿verdad?

Pues no, no es así. De hecho, hay tres juegazos que muestran varias imágenes del Estado muy interesantes. Vayamos uno por uno:

 

Civilization VI: El Estado personificado

Civilization VI: El Estado personificado

El juego de estrategia desarrollado por Firaxis Games y lanzado el 21 de octubre de 2016, que tantas horas de mi vida ha absorbido, es una de las mejores representaciones de esta idea del Estado. Concebir a la institución política como una única persona que toma las decisiones administrativo-sociales es el principal elemento que interpela todo el videojuego. De hecho, es el jugador quien representa al Estado tras elegir uno de los líderes emblemáticos (a quienes menciono un poco más abajo).

En otras palabras, el jugador es el Estado. Y esto implica que las relaciones con otros Estados son, en realidad, relaciones interpersonales entre jugadores, o entre un jugador y la IA. Por lo tanto, hasta los conflictos bélicos, uno de los medios por los que lograr la victoria, se pueden visualizar como conflictos entre individuos.

Civilización Líder   Civilización Líder
Alemania Federico Barbarroja   Francia Catalina de Médici
Arabia Saladino   Grecia

  Pericles //  Gorgo

Brasil Pedro II   India Mahatma Gandhi
China Qin Shi Huang   Inglaterra Victoria
Congo Nzinga Mvemba   Japón Hojo Tokimune
Egipto Cleopatra   Noruega Harald Haardrade
Escitia Tomiris   Roma Trajano
España Felipe II   Rusia Pedro I
EEUU Theodore Roosevelt   Sumeria Gilgamesh

 

Lo interesante de esta manera de concebir el Estado es que, si no visualizamos la persona, no hay Estado. Son los líderes históricos quienes tienen plena capacidad de decisión frente a los integrantes de su nación. Ellos pueden decidir, de una manera directa, cuál es el futuro de cada ciudad y de sus ciudadanos. Sólo nos tenemos que preocupar de mantenerlos felices a través de unos distritos especializados. Qué fácil, ¿no?. 

En resumen, la personificación del Estado implica una asociación del concepto institucional con la identidad de un líder. Y, lo que cada líder decide sobre su población, va a misa. Incluso si queremos convertirnos en un tirano, militarizando a la población y conquistando todo el territorio rival porque, al fin y al cabo, como decía aquel general prusiano, “La Guerra es política hecha de otra forma”.

 

Papers, please!: El Estado burocrático

Papers, please!: El Estado burocrático

Algo muy distinto ocurre en el videojuego desarrollado por Lucas Pope, lanzado en 2013, y que también ha absorbido unas buenas horas de vida. En esta entrega se representa, a través de la nación de Arstotzka, una distopía política basada en la hiper burocratización del Estado. Ya no tenemos un líder, como en Civilization VI, que representa los plenos poderes del Estado. Ahora, en cambio, parece que la maquinaria estatal es una hidra de la que, si le cortamos la cabeza, surgirán otras tres para sustituirla. Dicho de otro modo, cualquiera es reemplazable dentro de la máquina del Estado, nadie es indispensable, algo que podemos comprobar nosotros mismos al situarnos como un inspector de aduanas, cuyo bienestar y salud familiar depende íntegramente del dinero que ganamos al final de cada jornada.

Los tentáculos del Estado se esgrimen contra nuestra libertad individual, nos coaccionan la libertad de elección y tendremos que debatirnos entre el deber burocrático o el bienestar de nuestra familia en algunos momentos de la entrega. Y, lo más interesante, es que no podemos establecer responsabilidades a nadie. Estamos bajo el gobierno de nadie, o como decía Hannah Arendt, el dominio de nadie es el más tiránico de todos, pues no existe precisamente nadie al que pueda preguntarse por lo que se está haciendo. En ese estado de cosas, que hace imposible la localización de la responsabilidad y la identificación de quién tiene el poder de gobernar, su peligrosa tendencia es al enloquecimiento. 

 

Volvernos locos entre papeles. No suena tan distópico.

