Dungeons & Dragons (III): Eye of the Beholder

El desafío del gran ojo

C omo vimos en el anterior artículo de esta serie la licencia exclusiva de Dungeons & Dragons que SSI (Strategic Simulations, Inc.) había conseguido era realmente golosa, ya que la fama del juego de rol de lápiz y papel no hacía sino aumentar y se retroalimentaba con los aficionados que también compraban las versiones de ordenador.

En 1993 Stormfront Studios publicó el simulador Stronghold, su último título original para la franquicia D&D

En 1993 Stormfront Studios publicó el simulador Stronghold, su último título original para la franquicia D&D

Desde el principio SSI comprendió que el ritmo de juegos que ellos mismos podían producir de forma interna no era suficiente para aprovechar las posibilidades de un mercado ávido de sus novedades sobre fantasía medieval, y decidieron externalizar parte de la producción.

Dentro de la línea Goldbox empezaron encargando a otros estudios algunas versiones —recordemos que los primeros juegos GoldBox se publicaron en varios ordenadores diferentes tanto de 8 como de 16 bits— y después, como ya vimos, se apoyaron en Stormfront Studios para la realización de los tres títulos de la saga Savage Frontier Forgotten Realms, incluyendo el exitoso Neverwinter Nights.

Pero, cómo vamos a ver, SSI también utilizó otras compañías para completar nuevas líneas de productos.


Una de estas empresas subcontratadas fue la británica U.S. Gold, que fue fundada en 1984 por la importante distribuidora de software CentreSoft. El propio nombre U.S. Gold daba una clara idea del objetivo con el que nació, que no era otro que aprovechar los juegos más exitosos que se publicaban en Estados Unidos y venderlos en Europa —especialmente en Reino Unido— a bajo precio.

Los juegos americanos normalmente tenían más tiempo de desarrollo y calidad que los británicos y a la compañía le era muy fácil conseguir importantes lotes de software del ordenador Commodore 64 que vendían a precios muy bajos y en grandes cantidades.

No cabía ninguna duda: la gente de U.S. Gold pensaba a lo grande. En su segundo año de vida pretendían poner en el mercado nada menos que 150 títulos.

Pero pronto en el mercado inglés los ordenadore americanos se vieron eclipsados por los productos nacionales, sobre todo el Sinclair Spectrum y el Amstrad CPC, así que U.S. Gold se vio obligada a realizar conversiones de los juegos que importaba para estos equipos. Inicialmente subcontrató esas conversiones a la importante desarrolladora Ocean, pero cuando esta decidió centrarse en sus propios juegos se vio obligada a adquirir pequeños estudios de programación por todo el país para poder llevar a cabo el gran volumen de conversiones que necesitaba completar.

Para finales de la década de los 80 la compañía había adquirido un tamaño enorme gracias a las licencias de compañías como Lucas Arts o la japonesa Capcom, y de eventos como las Olimpiadas o Mundiales de fútbol. U.S. Gold se había convertido en una auténtica fábrica de nuevos desarrollos y conversiones, pero muchas veces de calidad más que discutible.

Es en este momento cuando la compañía recibe el encargo de SSI de realizar una serie de juegos sobre la exitosa saga Dragonlance, cuyas novelas habían conquistado una auténtica legión de fans. Para diferenciar a los juegos de esta serie de los propios de SSI se les asignaron cajas plateadas, por lo que se les conoce como SilverBox. Aunque sin duda ni por cantidad ni por calidad se pueden asemejar a sus hermanos “mayores”.

TSR, la compañía dueña de D&D, seguía sincronizando la publicación de los videojuegos con las campañas del juego de rol de mesa

TSR, la compañía dueña de D&D, seguía sincronizando la publicación de los videojuegos con las campañas del juego de rol de mesa

El primer juego de la serie fue Heroes of the Lance, publicado en 1988 —el mismo año que el Pool of Radiance—, un título de acción lateral en el que manejamos de forma individual a los ocho famosos héroes que encarnaban el grupo original de las primeras novelas de la saga.

Aún siendo un juego de acción —hoy diríamos un action RPG— mantenía elementos propios del rol como las características de los personajes, sus hechizos y habilidades o la posibilidad de utilizar pociones, objetos mágicos y otros elementos. Sin embargo, a nivel jugable todas esas buenas intenciones se perdían por culpa de unos movimientos lentos y acartonados, gráficos de poca calidad —aunque vistosos—, fondos muy poco trabajados y una dificultad extrema.

