Cuando nos referimos a Daggerfall, no nos estamos centrando únicamente en su jugabilidad, sino también en su mapa. Según los analistas más especializados, Daggerfall se considera el juego con el mapa más grande jugable. En este apartado, descartamos obviamente a mapas o mundos más grandes que son literalmente infinitos, y nunca podríamos terminarlos. El Minecraft o No Man’s Sky tienen espacios jugables casi sin fin, y nos acordamos con asombro de los 18 quintillones de planetas que podemos visitar. Aunque siempre estos datos hay que cogerlos con pinzas, ya que muchos juegos MMORPG como el Guild Wars 2 o el WOW están constantemente expandiendo sus mapas y son tremendamente grandes.
Dentro del contexto de los videojuegos, el mapa es una de las partes más importantes para los jugadores, y llega a ser tan importante que en muchos casos no se mira realmente la jugabilidad o los gráficos, el jugador se centra mas en el mundo creado. En muchos casos, los jugadores actuales, ya comparan el tamaño del juego y deciden si comprar o no. Tendremos el ejemplo claro dentro de un par de meses, donde el Fallout 76, Red Dead Redemption 2 o el Battlefield V venden simplemente enseñando el tamaño de su mundo. Pero, ¿cómo de grande es el Daggefall?
Vamos a indagar en el mapa del Daggerfall perteneciente a la segunda entrega de The Elder of Scrolls II: Daggerfall cuyo lanzamiento fue en 1996 únicamente para MS-DOS. El juego tiene lugar en el continente ficticio de Tamriel y el jugador puede viajar dentro de las provincias de Tamriel High Rock y Hammerfell. Se calcula aproximadamente que el recorrido del mapa en su totalidad es de 70 horas, así que para la época, el juego era gigantesco y muy completo, un hito en la historia de los videojuegos. Normalmente, la grandeza de un juego o su importancia se mide en datos o cifras. En este caso podemos decir que; algunas zonas del juego, más concretamente la regional de Roca Alta, tiene una extensión mayor que Inglaterra. Con sus miles de mazmorras por recorrer, 750.000 personajes con los que interactuar, 15.000 pueblos y sus 6 finales distintos, ya podía uno hacerse una idea vaga de la extensión del juego. Este es enorme hasta para los juegos actuales. Existe cierta controversia sobre estos datos, algunas fuentes contradicen a otras y en cierta manera, la forma mejor de ver la realidad es jugando al juego.
Según Todd Howard, programador de The Elder Scrolls, la secuela del juego The Elder Scrolls III: Morrowind es 0.01% del tamaño de Daggerfall. Aunque hay que tener en cuenta que la mayoría del terreno de Daggerfall fue generado al azar. De esta forma, podemos entender la gran cantidad de datos o personajes que se pueden generar. Existen unas 1000 personas para interactuar entre Morrowind y Oblivion, una cantidad bastante inferior a la dicha. En el caso de Daggerfall, los detalles del juego son claramente de la época. Haciendo un contranálisis de los actuales detalles de Skyrim vemos que no importa tanto la cantidad de personajes o el tamaño de los mismos. Por ende, vemos un problema a la hora del mapa de Daggerfall, uno se pregunta; ¿miles de mazmorras, 750.000 personajes y un mundo tremendamente grande? Puede llegar a ser hasta aburrido, y más para 1996 que solamente los jugadores expertos podían jugar horas y horas sin hacerle caso al reloj. Los jugadores novatos dejaban el juego rápidamente.
La inmensidad del juego era tal, que los desarrolladores tuvieron que poner parches para arreglar problemas importantes en el juego. El “auto-mapa” fue una de las mejoras importantes ya que el jugador a veces se perdía dentro de las mazmorras. Este auto-mapa ayudó al jugador a moverse por las tumbas y fortalezas. Los bosques, árboles, casas, mazmorras, ciudades o ciertos detalles, se utilizaron de forma masiva en el juego, lo que provocó que algunos críticos incidieran en que el juego conducía a un aburrimiento importante, ocasionando que el jugador muchas veces no terminara el juego. Era el precio a pagar por la grandeza del juego. Finalmente, en palabras de Julián LeFay, diseñador del juego, indicó que tuvieron que sacar muchos parches, en ocasiones absurdos, para que funcionara bien el juego. Este hecho llevó a un calendario de lanzamiento más cauteloso en el futuro con otras sagas.
El desarrollador Bethesda Softworks aprendió en este lanzamiento que lo más importante no era tanto la extensión del juego y de los casi innumerables NPC’s donde se podían interactuar sino de la jugabilidad y del contexto del juego. Por lo tanto, en su siguiente juego, Morrowind, los desarrolladores sacaron un juego más limitado y con detalles más obvios. En un primer momento, querían conectar Daggerfall con Arena o Might and Magic: Mundial de Xeen pero el guión del mismo lo llevó por otro camino. El juego es claramente importante y fue nombrado el mejor juego de rol de computadora en 1996 por Computer Gaming World y PC Gamer US ganando el Premio Spotlight por el mejor Juego de Aventura / RPG del año en la Game Developers Conference. También fue nominado como el mejor CRPG del año por GameSpot y Computer Games Strategy Plus. Pero solo eso, fue nominado y perdió ambos premios por el mítico Diablo. Los editores de Computer Gaming World indicaron que el juego no es perfecto, pero es revolucionario.
Daggerfall es sin duda, el juego con contenido para adultos más importante de la saga. Aunque los gráficos con casi los primeros modelos de la era 3D, para la época, eran extremadamente innovadores y detallistas. Cuando salió al mercado, el titulo fue clasificado para mayores de 18 años de edad por su contenido explícito y violento. Incluye una gran cantidad de sangre en cada combate, además de desnudos parciales y totales.
Como datos curiosos del juego, el instalador del juego incluye una función childgard protegida por contraseña que activa este tipo de contenido para adultos. Inicialmente los desarrolladores plantearon que el jugador principal tuviera sexo con los personajes, pero se cortó por motivos internos de la empresa. Todavía queda mucho texto sin usar en el código del juego aunque existe dentro del mismo. Daggerfall se planeó para tener una expansión en 1997, pero esta expansión se convirtió en un juego independiente lanzado como el spin-off An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Si realmente tienes interés de ver cómo solucionaron todos los problemas y cuál es la experiencia de juego, puede descargarse gratuitamente en su página oficial.