 

 

 

 

Bioshock: Laissez-faire

Bioshock: Laissez-faire

Llegamos al final de nuestro viaje y, bajo un faro solitario en medio del Atlántico , se encuentran múltiples concepciones del Estado que merecen ser nombradas. Así, bajo los ideales de algunos personajes determinantes de Bioshock, se desarrollan varias visiones filosófico-políticas que, a mi juicio, necesitan ser analizadas detenidamente. Una cosa, si no has jugado a Bioschock, estás tardando en hacerlo.

Podemos diferenciar entre varias nociones del Estado que se entrelazan en el juego. Y, todas ellas, tienen en común un factor, conciben al Estado como una institución que debería estar relegada a la mínima actuación, que se rija por laissez-faire.  Es decir, liberar las capacidades de los individuos a través de la derogación de las restricciones del gobierno en el mercado. Se piensa, y esto lo defiende constantemente Andrew Ryan, que el mercado y la sociedad se regulan por sí mismos y que nada debe interrumpir su desarrollo natural; es la Great Chain of Industry que presenta en el juego.

Sin embargo, ahora que he mencionado a Ryan, esta noción no se hace explícita tan fácilmente. La retórica del fundador de Rapture es maravillosa y, en sus discursos, adorna el laissez-faire del que hablábamos bajo la idea de la libertad y racionalidad del individuo. Dicho de otro modo, Andrew Ryan toma de Ayn Rand parte de su pensamiento. Concretamente, la idea de que el Estado debe garantizar el derecho  a la vida, la libertad y la propiedad, pues, el resto de cosas las elegirá el individuo. No hemos de olvidar que, para Rand, todo individuo es un ser racional que tiene derecho a existir por sí mismo y elegir los valores que rigen su vida. Por ello, Andrew Ryan, defiende que, en Rapture, todo investigador o científico podrá desarrollar su trabajo de una manera completamente libre, ya que, a su modo de ver, tiene unas responsabilidades propias de su racionalidad que no abandonará.  

Si bien es cierto que la teoría de Andrew Ryand y Ayn Rand parece asemejarse tanto como su nombre, existen varios puntos críticos que hacen les hacen diferir. Por ejemplo, Rand defiende que el individuo no tiene por qué sacrificarse por los demás, pero tampoco puede sacrificar al resto en favor de su beneficio individual. Y esto, junto a la teoría de que, el individuo, no puede usar ninguna forma de violencia, sea cual sea el fin que se pretenda con ella, distan mucho de Ryand ¿No? Y, si no lo ves así, Would you kindly…

Entonces, tenemos que Ryand defiende el laissez-faire estatal justificado en la racionalidad individual, pero esta idea se queda relegada al discurso retórico; no se ve aplicada en Rapture. En la ciudad, realmente, se observa un gobierno tecnocrático. Un gobierno que él mismo dirige, visualizándose como un especialista que busca, como decía un pensador en 1814, aplicar el método de las disciplinas científicas a la vida política.

 

… Y en eso llegó Fontaine…

 

El laissez-faire tiene, en la práctica, unas consecuencias claras. La competitividad y la responsabilidad individual que defiende Ryand puede dar alas al desarrollo de empresas viles; que se benefician del bienestar de los demás. En este caso, vemos, a través de Frank Fontaine, la representación del anarcocapitalismo. Esta corriente de pensamiento deja al Estado en una posición reducida. De hecho, para pensadores como Robert Nozick, el Estado se limita a cuestiones redistributivas, mientras que los individuos tienen completa libertad de acción en el mercado. Así, cualquiera puede -hablando claro- hacer lo que quiere con su propiedad sin que el Estado intervenga. Aunque el fin sea, como en el caso de Fontaine, obtener el mayor beneficio y poder posibles.

 

 


En definitiva, hemos visto algunas teorías filosófico-políticas que se desarrollan en algunos videojuegos. Desde la personificación del Estado, hasta la noción del mínimo Estado, pasando por el enloquecimiento entre papeles. Y, como podemos ver, esta es una manera de facilitar el aprendizaje de unos conceptos complejos o enrevesados. 

¿Quién dijo que no se puede aprender jugando? ¡Eres lo que juegas!

 

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