Pese a todo esto el juego vendió bastante bien, en buena parte porque US Gold aprovechó su experiencia en las conversiones y fue publicado en nueve plataformas diferentes, tanto ordenadores como consolas.

Un año después aparecería su continuación Dragons of Flame (1989), muy parecida en el apartado técnico y artístico, que seguía la historia donde la dejó el anterior título.

Aunque continuista en el diseño, en Dragons of Flame se rebajó la asfixiante dificultad del primer título y se mejoró la jugabilidad

Aunque continuista en el diseño, en Dragons of Flame se rebajó la asfixiante dificultad del primer título y se mejoró la jugabilidad

Sin embargo, con su tercer títuloShadow Sorcerer (1991)— US Gold decidió realizar un cambio total de estilo. La razón principal fue el declive de los equipos de 8 bits a principios de los noventa, que los llevó a publicar el juego sólo en las plataformas más potentes en ese momento: PC MS-DOS, Commodore Amiga y Atari ST. Esta decisión liberó a los diseñadores y les permitió implementar características más innovadoras.

El juego combinaba dos estilos diferentes, a semejanza de los GoldBox. El grupo de personajes se movía continuamente por un mapa en dos dimensiones, pero llegado el momento de encontrarse con enemigos o llegar a alguna localización especial, y aprovechando la potencia de estas máquinas de 16 bits, el juego se convertía en un precioso título isométrico de estrategia en tiempo real, en el que manejamos un grupo de 4 personajes.

Aunque este fue el último título de U.S. Gold para la franquicia, el estilo de juego sería precursor de una futura generación de juegos de rol, comandada por las empresas Bioware y Black Isle Studios, de los que nos ocuparemos en el futuro.

 


Otra compañía subcontratada para realizar títulos de la franquicia, desde finales de los años ochenta, fue la norteamericana Westwood Associates, un estudio de programación que nació —como tantos otros— en un garaje. En este caso en la ciudad de Las Vegas, durante 1985.

Aunque al principio en Westwood se dedicaron a realizar conversiones de juegos externos, pronto empezaron a recibir encargos para desarrollar títulos propios. La propio SSI les pidió un juego de estrategia en 1986 y posteriormente la continuación de uno de sus juegos de rol más exitosos, previo a los de D&D: el Questron II (1988).

El Questron original fue publicado por SSI en 1984, licenciando a Richard Garriot el estilo de juego de su saga Ultima

El Questron original fue publicado por SSI en 1984, licenciando a Richard Garriot el estilo de juego de su saga Ultima

Un año después —en 1989— aparece su primer producto para D&D llamado Hillsfar. El juego, publicado casi como un entremés entre Pool of Radiance y Curse of Azure Bonds, conserva parte de la estética de la línea GoldBox pero es en realidad una colección de minijuegos de acción y lógica unidos por un mapeado en vista cenital.

Además en Westwood siguieron realizando la mayoría de las conversiones de los juegos GoldBox para el Commodore Amiga, a las que añadieron opciones interesantes como el manejo con ratón.

Ese mismo año la compañía obtuvo otro éxito importante con un juego de rol de la saga futurista BattleTech, así que parecía que estaba preparada para proyectos más importantes.

Envalentonados por las buenas ventas de sus productos la gente de Westwood pidió a SSI que les dejara realizar un juego propio para la franquicia y así en 1990 sale a la luz el espectacular Dragon Strike. El juego mezcla elementos de rol con otros típicos de los simuladores de vuelo, ya que manejamos un caballero armado con una lanza y montado sobre un dragón que vuela por un gran mapa. Gracias a su gran calidad técnica y artística el título fue un moderado éxito de ventas y un gran éxito de crítica.

Pero, por suerte para nosotros, los grandes éxitos de Westwood aún estaban por venir.

 


Para entender el impacto del siguiente título debemos retroceder primero algunos años.

Como hemos podido comprobar casi todos los juegos puramente roleros de los que hemos hablado tenían una jugabilidad basada en turnos. Es decir, durante la partida disponíamos de todo el tiempo que queríamos para pensar las acciones de nuestros personajes, después los enemigos respondían y nos volvía a tocar.

Es un tipo de jugabilidad muy táctica y similar a los wargames y a los propios juegos de rol de lápiz y papel, incluso era el estilo clásico de los juegos de rol japoneses.

