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TLP Innova 2016 – Historia de los E-Sport

Deporte electrónico con mucha historia

Te llevarás una sorpresa con este artículo. El ponente David Lázaro, reconocido nacionalmente por ser comentarista de la ESL, TLP, SPL y la Dreamhack entre muchos más logros, nos ilustró al teletransportarnos al pasado y repasar la increíble historia de los comienzos de los E-Sport. La generación actual de jóvenes gamers, no conoce en su profundidad la trayectoria de los jugadores de antaño, hoy conocerás parte de la historia de los videojuegos.

¿Cuál fue el primer torneo e-sport de la historia?

Todo comenzó en 1972, hace casi 45 años que comenzó el primer torneo E-Sport, ¿a qué se jugó?, al mítico juego Spacewar!. La Intergalactic Spacewar Olympics fue el torneo que se componía de 24 equipos cuyo premio era una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. Se organizó en Palo Alto, California y tuvo cierta repercusión mediática en su momento. Si quieres jugarlo y probar suerte, en este enlace puedes rememorarlo.
 
Dos años más tarde, en 1974, Japón tomó la delantera, más concretamente Sega realizando un torneo que tuvo una participación masiva en el país. En el país asiático, desde hacía muchos años los videojuegos eran el pan de cada día, iban muy adelantados a occidente en este aspecto. La competición se desarrollo a lo largo de 300 localizaciones por todo Japón, y la final se organizó en el famoso Hotel Pacific de Tokyo donde quedaron los 16 jugadores para las finales.

Después de un parón de 6 años, llegamos a 1980, New York, donde comienza realmente las competiciones internacionales de E-Sport. El Space Invaders como telón de fondo, logró reunir e inscribir a más de 48.000 aspirantes. Un año más tarde se crea la organización Twin Galaxies, enfocado a los videojuegos arcade, que estaba adjunta al libro de los récords para registrar cualquier logro de los jugadores de manera oficial.

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Pero la historia no se mide por los acontecimientos en su totalidad, las personalidades hacen que esta nueva rama de los deportes se convierta en éxito, y tenga una repercusión aun mayor, por eso, el ponente nos habló de tan importantes figuras de este sector. Para empezar, tenemos a Walter Aldro Day Jr., o más conocido como Walter Day, que se dedicaba a la gestión y inscripción de todos los récords mundiales. Los récords se registraban con una simple llamada desde la otra punta del mundo, con una foto, o algún que otro testigo que afirmaba el logro, si correcto, tal así de sencillo.

Aparece en la escena Billy Mitchell, la primera persona en conseguir un récord en el Pac Man y en el Donkey Kong. Fue jugador del año en 1983 por la organización Twin Galaxies. Nos trasladamos a 1997, donde el jugador Fong registrado en el libro de los records como el primer jugador profesional. Compitió en el torneo Red Annihilation Quake donde quedó en primer puesto jugando al Quake, ganando un Ferrari 328 que cedió el organizador del evento, John D. Carmack.

Johnathan Wendel cuyo nick es Fatal1ty, llegó a ganar hasta 1997 más de 35 torneos importantes de videojuegos. En 1998 explota en el subgénero del videojuego los PC Bang (cibers), junto con la salida del Starcraft Blood War, la cultura de corea del sur revoluciona el mundo del videojuego, cultivando un alto nivel competitivo para aquella sociedad. En cada esquina y en cada calle, los jugadores eran reconocidos locamente y nacionalmente, y entre ellos, llegarían a formar las primeras bases de lo que hoy conocemos como gamer.

En el 2000 se forma la organización OnGameNet creando la liga Star League que solo estaría enfocada hacia los E-Sport, un acontecimiento importante para el asentamiento de los E-Sport a nivel internacional. Ese mismo año, se crea el evento WCG (World Cyber Games) patrocinada por Samsung y Microsoft, en aquel momento, eran como los juegos olímpicos de los videojuegos y a la par, se crea en corea del sur la organización KeSPA, que a día de hoy sigue activa, gestionando más de 25 deportes electrónicos en el país asiático. Como estamos viendo, la entrada del nuevo siglo hacen que los E-Sport tengan mucha más repercusión y ya gestionada por grandes empresas. Los gamers ya se conocen por el mundo y una nueva generación quiere ganar.


Hasta el 2003, los torneos estaban enfocados a un solo jugador. Por eso, en este año se crea la Proleague, el primer torneo profesional por equipos. Un año más tarde, se puede apreciar la importante de los jugadores profesionales con el caso del jugador coreano conocido como Boxer (Lim Yo-Hwan) del equipo coreano SKT One, que ganaba 400.000$ en 2004. Para muchos jugadores, el 2004 es un recuerdo alejado de la realidad actual, con juegos como el LOL que repartió en 2015, 1.000.000$ al equipo ganador. La importancia de los E-Sport en corea era tan brutal, que Boxer tuvo que hacer el servicio militar obligatorio (la mili), y dentro del ejercito, le hicieron un equipo durante dos años para que siguiera practicando y que no perdiera técnica.

Y llegamos a la era actual de los videojuegos. En 2011, Twitch era sección de la importante pagina de vídeo Justin.tv. Poco tiempo después, se decidió que debería ser una página independiente, convirtiéndose en una página totalmente orientada al streaming de videojuegos y eventos. Con esta plataforma, los jugadores tienen una importante herramienta para darse a conocer, comentar y sobre todo ver en directo los eventos importantes de videojuegos. Así los jugadores no profesionales podían ver a otros jugadores, estudiar tácticas, ver la forma de desarrollarse como jugadores, en conclusión, podían mejorar y conocer mejor al enemigo.

En 2004, se realizó por parte de Amazon, la compra de Twitch por 80 millones de dólares. Las cifras hablan por sí solas, en 2015 Twitch tuvo 14 millones de visualizaciones simultáneas diarias. Hasta día de hoy, esta plataforma sigue siendo líder en visualizaciones y conexiones simultáneas.

En nuestro afán de preguntar, Gamika se lanzó con la siguiente pregunta al terminar la conferencia:

  • ¿Cuándo se puede considerar un juego E-Sport como tal?
  • Cuando la comunidad lo considere como tal, y las empresas muevan y gestionen torneos a nivel nacional e internacional para promover este movimiento – David Lázaro