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Dungeons & Dragons (II): Gold Box, una leyenda en caja dorada

El poder del texto y las batallas isométricas

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eniendo en cuenta el enorme éxito de Dungeons & Dragons (D&D) es natural que a lo largo de los años se haya publicado una enorme cantidad de videojuegos inspirados, ambientados o que hayan incorporando las reglas de su vertiente rolera tradicional de lápiz y dados. Eso sí, no todos contaban con su correspondiente licencia oficial, sobre todo en las primeras épocas en la que muchas de las creaciones eran amateurs.

Resulta complicado organizar tantos títulos de una forma ideal: realizar un listado exhaustivo de todos ellos escapa a la intención de este artículo y si simplemente los ordenamos de forma cronológica es fácil perder la coherencia porque hay juegos de estilos totalmente distintos y de diferentes desarrolladores que fueron publicados simultáneamente. Por eso los agruparemos por épocas y estilos, fijando principalmente la atención en los títulos más relevantes, conocidos y, porqué no decirlo, los que más nos gustan.


Primera Época

Primera Época

La mayoría de los ordenadores de mediados y finales de los años setenta no tenían capacidades gráficas mucho más allá de mostrar letras, números y símbolos. Eran en general terminales pensadas para trabajar en universidades y en las áreas de contabilidad y gestión de las empresas, que además la mayoría de las ocasiones sólo contaban con los típicos monitores monocromo de fósforo verde o ámbar.

Sin embargo nada de esto fue una limitación para crear complejas aventuras fantástico-medievales, algunas de ellas basadas, o al menos claramente inspiradas, en el D&D. Precisamente tener un sistema de reglas completo, compensado y ampliamente probado hacía mucho más sencilla la creación de juegos. También ese estilo wargame del D&D, con sus mapas cuadriculados, figuras y turnos permitía una fácil conversión al ordenador que otros géneros de estilo más arcade.

Posiblemente la primera influencia de nuestro juego de rol en un videojuego tuvo lugar en el año 1974 con el título dnd. El juego funcionaba en un sistema llamado PLATO que había sido desarrollado por la Universidad de Illinois. El juego nos proponía una serie de mazmorras en las que adentrarnos con nuestro único personaje y contaba con elementos como hechizos, objetos mágicos y grandes monstruos de final de aventura. Al no ser un juego comercial sino desarrollado en la propia universidad a lo largo de los años recibiría gran cantidad de actualizaciones, mejoras y ampliaciones, siendo aún posible jugarlo en emuladores.

Algo similar ocurriría con el famoso Colossal Cave (1977), también conocido como Advent. Esta fue la primera aventura conversacional de la historia y, aunque hablaremos más en profundidad sobre ella en el futuro, bastará decir que su creador Will Crowther quiso regalar a su hija un juego que bebía de dos de sus grandes aficiones: la espeleología y las partidas de rol al D&D. Con los años Colossal Cave sería reimplementado, versionado y mejorado de forma continua.

Nuestro juego de rol tuvo también gran influencia sobre el clásico en modo texto Rogue (1980) y sus sucesores, los famosos Roguelikesque también trataremos ampliamente en un artículo futuro. En Rogue tomamos el papel de un aventurero que desciende a una profunda mazmorra llena de aventuras, enemigos y tesoros. En un ejercicio de imaginación cada elemento del mapa, que se genera aleatoriamente cada partida, está representado por letras, números y símbolos.

A nivel de jugabilidad encontraremos los sospechosos habituales de cualquier partida de D&D: una completa hoja de personaje llena de estadísticas numéricas, todo tipo de monstruos, objetos mágicos e incluso, en las versiones más avanzadas, distintas profesiones para nuestro aventurero.

 

A principios de los años ochenta también aparecieron varios juegos licenciados por Mattel tanto para sus consolas portátiles -similares a las Game & Watch de Nintendo– como para su consola de salón Intellivision. A pesar de ser una licencia oficial lo más D&D que tenían estos juegos eran sus interesantes carátulas y no tanto su desarrollo.