Dungeons of Daggorath contaba con unos gráficos vectoriales impactantes para 1982

Dungeons of Daggorath contaba con unos gráficos vectoriales impactantes para 1982

Sin embargo, ya en 1982 apareció un juego muy innovador para el ordenador Tandy TRS 80, llamado Dungeons of Dagorah. El juego era un dungeon crawler que nos mostraba una mazmorra en primera persona. En contraposición a otros juegos la acción discurría en tiempo real, por lo que teníamos que ser rápidos en nuestras reacciones si queríamos sobrevivir.

Aunque el manejo del personaje mediante comandos escritos era un poco farragoso su original puesta en escena fue inspiración para que unos años más tarde la compañía FTL Games lo utilizara como base para el genial Dungeon Master (1987).

 

Además de los bonitos gráficos, Dungeon Master tenía muchos elementos revolucionarios como el uso del sonido para sugerirnos la localización y distancia de los enemigos, una iluminación dinámica —muy básica— o la posibilidad de interactuar con objetos del escenario con el ratón.

Puede decirse sin ninguna duda que Dungeon Master sentó las bases de un nuevo género dentro de los juegos de rol para ordenador.

En los años siguientes muchos otros trataron de emular su estilo pero salvo el interesante Bloodwych (1989), ninguno consiguió ni siquiera acercarse a su nivel, al menos hasta la aparición del siguiente título de Westwood Associates.

Incluso en ordenadores de 8 bits, como el Amstrad CPC, Bloodwych tenía un divertido modo cooperativo a pantalla partida

Incluso en ordenadores de 8 bits, como el Amstrad CPC, Bloodwych tenía un divertido modo cooperativo a pantalla partida


Así que volvemos a adelantarnos hasta 1991, cuando Westwood publica el juego que lleva desarrollando pacientemente durante los dos últimos años: Eye of the Beholder EOTB para los amigos—.

Los creadores no arriesgaron demasiado en la jugabilidad y se inspiraron claramente en los elementos exitosos del Dungeon Master: mazmorras, vista en primera persona, movimiento a “saltos”, y acción en tiempo real. Por supuesto se utilizaron las reglas del AD&D —en este momento ya en su 2ª Edición—, sus monstruos, tipos de personaje, objetos y hechizos.

Además, tal y como SSI acostumbraba, teníamos un completo editor que nos permitía crear nuestros personajes de forma personalizada, pudiendo elegir el nombre, profesión, imagen y características de cada uno de los 4 miembros del equipo, al que se podían sumar otros dos controlados por el ordenador, si los encontrábamos durante la aventura.

Donde sí que Westwood puso el máximo esfuerzo fue en el terreno gráfico y sonoro, así como en el mapeado, que lucían de forma espectacular.

La historia del juego, basada en la ambientación de Forgotten Realms como los primeros GoldBox, era bastante típica: un grupo de aventureros —nosotros— eran contratados por la ciudad de Waterdeep para investigar las catacumbas donde ocurrían sucesos extraños. Para nuestra desgracia los héroses resultaban capturados por el malvado Beholder. La única salida que tenían era profundizar más y más en el subsuelo hasta encontrar la guarida del vigilante.

 

Pero... ¿qué es un Beholder?

La mayoría de los monstruos con los que peleábamos en el juego de rol original de los años setenta eran adaptaciones de los clásicos de fantasía, tales como orcos, trasgos, dragones, unicornios o similares. Pero en cambio el Beholder fue una idea propia de los creadores de D&D, que buscaban añadir al juego un enemigo poderoso y que al mismo tiempo resultara aterrador.

Se trata de un ser en forma de bola flotante, con una boca llena de colmillos y un gran ojo central. El poco agraciado engendro tiene varios tentáculos —en las primeras versiones eran diez— terminados en otro ojo. Cada uno de los ojos del Beholder posee una habilidad mágica: el central puede eliminar la magia y los otros desintegran, duermen, convierten en piedra, producen heridas o maldades por el estilo.

Unos angelitos, vamos.

Desde su aparición en el juego original encontrarse con un Beholder era sinónimo de terribles problemas y más que posibles muertes de los jugadores, por lo que se convirtieron —y continúan siendo— uno de los iconos más carismáticos del D&D.

Aunque oficialmente la saga se conoció como Serie Leyenda una vez más los aficionados la rebautizaron, en este caso como Blackbox por el color de las cajas.

Llegado el momento de la publicación la gente de SSI no estaba nada convencida de que el juego fuera a gustar a los aficionados, pero una vez lanzado tuvieron que rendirse a la evidencia: el título de Westwood se agotaba una y otra vez en las tiendas y era un éxito también en las críticas y notas de las revistas.

