La derrota del jugador

Perder, ser derrotado, morir, fallar, ser vencido...

La derrota tiene una dignidad que la ruidosa victoria no merece

— Jorge Luis Borges

El otro día, uno de los compañeros de Gamika.es planteó en un entorno coloquial la importancia de la derrota dentro del mundo de los videojuegos. Algo que, en cualquier contexto, no tendría mayor relevancia que una anécdota. Pero podría ser interesante para el desarrollo de una pequeña exposición intentando defender la importancia de ser vencido y eliminar el prejuicio negativo que existe. Es mejor dejar la estigmatización de la derrota bajo un sentimiento agónico para el lag en los juegos online.

La derrota como correctora

Quienes han dedicado horas de sus vida a jugar a títulos del estilo de Dark Souls, se harán una idea de a qué se refiere el título. El fracaso como un medio para homogeneizar el comportamiento del jugador ante las circunstancias que se plantean a lo largo del juego. Esta, una medida bastante eficaz para el desarrollo y la evolución del jugador. Estar más tiempo observando cómo aparecen unas letras rojas bajo el oscurecimiento de la pantalla que jugando, hace que te replantees dos cosas:

1.

 

 Si las acciones que estás llevando a cabo son las correctas: se fomenta el buscar nuevos caminos, alternativas y otras opciones; hacer pensar al jugador a raíz de la derrota.

 

2.

 

Si no tienes otra cosa mejor que hacer con tu vida, en vez de estar toda la tarde perdiendo con un mismo jefe final.

No se podría considerar entonces la derrota como un castigo para el sujeto. No sufre suplicio alguno por sus actos, sino que considera el haber fallado como una nueva oportunidad para conseguir el fin, teniendo ya conocimiento de lo que no funciona. Transformar la actitud que se tenía frente a las circunstancias que se encuentran a lo largo del videojuego, adaptar y afinar la conducta, son los objetivos últimos de la derrota.

Aunque sea con los elementos menos significativos y -aparentemente- sin importancia, el jugador cambia la forma de enfrentarse a las adversidades una vez ha perdido anteriormente. Dos pasos más a la izquierda o una voltereta en un determinado momento, pueden suponer no volver a ver esas dichosas letras rojas otra vez.

Letras rojas sobre fondo en blanco y negro como significante de la derrota – GTA V

El carácter reformador de la derrota hace que el jugador controle y regule todas sus prácticas ilícitas, evitando que se caiga en la desesperación o la frustración por no conseguir sus objetivos, Siempre se encuentra una motivación para seguir intentándolo. Caer vencido no supone el fin del mundo. Además, la derrota no se encuentra distribuida de forma aleatoria y sin orden alguno; no se es vencido en cualquier momento de la trama del juego, sino en determinados encuentros que suponen un desafío al jugador. Ya sea enfrentándose a un enemigo, esquivando una serie de obstáculos, etc.

Un hospitalario compañero delante de un punto de guardado.

Al estar tan estudiada la derrota, normalmente, surge un suceso llamativo: se conecta de una forma previa la acción que va a realizar con un consecuente. Dicho con otras palabras, al haber sido vencido más de ochenta veces en la misma esquina por el mismo esqueleto de turno que empuña un cuchillo para untar mantequilla, se produce un efecto considerable: antes de llegar a ese punto sabes lo que va a suceder si actúas como siempre. Se crea un esquema de acción previo al pensamiento. Se aprehende (aprender + comprender) las consecuencias de los actos dentro del videojuego.

¿Cómo se construye la derrota?

Ya en 1975 se realizó un gran estudio acerca de los mecanismos sociales y teóricos que hay detrás de los sistemas penales de la época moderna, recogidos en la obra del francés Michel Foucault, Vigilar y Castigar, como semiotécnica del castigo. 

Aunque suene raro, no está tan alejado de lo que pasa en el mundo de los videojuegos. A través de seis normas generales que estructuran el castigo, se puede estudiar la derrota virtual. Siendo las siguientes:

1. Regla de la cantidad mínima: Cuando el jugador o individuo realiza un acto penalizable, lo hace porque consigue una cierta ventaja en su proceso. En los videojuegos se podría considerar la experimentación incauta del jugador como este acto penalizable. Avanzar por avanzar, sin pensar en los pasos a seguir, no siempre es la mejor opción ante un obstáculo.

Por tanto, si se vincula la derrota a una situación de desventaja -volver a empezar la pantalla desde un inicio, perder todas las almas o acumulaciones, etc.- no se concibe el ser incauto como atractivo; supone un riesgo para el progreso del jugador.