Akalabeth: World of Doom

Akalabeth: World of Doom

De esta primera época queremos también señalar la primera aproximación de Richard Garriott futuro creador de la serie Ultima al mundo del rol en ordenador. El juego se llamaba Akalabeth: World of Doom y fue desarrollado en su juventud por el famoso Lord British el alias que siempre utilizaba Garriott para el ordenador Apple II. Fue programado de forma totalmente amateur a lo largo de varios años aunque finalmente lo pondría a la venta de forma limitada en 1980.

Las fuentes de inspiración de Garriott seguro que ya nos suenan conocidas: las novelas fantásticas de Tolkien de dónde sale incluso el título y las partidas semanales de D&D que jugaba con sus amigos, que eran a su vez los probadores del juego.

Muchos consideran a Akalabeth realmente como el primer Ultima. Como sólo se vendieron 30.000 unidades del juego es uno de los títulos más difíciles de conseguir, dentro de una de las sagas más buscadas por los coleccionistas.

Dungeon Crawler

Se denomina Dungeon Crawler  a los juegos cuyo objetivo es la exploración de una gran zona laberíntica cerrada (gruta, mazmorra, castillo, etc.) y posiblemente con varios niveles. Esta denominación se utiliza tanto para juegos de rol, como videojuegos o juegos de mesa.

Para los diseñadores de juegos la ventaja de los Dungeon Crawlers  es que presentan una zona muy bien delimitada por la que es muy fácil guiar a los personajes hacia donde el juego quiere y suelen tener una jugabilidad sencilla basada en explorar, matar y obtener tesoros.

Este estilo de juego es el que propone el D&D más clásico y los videojuegos más antiguos, aunque la evolución tanto del juego de rol como de las capacidades de los ordenadores posibilitó que se pudieran ampliar las aventuras a zonas abiertas que permitían también otros tipos de historias y formas de jugar.


La línea Gold Box

La línea Gold Box

La saga Wizardry llegó a contar con 9 títulos entre 1981 y 2001

La saga Wizardry llegó a contar con 9 títulos entre 1981 y 2001

A partir del inicio de los ochenta los juegos de rol por ordenador tuvieron cada vez más relevancia, en gran medida gracias al auge del propio D&D “de mesa” y en parte por el gran éxito de juegos como Dungeons of Daggorath (1982) para el ordenador Tandy TRS-80 o los primeros juegos de las sagas Ultima y Wizardry, todas ellas inspiradas en D&D, aunque sin licencia oficial.

Precisamente las buenas ventas de estos títulos provocaron que muchas compañías importantes de videojuegos tocaran en la puerta de TSR que recordemos era la editora del juego de rol de mesa para que les permitiera licenciar su producto. Aunque entre ellas había algunas de gran tamaño y relevancia en el año 1987 TSR decidió ponerse en manos de la pequeña empresa Strategic Simulations, Inc, más conocida como SSI. Curiosamente SSI tenía mucha experiencia creando wargames y simuladores, aunque entre su amplio catálogo sí que contaba con varios juegos de rol, incluyendo una trilogía llamada Phantasie.

SSI planteó a TSR una estrategia a largo plazo basada en el diseño de un nuevo y potente motor con el que crear una serie de juegos relacionados entre sí, en vez de ir a soluciones más rápidas. Una vez aceptada la idea se puso rápidamente a crear la base mientras aumentaba el número de empleados de la empresa reclutando programadores y algunos diseñadores.

El motor fue conocido como Gold Box debido a las bonitas cajas doradas en las que se vendían todos los juegos de la serie realizados con él.

Crear con cuidado nuestro grupo de aventureros era una tarea fundamental para la supervivencia

Crear con cuidado nuestro grupo de aventureros era una tarea fundamental para la supervivencia

La jugabilidad de los juegos Gold Box tenía dos partes claramente diferenciadas. En un primer momento cada juego nos permitía crear, de forma muy detallada, un grupo de aventureros con el que podíamos movernos por un amplísimo mapeado que había explorar. Los distintos lugares por los que pasábamos estaban descritos con una florida prosa y unos sencillos gráficos, casi al estilo de una aventura conversacional y en todo momento podíamos revisar las fichas de nuestros personajes, con todas sus estadísticas e inventario, hablar, comerciar y explorar.

