Mi experiencia desde dentro en la Island Jam III

Os cuento cómo es desarrollar y participar en una Jam

No estoy muy seguro de cómo voy a poder resumir la experiencia que viví ese fin de semana. Me preocupa porque no sé cómo le voy a hacer justicia a cada uno de los momentos, pensamientos, decisiones y personas increíbles que me llevo. Creo que voy a intentar corregir y autocensurarme lo menos posible en esta crónica en un intento de mantener frescos los pensamientos que me lleguen. Es lo menos que puedo hacer por ellos.

Podría dividir mi vida en dos etapas fundamentales, antes y después de coger por primera vez una tableta gráfica. Mi vida cambió drásticamente el día que mi hermana me sugirió ponerme a pintar garabatos una tarde de agosto del año pasado. Empecé haciendo fanarts de Metroid que básicamente eran recolores (copias de otros dibujos) bastante malos, pésimos.

Más tarde, apareció en mi feed de Youtube un speedpaint en el que alguien diseñaba una calle entera deformando un png de una cámara, añadiendo texturas, personas y, en resumen, demostrando haber invertido años y años de práctica y estudio de los fundamentos. En ese momento no era totalmente consciente, pero quizás todo lo que he vivido en estos 9 meses de práctica ha sido fruto del shock que me provocó ese vídeo. No exagero cuando digo que he dibujado todos los días una media de 6 horas, de lunes a lunes prácticamente sin excepción.  Algo que he aprendido en todo este tiempo es que el diseño, y cualquier disciplina en general, guardan un secreto que debes dominar para lograr tus objetivos. Si piensas que tu obra va a ser basura será basura, si tu estado de ánimo no es al adecuado no pasarás del boceto. El dibujo es una lucha contra tí mismo, por encima de los fundamentos y las ideas que tengas.

He tenido muchos maestros en este tiempo. Mis primeros pasos los dí coloreando el webcómic Moonfish de mi hermana. Vi decenas de horas de vídeos de Feng Zhu y stalkeé el Instagram de Dibujante Nocturno miles de veces. Charlando con David de León Luis (Way of Redemption) aprendí que tenía que tomármelo como un trabajo desde el primer día. Mi viaje apenas comienza y como dijo Marco Bucci  “con el tiempo te enfocas más y más”.

Pero bueno, que esto tampoco son mis memorias, no del todo. Básicamente, toda esta historia, de yo participando en la Island Jam III dibujando cosillas, empezó hace unos meses. Hablábamos sobre Devolver Digital cuando a @SelectFool se le ocurrió la idea de que entrara a participar de ilustrador y a su vez de redactor infiltrado. Cubrir el evento desde dentro. No sentado entre la organización sino siendo un creativo, otro engranaje de la mente colmena que conforman las decenas de participantes que, en menos de 24 horas, entregan cada año trabajos de gran calidad e ingenio.

 

Este escrito no va a ser un resumen, va a ser una vivencia. Lo que siente una persona que está ahí: sus miedos, sus ilusiones, lo que quiere ser, a dónde quiere llegar. Es posible que me deje bastante pero no puedo recordarlo todo y tampoco domino tanto. Por ejemplo, no sé de programación así que, lamentablemente, este tema lo toque muy poco o nada. La idea de formar parte de esto me ilusionaba mucho, por otro lado, de entre mis pensamientos surgió un miedo atroz de no ser suficiente, el llamado síndrome del impostor. No había pisado una clase de pintura en mi vida, de hecho mi aspiración hasta el año pasado era estudiar historia y dar clases en algún instituto. No tenía tiempo que perder, analicé mis puntos flacos y fuertes. En pocas semanas elaboré un portfolio decentillo basado sobretodo en escenarios naturales y algunos diseños de criaturas. Los días pasaban, acercándose más la fecha señalada, y para cuando me quise dar cuenta entré por las puertas de Infecar.

