¿Por qué o para qué avanzamos?

Motivaciones, creencias, razonamientos ¿Están en las manos del jugador?

No hace falta aclarar que el título de este artículo hace referencia a las posibles motivaciones, causas u obligaciones que llevan al jugador de videojuegos  a avanzar en un medio de entretenimiento como es el medio virtual. No es lugar ni momento adecuado para reflexionar ni escribir sobre existencialismo; para eso ya están las famosas imágenes prediseñadas con un marco negro y un mensaje en blanco debajo.

Una vez dicho esto, entremos en la cuestión que nos atañe. Todos en algún momento hemos hecho uso de la expresión “me he pasado X juego”, ya sea hablando con amigos o para catalogar los GOTY del año pasado. Pero ¿qué hacemos realmente al “pasarnos” un juego?  Normalmente se entiende como el llegar al final, es decir, se ha conseguido llegar al límite del juego; no hay nada más allá – a menos que tenga innumerables coleccionables cuyo fin sea alargar la vida útil de la entrega -, se acabó la historia.

Sin embargo, esta visión holística de lo que es pasarse un videojuegdeja en segundo plano lo verdaderamente importante. Realmente, al pasarnos un videojuego hemos terminado con las decisiones que hay que tomar para avanzar. Me explico: 

  • “Avanzar”: aunque parezca una obviedad, implica dejar cosas atrás. Volver a ellas o no, dependerá de cada juego.
  • “Las decisiones que hay que tomar”: se pueden tomar múltiples vías para avanzar, si no tuviéramos la sensación de poder elegir entre distintos caminos el entretenimiento sería nulo ¿Quién quiere jugar a algo que le obliga explícitamente a hacer A o B?

Por lo tanto, la historia se concibe como un cúmulo de decisiones que los desarrolladores nos presentan y cuya solución determinará el avance o retroceso en el videojuego. Ahora bien, no todo es tan sencillo, esta descripción sería la ideal si el avance fuese algo lineal. Es decir, si la toma de decisiones fuese algo consciente y racional, donde no hubiese otra cosa que influyera en la deliberación que no fuera el jugador en sí. Pero estoy seguro de que tu intuición rechaza esta afirmación, y estás en lo cierto.

Veo lo mejor y lo apruebo; hago lo peor [Video meliora proboque, deteriora sequor]

— Lamento de Medea, Metamorfosis de Ovidio 7

Observar cuáles son los mejores medios para conseguir un objetivo no tiene por qué llevarnos a tomar una decisión concreta. Es un proceso más complejo en el que se encuentran involucrado toda una serie de factores condicionantes. Algunos de ellos son:

  1. Valores, intereses e imperativos internos: motivaciones que nos hacen ordenar nuestros objetivos o incluso, verlos como algo aceptable o inaceptable.
  2. Marcos de acción: incluyen condiciones, hechos, circunstancias específicas e incluso imperativos externos. Por ejemplo, “quiero enfrentarme a X boss, pero me saca Y niveles”; necesitas farmear hasta conseguir el nivel adecuado porque si no, te van a partir la cara.
  3. Examen de cuestiones críticas y evaluación de las consecuencias previsibles: ser conscientes de las consecuencias lógicas que se siguen de una decisión. Siguiendo el anterior ejemplo, si te vas a enfrentar a un boss con un nivel muy bajo, claramente te van a reventar el alma. No hace falta ser adivino para saberlo.
  4. Consideración y revisión de alternativas: “¿voy a farmear hasta conseguir el nivel necesario o quemo el dinero de mis padres en lootboxes?” Difícil elección…
  5. Deliberación resolutiva: adoptar el plan medios-fines estando en concordancia con los anteriores puntos.

Una vez hecha esta escisión de lo que tomar una decisión supone, es momento de introducir una pregunta que puede generar más de un quebradero de cabeza:

¿Quién crea los imperativos internos? ¿Y los externos?

