Análisis

Hard West 2 y el regreso del pulp

Acierto certero en la escupidera

Me encuentro en un estado en el cual jugar a videojuegos es un refugio, pero a la vez una fuente infinita de frustración. Desde que decidí que analizar mi fuente de felicidad iba a ser mi vida, perdí mi fuente de felicidad, pero gané nuevas miras con las que acercarme a mi medio artístico favorito. Esto hace que jugar “para divertirme” sea difícil, y se vuelve aún más difícil en épocas donde lo necesito. Donde los videojuegos dejan de ser el medio expresivo que dio vida a The Beginner’s Guide y pasan a ser máquinas de diversión y lucecitas donde apretar botones y borrar barras de vida. Y aunque me cueste, lo hago, porque es lo que hay que hacer para resetear el cerebro y poder enfrentar este extraño mundo de forma adecuada.

Para realizar esta tarea, el resurgir del pulp viene de mil amores. Porque lo que en 2011 eran El Caballero Oscuro, The Darkness y Gears of War, con su suciedad y sus tonos grises y marrones, en 2021 es Guardianes de La Galaxia, Fortnite y lo que sea que esté haciendo Annapurna. Hay navecitas, colores hasta donde alcanza la vista y menos pretensiones (a no ser que pienses en Naughty Dog o Rockstar, pero a los monstruos no mirar). Lo independiente también se ha sumado a esta corriente, con cosas como el género metroidvania (que abraza la fantasía a la mínima de cambio) o The Last Case of Benedict Fox, que básicamente tiene una pinta espectacular.

Hard West 2 pertenece a este resurgimiento, pues se trata de puro western pulp. Empezamos con un grupo de variopintos forajidos asaltando un tren en movimiento, y desde ahí los lugares comunes se amontonan, desde campamentos de bandidos hasta ciudades dominadas por un sheriff implacable. Esto se extiende a los personajes controlables, que, entre la chica dura, el señor mayor con guardapolvo y el indio apache parece más bien un Grandes Éxitos de los estereotipos del género. El caso es que el rollito pulp no va solo por la parte western, sino que también hay cierto elemento sobrenatural, ya que ese tren que atacamos al principio resulta ser un tren maldito, utilizado por el mismísimo demonio para sesgar almas. Y como puestos a fliparnos, flipémonos bien, nuestro protagonista decide jugarse su alma a una partida de poker… que por supuesto pierde. Tras esto, despierta en mitad de la nada sintiéndose vacío, y decide buscar respuestas y a su banda, en caso de que aún permanezcan con vida.

Da así comienzo una aventura que se divide en dos sistemas principales. El primero es aquel que hace acto de presencia cuando no estamos disparando a nadie, y que consiste en explorar y dialogar. La exploración se resume en moverse por un mapa a vista de pájaro, moviendo a nuestros personajes de un lado a otro. En caso de dar con algo interesante pero pequeño, como un campamento deshabitado o una cabaña, la perspectiva pasa a la de una aventura conversacional, con sus enormes cuadros de texto y sus posibilidades de respuesta. Tiene mucho encanto, y además los diálogos incluyen un pequeño elemento de decisiones y un sistema de lealtad, pudiendo apoyar a unos u otros miembros de la banda según consideremos.

El otro sistema principal de la aventura es el combate, y aquí es bastante difícil perderse en caso de que hayas jugado a un juego de este estilo en los últimos diez años. Como si de un XCOM se tratara, combatimos por turnos, pudiendo mover individualmente a cada uno de nuestros personajes y eligiendo entre el ataque simple y algunas habilidades. Estas habilidades van desde una ráfaga de disparos que atraviesa paredes y enemigos hasta cosas más sobrenaturales, como intercambiar tu posición con la de un enemigo, dejando así vendido a tu adversario, a merced de un balazo de winchester en el pecho. Es un sistema de combate satisfactorio y efectivo que tampoco intenta reinventar la rueda, algo que, como demostró Narcos: Rise of The Cartels, puede salir realmente mal.

Aun así, cabe destacar un problema importante en esta obra, ya que existe cierta disonancia tonal en su planteamiento. Por un lado, busca ser un videojuego duro, difícil y amargo, plagado de personajes literalmente sin alma, grises y jodidos, un western sucio estilo Sin Perdón. Pero, a su vez, posee elementos estéticos más propios de un pulp casi cartoon, como esos demonios a los que nos enfrentamos en el prólogo o el tren que se transforma en ciempiés. Esto no llega a provocar disonancia o ser desagradable, pero sí que es cierto que provoca cierto desequilibrio tonal, al menos de primeras. Y, por supuesto, no es un juego precisamente fácil, perteneciendo al género al que pertenece, por lo que todos aquellos que detestéis repetir diez veces un mismo combate o fallar un disparo con 99% de probabilidades de acierto quizá deberíais probar con Call of Juarez Gunslinger, Gun o la saga Red Dead Redemption, todos acercamientos interesantes y competentes al género western, pero con un elemento fantasioso mucho más reducido y unas mecánicas más acordes a las tendencias típicas de los videojuegos de acción.

Una vez conocido el esquema, el resto es historia. A poco que disfrutes de la exploración y los diálogos, o del estilo de XCOM, tienes una cita con Hard West 2 y su mundo de vaqueros, indios y espíritus.

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