Para que la derrota consiga el efecto que se desea, se ha de crear una situación en la que la desventaja que se logra sea mayor que la “ventaja” conseguida con la acción. No es penalizar la experimentación, sino eliminar el exceso de confianza por parte del jugador al enfrentarse a una situación que suponga un reto. En otras palabras, evitar la sobreconfianza que producen algunos juegos. Por ejemplo, al llevar más de tres horas jugadas, cuando te encuentras ante una nueva oleada de enemigos pero ya conoces las mecánicas y los combos, además de tener las armas super potentes o porque te has dedicado a hacer chinofarm

2. Regla de la idealidad suficiente: la derrota no tiene por qué ser la sensación de un sufrimiento ni un dolor, sino la idea de un desagrado. Se emplea la representación como elemento de castigo, no el propio castigo en sí.

 

El recuerdo de una derrota anterior evita que se vuelva a actuar de la misma forma o se tomen las mismas decisiones. La derrota agónica no es estimulante para el jugador. Debe estudiarse cuándo ha de ser vencido y por qué. Llevando esto a considerar el recuerdo de ser derrotado – su idealidad- como un elemento para no volver a comportarse de la misma forma, recayendo en ella.

Esta regla tiene especial relevancia pues “en tanto se busque suscitar una representación eficaz, es inútil desplegar un gran instrumental para el castigo”, sobrexcederse en la derrota no significa en ningún momento que el jugador aprenda de sus actos, o pueda corregir su comportamiento.

– A Leeroy Jenkins no le gusta esto

3. Regla de los efectos laterales: Hacer que el jugador, a partir de la derrota reiterada, actúe de una forma más cautelosa en todos los videojuegos a los que se aficione.

A través de un ejemplo es más fácil comprender este punto: tras ser vencido múltiples veces en un juego online al principio de la partida por ir a enfrentarse al rival “como un loco”, el jugador aprehende que ir a lo banzai tiene como consecuencia ser derrotado. Tendrá más cuidado y reflexionará antes de tomar una decisión en cualquier videojuego.

4. Regla de la certidumbre absoluta: Ser certero y preciso en cuanto a los castigos/la derrota afecta al jugador; saber que si se es vencido implica tener que empezar la fase de nuevo o desde el último punto de carga.

La claridad a la hora de expresar las consecuencias de la derrota es vital para el propio jugador. De no ser así, y existiera la posibilidad de “revivir” o que te salven X tipo de personajes en una plataforma online, no se conseguiría caracterizar a la derrota como correctora. La premisa más importante es: si pierdes, pierdes y punto.

5. Regla de la verdad común: suscribir la derrota a un acto que se considera comúnmente como síntoma de ser vencido. Es decir, no se es derrotado por hacer algo bien, por acabar con los suministros de un rival o superar una fase; la derrota está englobada en una serie de prejuicios, como no disponer de medios para avanzar, haber caído en una trampa, etc.

Derrota y victoria son conceptos que han de estar inscritos en un sistema racional común. En tanto la victoria implica X factores, la derrota implicará Y

6. Regla de la especificación óptima: Se necesita de un esquema o código en el que todas las infracciones estén clasificadas, no dejando libre espacio de interpretación a ninguna. En cuanto a los videojuegos, se suele seguir el esquema de “si eres derrotado, has de empezar desde el último punto de carga/punto de control”. Englobar la derrota bajo un esquema de consecuencias. Por ejemplo y aunque parezca una obviedad, no ser recompensado cuando eres derrotado, sino que suponga una desventaja.

Un aspecto importante de la especificación óptima es ser preciso en cuanto a lo que la derrota se refiere. No puede suponer lo mismo el perder al inicio de una fase que al final. La “pena” que ha de suplir el jugador será mayor cuanto más haya avanzado en la misión

 


En definitiva, la derrota no debe ser tomada como agonía; es cierto que a nadie le gusta perder, pero ¿qué habría de divertido en un juego en el que siempre ganases? No supondría reto alguno, la recompensa se volvería algo tan periódico que no estimularía al jugador y, en consecuencia, acabaría aburriéndole.

Estudiar la disposición de la derrota, cómo y cuándo se ha de ser vencido y lo que implica, es una tarea difícil para los desarrolladores de videojuegos, pero totalmente necesaria. Al ser derrotado, tienes que volver a intentar superar el obstáculo, adaptando las acciones y el comportamiento con tal de lograrlo. Sin ella, no habría nada que le indicara al jugador que está haciendo algo mal, o más bien, que está llevando a cabo una serie de acciones que no le bastarán para alzarse con la victoria.

Sin derrota, la victoria no sería un premio

Aunque suene paradójico, ser vencido es bueno y necesario. Ganar sin esfuerzo no supone el mismo estímulo que salir victorioso después de miles de intentos. Vencer a un boss que te ha frustrado a lo largo de una tarde entera, intento tras intento, eso sí que es estimulante.