Por supuesto en algún momento, como no podría ser de otra forma, nuestro grupo se metería en problemas y tendría una pelea. Era en esa faceta cuando el buen hacer de SSI con los wargames se mostraba de forma más evidente. Cuando accedíamos al modo de combate se nos mostraban todos los enemigos y aliados en una vista isométrica por la que movíamos a nuestros personajes de forma muy táctica: atacando, lanzando hechizos y usando habilidades para vencer al enemigo y obtener nuestros codiciados tesoros.

Los juegos tenían también una gran capacidad de personalización de nuestro grupo de aventureros, de los que podíamos modificar no sólo la la imagen en la ficha de personaje y su nombre sino su representación en combate y sus colores característicos.

TSR decidió utilizar su famosa ambientación Forgotten Realms para esta primera saga y previo al lanzamiento de los juegos de ordenador publicó una ampliación del juego de rol de mesa llamada Ruins of Adventure, que estaba ubicada en los alrededores de una ciudad llamada Phan. Esta ciudad sería también el punto central del primer juego, el archiconocido Pool of Radiance, aparecido en 1988 inicialmente para Apple II, Commodore 64, Commodore Amiga y PC MS-DOS, y posteriormente para Apple Macintosh y Nintendo NES. El título fue un gran éxito de crítica y ventas, y pese a que gráficamente estaba por debajo de sus competidores se valoraba de él la profundidad, la ambientación y la riqueza táctica de los combates.

A ritmo de un nuevo juego cada año SSI publicó ininterrumpidamente Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991). En este último título ya sin las versiones de Apple II y Commodore 64, pero con una versión para PC MS-DOS con gráficos VGA muy mejorados.

Podemos comprobar la mejora gráfica entre los primeros juegos de la saga y los últimos para equipos de 16 bits

Podemos comprobar la mejora gráfica entre los primeros juegos de la saga y los últimos para equipos de 16 bits

En general se mantenía una línea continuista entre los juegos, con ligeras mejoras gráficas y de jugabilidad y se considera a Pool of Darkness como el más amplio y profundo de todos los juegos realizados con el motor GoldBox.

Una de las características más valoradas por los jugadores fue la posibilidad de importar los personajes de un juego en el siguiente, manteniendo su nivel y equipo, lo que les daba una gran cohesión a todos los juegos y los hacía más parecidos a una partida de rol de verdad.

 

Durante estos años además se publicaron tres novelas basadas en esta serie que también tuvieron buenas ventas.

Entre los lanzamientos de la saga de Forgotten Realms SSI intercalaba otros títulos basados en la ambientación de Dragonlance, cuyas novelas tenían un gran éxito en esa época. Los títulos fueron Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) y The Dark Queen of Krynn (1992).

Técnica y jugablemente estos títulos eran muy similares a los de Forgotten Realms, añadiendo razas y clases específicas de Dragonlance y cambiando algunos elementos de esta ambientación, como el efecto de las lunas sobre los magos o la posibilidad de elegir entre distintas deidades en los clérigos. Champions of Krynn era un juego muy completo pero en general la calidad fue decayendo en las secuelas.

Al mismo tiempo SSI subcontrató una nueva serie a la compañía Stormfront Studios, llamada Savage Frontier Forgotten Realms, que constó de dos títulos: Gateway to the Savage Frontier (1991) y Treasures of the Savage Frontier (1992).

El equipo de diseño de Stormfront Studios había trabajado anteriormente en American On Line (AOL), una de las primeras compañía que daba servicios online a sus clientes a través de un módem conectado al ordenador. La gente se conectaba a AOL para enviar mensajes, chatear o jugar. Se puede decir que para mucha gente AOL fue el antecesor bastante caro de internet.