En un momento en que los títulos de la serie GoldBox ya empezaban a flojear en ventas, Eye of the Beholder se convirtió en el último juego de D&D de SSI en llegar a ser número uno.

Sin embargo también se le criticaban algunos aspectos como el sistema de guardado —que sólo permitía almacenar una partida—, la floja historia y el pobre final, que consistía únicamente en un pequeño mensaje para la mayoría de versiones, salvo la mejorada de Commodore Amiga.

Como era de esperar después de un éxito de este tipo, ese mismo año apareció Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon. Esta segunda parte añadía muchas mejoras jugables. Para empezar se podía jugar en exteriores y no siempre en mazmorras. Además teníamos más posibilidades para interactuar con el entorno y con los personajes no jugadores. Los escenarios eran más variados y además se amplió el número de enemigos y el tamaño de los mapas.

La segunda parte ganaba mucha variedad al poder explorar también zonas exteriores

La segunda parte ganaba mucha variedad al poder explorar también zonas exteriores

Como en otros juegos de SSI existía la posibilidad de importar el grupo con el que terminamos el primer juego para continuar con él esta aventura.

La historia nos llevaba en esta ocasión a un templo en el exterior de la ciudad de Waterdeep donde teníamos que hacer frente a un clérigo que había alzado hordas de esqueletos no-muertos.

En esta ocasión el final del juego sí que convenció a las revistas y aunque las críticas fueron aún mejores que con el primero las ventas resultaron significativamente menores.

Westwood reaprovechó gran parte del motor gráfico del EOTB 2 para Lands of Lore

Westwood reaprovechó gran parte del motor gráfico del EOTB 2 para Lands of Lore

Sin embargo la gente de Westwood Studios no estaba demasiado contenta con el encorsetamiento que el sistema D&D les imponía con las reglas y la historia. Además en 1992 la compañia fue adquirida por la potente editora Virgin Interactive y se vio con posibilidad de editar sus propios juegos de rol. Así que los responsables abandonaron la franquicia y decidieron iniciar una nueva a la que llamaron Lands of Lore.

Lógicamente SSI quería seguir explotando el filón del EOTB y decidió encargarse personalmente de la tercera entrega y así, con poco tiempo de desarrollo, se publicó  Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993).

Las críticas hacia el juego fueron bastante contundentes. Apenas habían cambios jugables de interés, gráficamente era incluso inferior a la segunda parte y el desarrollo resultaba bastante anodino. Por si esto no fuera suficiente lo primero que podía notar un jugador curtido en los anteriores es que la tercera parte estaba peor optimizada. Pese a no contar con ninguna mejora gráfica el juego se movía mucho más lento y demandaba más memoria que sus antecesores.

Como resultado de sus malas ventas SSI abandonó la franquicia en esta tercera entrega y se centró en dos nuevas sagas que estaba gestando simultanamente, dejando atrás la ambientación de Forgotten Realms.

La primera fue subcontratada a la compañía DreamForge Intertainment e intentaba ir un paso más en la dirección apuntada por Eye of the Beholder, en  un primitivo mundo 3D técnicamente similar el famoso Ultima Underworld. Para estos juegos se eligió la ambientación terrorífica de Ravenloft, publicándose Ravenloft: Strahd’s Possession (1994) y Ravenloft: Stone Prophet (1995) con muy buenas críticas, y posteriormente un par de juegos más de no demasiado nivel. Hay que tener en cuenta que estos juegos eran más hack & slash que juegos de rol propiamente.

La segunda línea de SSI estrenaba la sugerente ambientación Dark Sun, donde los jugadores debían de sobrevivir en un mundo de estilo Mad Max medieval-fantástico entre calor, arena y caos.

Los juegos de Dark Sun recuperaban clásica vista isométrica de SSI

Los juegos de Dark Sun recuperaban clásica vista isométrica de SSI

Se publicaron tres juegos: Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) y Dark Sun Online: Crimson Sands (1996), que también tuvieron buenas críticas iniciales pero un interés decreciente. El último era un juego multijugador online (MMORPG) que no tuvo un gran éxito debido a que sólo se podía acceder desde una red de pago que no tenía demasiado público —recordemos que aún internet no llegaba a los hogares— y que además resultó muy fácilmente hackeable. Su último servidor se cerró sólo dos años después de su publicación.