Una respuesta generalizada sería la de considerar los imperativos internos como creación del jugador y los externos como obra de los desarrolladores, pero ¿estamos seguros de que nuestras motivaciones las creamos nosotros?

El deseo engendra el pensamiento – Plotino (205 – 270)

Véase la diferencia terminológica que cobra relevancia en este punto. Es diferente crear desarrollar las motivaciones. Lo primero implica generar un “sentimiento de” en la mente del jugador, algo que será desarrollado a posteriori por el mismo. Para encender un fuego se necesita de una chispa y esta es la tarea del desarrollador.

¿Cómo lo hace?

A través de la narrativa. De no existir una historia que atrapase al jugador, no tendría especial relevancia la toma de decisiones (a excepción de los videojuegos-servicio; que la toma de decisiones se estructura por un objetivo claro: derrotar al contrario). Por lo que, es de vital importancia la habilidad capacidad de los desarrolladores para contarte una historia. Y es en este punto donde aparece la narrativa por substracción, una herramienta que desconocía hasta que uno de los compañeros de la página me informó de su existencia.

Narrativa por substracción

Este proceso narrativo elaborado por un selecto grupo de desarrolladores se basa en la eliminación de excesos a la hora de contarte una historia. Dejar de lado todos los elementos que puedan interferir en las motivaciones centrales del personaje y en su contexto (imperativos externos). Es decir, se trata de resaltar la temática y la centralidad de una cuestión determinada a lo largo de la historia del videojuego, el jugador tiene que hacer X porque Y. No perderá el tiempo en misiones secundarias o con coleccionables para alargar la vida útil del juego.

A través de unos ejemplos se entiende mejor.

 

Ico

Ico

La obra de Fumito Ueda publicada a finales de 2001 para Playstation 2, es uno de los mejores representantes de este tipo de narrativa. Algunos catalogarían esta entrega bajo el sobrenombre de minimalista simplista, aunque realmente es todo lo contrario.

La idea central es fácil de comprender, a saber: un chico y una chica intentan escapar de un castillo. Y ya está. Todo lo que suponga una alteración de este punto, no tiene cabida en el videojuego ¿Qué implica esto? Entre otras cosas, la eliminación de NPCs que te ayudan en la historia o te dan pautas de comportamiento, la existencia de un único tipo de enemigos, la ausencia de indicador de vida, inventario o distintos tipos de armas. Sólo un niño y una niña intentando llevar a cabo un acto de huida, enfrentándose durante el camino a una serie de puzzles.

Sin indicador de vida, enemigos homogéneos y un único arma.

Una anécdota interesante fue la que sucedió durante la conferencia de Fumito Ueda en la Game Developer’s Conference en 2004, cuando mostró una imagen de una de las habitaciones del castillo y preguntó qué había de extraño en ella. Estaba haciendo referencia a una de las sillas que no encajaba bien con el resto de la imagen. Por lo que, planteó dos posibles soluciones:

  1. Invertir tiempo en solventar este error, adaptando la silla y sus alrededores.
  2. Eliminar la silla.

¿Cuál fue la opción que tomó? Truncar la distracción. Lo importante es la historia.

Asimismo, haciendo referencia al juego en sí, Ico ha de permanecer casi todo el rato sujetando la mano de su nueva compañera. Sin ese vínculo, los enemigos van a por ella y en su condición indefensa, no puede hacer nada. Este será el imperativo interno que determinará la toma de decisiones del jugador a lo largo de la historia. Si el esfuerzo por Ueda recae en eliminar cualquier distracción, es debido al interés por resaltar los valores y motivaciones que deben guiar al jugador.

El vínculo entre Yocasta e Ico es la cuestión central en la historia del videojuego.

En otras palabras, como antes indicaba, el desarrollador crea unas motivaciones internas en el jugador a través del sesgo informativo. No abrimos un diario de misiones para ver cuál es el próximo objetivo, sino que tenemos un vínculo con Yorda que nos hace buscar una salida del castillo; no hay tiempo para distracciones.