En ese momento tenían un gran éxito en AOL un tipo de juegos multijugador sólo con texto llamados MUDs (Multiuser Dungeon). Cuando el equipo de Stormfront se puso a trabajar en el que iba a ser el segundo título de esta saga, llamado Neverwinter Nights, creían que se podría añadir una parte multijugador al juego y finalmente el proyecto creció involucrando a AOL, SSI y la propia TSR. Cuando fue publicado en 1991 Neverwinter Nights se convirtió en el primer juego de rol multijugador con gráficos.

El éxito del juego fue enorme. El primer servidor tenía capacidad para 50 jugadores y cuando el AOL cerró el servicio en 1997 tenían 115.000 jugadores, con picos de 2.000 de ellos conectados al mismo tiempo.

SSI publicó algunos otros títulos utilizando su motor Gold Box sin relación con D&D, pero todavía tuvo tiempo en 1993 para realizar un último clásico para cerrar la serie: Forgotten Realms: Unlimited Adventures, más conocido por su acrónimo FRUA.

El título realmente no es un juego sino un enorme editor para crear tus propias aventuras Gold Box, probablemente el mismo editor que utilizaba SSI para diseñar sus juegos y que ya no iban a necesitar ya que estaban embarcados en la creación de un nuevo motor.

Con FRUA se han creado cientos de juegos a lo largo de más de dos décadas, teniendo hoy en día todavía una comunidad activa. Con los años los usuarios han realizado gran cantidad de modificaciones al código original para solventar sus limitaciones técnicas y para que funcione en sistemas operativos modernos. Incluso se publicó una versión de código libre llamada Dungeon Craft.


Notas

Notas

Es posible jugar a día de hoy a la mayoría de los juegos que han aparecido en este artículo.

Gracias a la emulación podemos rescatar los títulos realizados para ordenadores personales como Commodore 64, Apple II o Commodore Amiga. Es relativamente sencillo conseguir la mayoría de estos juegos para estas plataformas buscando un poco por internet.

Otro de los principales emuladores con que contamos hoy en día para disfrutar de estos juegos es DOSBox, que permite ejecutar programas para el sistema operativo MS-DOS, que utilizaron los antiguos PC durante muchos años. La mayoría de los juegos realizados para miniordenadores de universidades tuvieron versiones de PC que son jugables gracias a DosBox, incluso existen versiones para ejecutar directamente desde nuestro navegador.

Por ejemplo tenemos versiones MS-DOS del dnd para sistema PLATO o el famoso Rogue. De Colossal Cave o La Aventura Original como se conoció en español existe una traducción al español de uno de los originales o la estupenda versión que realizó en los ochenta la compañía española Aventuras AD.

En cuanto a los juegos GoldBox las opciones de emulación son también posibles, pero existe una forma mucho más sencilla de adquirir los juegos gracias a la magnífica web de juegos clásicos llamada Good Old Games (GOG).

En GOG existen dos packs de juegos de D&D que incluyen varios de los títulos que hemos tratado en este artículo y son: Forgotten Realms: The Archives – Collection Two con toda la saga inicial y Dungeons & Dragons: Krynn series que contiene los tres títulos de Dragonlance. Desgraciadamente no se pueden conseguir en GOG los juegos de Stormfront Studios.

Una herramienta fantástica para mejorar la jugabilidad de estos títulos es GoldBox Companion. Este programa totalmente gratuito, y que sigue recibiendo actualizaciones constantes, mejora de forma considerable todos los títulos GoldBox, aumentando su usabilidad, corrigiendo errores y añadiendo algunas características muy útiles como el automapa. Para utilizarlo es necesario disponer de los ficheros originales de los juegos en MS-DOS o bien de las versiones de GOG.

 

Serie Dungeons & Dragons

Este artículo pertenece a una serie sobre los videojuegos de la franquicia Dungeons and Dragons, de la que hasta el momento se han publicado los tres primeros artículos.

En siguientes artículos se tratarán el resto de juegos míticos de esta saga.

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