Este fue el último juego producido por SSI para la marca D&D, ya que tras su pubicación TSR, que seguía siendo la empresa propietaria, le retiró los derechos. Se comentó en su momento que no estaban demasiado contentos con la calidad de los últimos títulos de SSI, y habían decidió realizar un cambio de política: en vez de dar los derechos a una sola compañía decidieron compartirlos entre varias.

Sin embargo la cosa no mejoró demasiado con los primeros títulos fruto de la nueva estrategia hasta que un tiempo después Interplay se hizo con la licencia y puso a trabajar a dos compañías ya míticas: Bioware y BlackIsle Studios… pero eso será historia para el último artículo de la serie.


Notas

Notas

  • Aunque al comienzo del artículo decíamos que el último juego original de Stormfront Studios para D&D fue el Strongholds en 1993, lo cierto es que llegaron a realizar un último remake. Casi una década después, en 2001, les pidieron una nueva versión del Pool of Radiance, el primero de los Goldbox. Sin embargo la recepción no fue la esperada y se puede resumir en la conclusión de un artículo aparecido en GameSpy: “Si ves este juego ¡huye lejos!… y rápido”.
  • U.S. Gold no sobrevivió mucho tiempo a sus últimos títulos para D&D. A mediados de los años 90 perdió también la licencia para la distribución de los juegos de Lucas Arts. En 1996 desaparecería la marca al ser comprada, como parte de un paquete de empresas, por Eidos.
  • Sin embargo las cosas sí que le fueron mucho mejor a Westwood. Por un lado pusieron mucho esfuerzo en hacer de Lands of Lore una saga exitosa. Aunque el estudio estaba muy confiado de las posibilidades del juego, la salida del espectacular Ultima Underworld provocó que tuvieran que rehacer parte del trabajo para dar cierta sensación de 3D a los gráficos 2D del juego. Aún así este primer título —publicado en 1993— tuvo una buena aceptación por las revistas y jugadores. Aunque estaban previstas siete continuaciones, finalmente sólo se llegaron a realizar dos.
  • Después de la compra por Virgin, Westwood amplió mucho sus miras y consiguió grandes éxitos con sus juegos de estrategia en tiempo real —género que prácticamente reinventó con Dune II y la saga Command & Conquer— y magníficas aventuras gráficas como la serie Legends of Kyrandia o Blade Runner. La compañía fue comprada en 1998 por la conocida trituradora de marcas llamada Electronic Arts, que la mantuvo activa hasta 2003 cuando desapareció el estudio de Las Vegas en una de sus típicas “consolidaciones”.
  • La popularización del 3D en los videojuegos provocó la desaparición de los juegos estilo Dungeons Master / Eye of the Beholder. Sin embargo en el año 2012 los finlandeses The Almost Human rescataron el género en su magnífico Legend of Grimrock, donde con todo el cariño y el respeto a los originales, consiguieron una actualización espectacular. El juego fue un gran éxito de ventas y crítica y posibilitó en 2014 la aparición de una segunda parte que, como ocurrió en el Eye of the Beholder original, solucionaba los pocos problemas que se le achacaban al primer título. Unos juegos totalmente recomendables que se pueden conseguir en Steam o GoG a un precio más que interesante.
  • También en GoG puedes encontrar un pack con los tres Eye of the Beholder, llamado Forgotten Realms – The Archives – Collection One.

Serie Dungeons & Dragons

Este artículo pertenece a una serie sobre los videojuegos de la franquicia Dungeons & Dragons, de la que hasta el momento se han publicado los tres primeros artículos.

En siguientes artículos se tratarán el resto de juegos míticos de esta saga.

 

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LenkoDavid Peñas Autores de comentarios recientes
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David Peñas
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Es curioso lo que me pasa con estos artículos que me resultan interesantes aunque nunca jugué a esos juegos de ordenador (yo soy del D&D de lápiz, papel y dados). Es muy curioso ver la evolución y las historias personales o empresariales detrás. Se nota el ligero fenómeno fan cuando el autor valora tan bien cosas que cuando ves un fotograma en el articulo parecen viejunas y algo cutres por la perspectiva de un usuario (poco y malo) de consolas actuales. Ya no recuerdo ese tipo de juegos. Sé que seguramente eran más adictivos necesitando mucho menos que ahora. Sea como sea el artículo mantiene un ritmo estupendo para hacer un recorrido histórico por todo este asunto, no quiero pensar lo que disfrutaré cuando toque temas que me lleguen aún más, como tal vez Mundo de Tinieblas (no sé si saco videojuegos ahora que lo pienso). Pero primero disfrutemos de la última parte de este artículo