 

Portal

Portal

Pese a que la historia de Portal es [muy] admirable, centrémonos en cómo construyen los marcos de acción y las motivaciones internas los desarrolladores de Valve. Este juego presentado en 2007 se basa en un estilo compacto, conciso y claro. Somos Chell y tenemos un dispositivo, el “Aperture Science Handheld Portal Device”, que crea portales en superficies planas. Pero no crea infinitud de portales, sino sólo dos: azules y naranjas. Si entra cualquier objeto por uno, sale por el otro.

Dos portales y una infinitud de posibilidades

El contexto en el que se sitúa la historia es cuanto menos homogéneo, únicamente se destaca aquello que es parte del puzzle o elementos a tener en cuenta a la hora de actuar, véase bordes de plataformas o lugares móviles.

Más allá de esto, únicamente encontramos a GLaDOS y las pequeñas torretas como únicos enemigos que interactúan con nosotros. Pero, más allá del desafío y provocación constante a las que nos somete GLaDOS, las decisiones que toma el jugador se estructuran a partir de un razonamiento distinto. Nuestro personaje avanza por la constante evaluación de cuestiones previsibles de nuestros actos y por la consideración (y revisión) de alternativas. Los puntos 3 y 4 del esquema desarrollado en un principio.

GLaDOS el único ¿alter-ego? del videojuego.

¿Por qué?

En resumidas cuentas, nuestro dispositivo de portales permite que utilicemos objetos en zonas donde la gravedad funciona de distintas maneras. Es decir, por el sistema de funcionamiento de los portales los objetos conservan la inercia con la que son introducidos, pero cambian su dirección de trayectoria de acuerdo a la superficie y la zona en la que estén colocados. Generando una dinámica que interpela todo el juego, a saber, que un objeto en caída libre puede ser transformado en un lanzamiento parabólico u horizontal; dependiendo de cómo y dónde situemos los portales.

Esta dinámica hace que estemos en un continuo examen de posibilidades. La deliberación consciente será lo que nos permita avanzar en la historia y no habrá nada que nos distraiga durante el proceso. El resto de elementos han sido eliminados para que la mente del jugador pueda funcionar a pleno rendimiento, centrándose en las cuestiones más importantes, es decir, resolver los puzzles a los que nos enfrentamos.

A modo de síntesis

Para ir dando las últimas pinceladas, es momento de hacer una síntesis de todo esto. Hemos visto que la toma de decisiones no es algo lineal, no funciona a través de un cálculo sistemático entre medios y fines. Es una cuestión con una complejidad mayor a las aptitudes de una calculadora. Se necesita tener en cuenta elementos como las motivaciones internas, externas, la previsión o revisión de alternativas.

Una buena forma de ejemplificar esta complejidad se produce en la llamada narrativa por substracción. La eliminación de todo elemento que pudiera distraer o dar demasiada información que interfiera en la idea central de la historia o, en la deliberación del jugador.

Por lo que, respondiendo a la pregunta antes formulada, parece que las motivaciones internas y externas son creadas por los desarrolladores a través de herramientas dignas de estudio, como la narrativa por substracción. El jugador es autónomo a la hora de tomar las decisiones, pero detrás existe toda una base argumentativa elaborada.

 

Referencias

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nuevos viejos mejor valorados
Juan Granados
Miembro

No se si entendí el 100% del texto porque avanzar y el diseño por sustracción no los relaciono del todo, pero si voy a decir algo. Avanzar es algo inherente en nosotros, así como el tiempo no se detiene, internamente tenemos deseos de avanzar, querer llegar a un sitio, completar estudios, ascender en el trabajo, quitar cosas del camino, evitar las distracciones es una forma de avanzar, pero intentar completar algo siempre es el deseo dentro de nosotros. Pero si no lo completamos, al menos disfrutar del camino

Javier Almenara
Editor

Hombre, a mi los domingos te puedo asegurar que desde mi cama no tengo absolutamente ninguna necesidad de avanzar. Mas bien me contento con estar parado al menos hasta que llegue la Pizza.