Análisis

ANALISIS DE WAY OF REDEMPTION

El héroe es lo que hace con lo que hicieron de él

    <p class="intro">Me estreno en Gamika con esta review de Way of Redemption. Que si bien al principio no terminaba de calarme, poco a poco he llegado a apreciarlo y puedo decir que estoy ante uno de los títulos más interesantes de los que he tenido noticia este año.</p>

Nos encontramos ante un planteamiento bastante original. Encarnaremos a un glorioso héroe caído en desgracia, el cual, ya ha vivido tiempos mejores y que para recuperar el favor de los dioses debe ganar…. ¿UN TORNEO DE BALONMANO?

¿Esto es en serio? ¡Porque de ser así es jodidamente épico!

Los chicos de Pixel Cream nos presentan un MOSA (Multiplayer Online Sport Arena ) para PC y Playstation 4 fuertemente influenciado por Windjammers. Que viene a ser un soplo de aire fresco en una escena dominada por los juegos herederos del mítico mapa DOTA, de Warcraft 3 y que pretende marcar la diferencia con una jugabilidad y estética bastante curradas.

El apartado visual de Way of Redemption brilla con luz propia. Brindándonos personajes y entornos con un gran nivel de detalle y personalización. El juego en general, presume de un apartado visual muy atractivo, con una paleta de colores muy vivos que llegan a ser una gozada; visualmente hablando. Para profundizar me puse en contacto con David de León, artista 2D/3D de Pixel Cream

En primer lugar pasamos por los bocetos, en el cual se elaboran de 2 a 4 ideas. Solíamos votar internamente las ideas para elegir la que mejor encajara. Seguidamente llevó el concepto final a zbrush. Donde hago tanto el modelo high, como el low (retopología), luego se lo paso a un compañero que se del rigging y la animación. Con respecto a los entornos, teniamos un workflow similar, pero en este yo me encargaba de toda implementación y el montaje a nivel gráfico. Luego me sincronizaba con mis compañeros de programación y diseño para ajustar correctamente los colliders, de la escena.Todo esto lo integrábamos en unity, aplicando el proceso de shaders y texturas; del cual suelo encargarme también. La verdad es que existe buena sincronización con mi compañero de animación y solíamos tener terminados e integrados los modelos en un un tiempo razonable. Pero como en todos los trabajos, siempre existen complicaciones y cada modelo y héroe eran diferentes.
En Way of Redemption, la mecánica principal es ganar el partido en el deporte favorito de los dioses, y al ganar nuestro héroe obtiene su redención. La idea principal es que cada héroe es un representante de su dios y panteón, que fueron condenados por sus actos malvados y la penitencia consiste en ganar los partidos con el fin de ser eximidos de esas malas acciones cometidas en sus vidas anteriores. Por ejemplo, Korban es representante del panteón griego. En incontables batallas cometió muchos asesinatos y ahora tendrá que ganar su redención demostrando sus mejores habilidades y magias que tienen que ver con su panteón.

— David de León, artista 2D/3D de Pixel Cream

 

En cuanto al apartado sonoro del videojuego, me he encontrado con pistas cargadas de emoción y misticismo. Pasajes de violín que invitan a llenarse de valor, órganos que tratan de acentuar el sentimiento de desgracia de los héroes. Sin olvidar algo que me llamó mucho la atención, los cánticos femeninos.

Estos elementos, entre otros, conforman la ambientación sonora de Way of Redemption. En un intento de sumergirnos en un universo que se antoja cruel. Donde nuestras acciones tienen consecuencias, pero también podremos enmendarnos y crecer en la adversidad.  

Lo más destacable, es que ciertas zonas del estadio deben de ser conquistadas. Dando más juego, si cabe, a este modelo de “balonmano”. Para conquistar una zona debes permanecer en ella unos segundos, durante los cuales, el equipo enemigo puede aprovechar para marcarte un tanto.

Esto permite desarrollar una amplia variedad de estrategias de juego. Entre las que podría situarse el que uno de los jugadores juegue ofensivo y el otro se quede atrás defendiendo la portería. Las posibilidades son infinitas si el equipo está cohesionado.

Las partidas se dividen por rondas al mejor de tres. Permitiéndonos cambiar las habilidades entre una y otra. Esto nos permite adaptarnos e ir probando las habilidades para comprobar cuál es la más adecuada para nuestro estilo de juego o a la estrategia del contrario. Como si en League of Legends pudieras cambiar las runas cada vez que mueres, o en Skyrim pudieras cambiar tus talentos en función de las necesidades del momento. Otra de las características a destacar será el juego cruzado entre PC y PlayStation 4 que posee el juego. Porque como ya sabéis, no todo el mundo tiene un Master Race. 

Volviendo al planteamiento, la idea de que gire en torno a la desgracia y la redención aporta matices que pocas veces he visto en este género. Los personajes han visto días mejores, de gloria y fama. Pero ahora tienen que pagar por sus crímenes.

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En resumen, si tuviera que comentar algo que no me haya gustado de Way of Redemption, serían los controles en PC. Pese a no ser pésimos, cuesta un poco adaptarse a ellos; lo que daña un poco la experiencia. Esto se ve compensado con una jugabilidad muy rica, donde la experimentación es primordial. Sobre todo en el modo de dos jugadores, en el que prima las diferentes combinaciones de héroes y habilidades.

Way of Redemption desembarca en 2017 como un e-sport fresco e innovador que, más que copiar a Windjammers, se proclama su heredero espiritual. Siendo el juego ganador de los premios PlayStation 2015, habrá que seguir de cerca su futuro. Todo apunta a que será grandioso.

Pero eso, me temo que lo decidirán los dioses.