Primer Dia

La primera persona que conocí ese día fue a Yaco, quien más tarde, ese mismo día, descubrí que sería uno de los programadores de mi equipo. Al poco de entrar me encuentro con @Selectfool y @Regik, mis compañeros de Gamika y en ese momento los únicos que conocían el plan. Comienzo a dar vueltas por el recinto, me encuentro con el mentor de música y ser místico-atemporal Andrés Ravelo. Más tarde, también veo a Antonio, modelador 3D. Y ya, estas son todas las personas que conozco presentes. Llegados a este punto, quizás alguien lo haya notado ya. Soy una persona que sale poco de casa y que tiene aún menos contacto social. La idea de estar reunido entre tanta gente me producía gran ansiedad. Es algo que estoy trabajando, aun así, a veces me genera problemas. Podrá parecer que este párrafo sobra ahora bien, tiempo al tiempo lectores, tiempo al tiempo…

Comienzan las charlas, entre las que destaco las de los mentores Sara López (¿Música para videojuegos? Brujería) y la de Alby Ojeda (Divierte con la mecánica. Impacta con la narrativa). Esta última caló especialmente en mí, como leeréis más adelante. Se proclaman los equipos, de momento somos Yaco, Alberto y yo. La lluvia y el frío concluyen este primer día. En este momento estaba más acojonado incluso que antes de que todo esto empezara .

Segundo Dia

Amanecimos (amanecieron, los que tienen un horario de sueño normal) con la noticia del tema de este año para la Jam: Dos géneros incompatibles. Fuese como fuese, yo sólo tenía para ofrecer diseños de environments. De camino a infecar, fui pensando en posibles ideas para poner en común con mis compañeros. Un dragón chino que persigue rodajas de piña fue lo primero que se me ocurrió pero tuve que descartarlo de inmediato.  Nunca debes quedarte con la primera idea que tengas, es algo así como una ley de la industria.   Nada más llegar a la gloriosa Mesa 8 se me presenta a Diego, el chico que desarrollaría la interfaz, y a Tegaray, este último era el otro creativo con el que tendría que trabajar codo a codo en este fin de semana. Quiero parecer lo más profesional posible así que lo primero que le pido es que me enseñe su portfolio y yo actúo de la misma forma. Tras unos minutos concordamos en que él se dedicaría a los characters y yo a los environments. Decidimos dar nuestra propia interpretación a eso de “dos géneros a priori incompatibles” y lo llevamos al terreno del arte. Tegaray desarrollaría personajes en pixel art y yo diseñaría las vastas tierras por las que estos tendrían que combatir mezclando dibujo y texturas de fotografías. Suena épico porque lo es. El primer paso de cualquier proyecto es la tormenta de ideas y aquí, la verdad es que tengo que dar las gracias una y mil veces al azar por haberme puesto en el mismo equipo que estos retorcidos habitantes de la internet profunda. De todas las variables que podrían darse en este cruel universo, me tocó trabajar con un equipo de personas que deciden hacer un juego de pollos. Un juego en el que los pollos van en sillas de ruedas rollo postapocalíptico atravesando el desierto.

PUTAMENTE ÉPICO. El meme vive, SOMOS EL MEME

Pues dicho y hecho. MAD CHICKENX está vivo, al menos como idea . No obstante, antes tenemos que determinar ciertos puntos para que todo esto tenga sentido, así que debatimos entre las posibles mecánicas que implementaremos en el proyecto. Se empieza a barajar la posibilidad de que el escenario por el que corran los pollos motorizados sea isométrico. Me opongo a esto porque primero no sé hacer nada de ese tipo y porque el escenario no destacaría. Finalmente, nos decantamos por scroll lateral, carreras de disparos, pollos, Schicken Hawking. Al rato de estar decidido, caemos en la cuenta de que lo tenemos clarísimo todo menos el apartado sonoro. No recuerdo muy bien cómo, pero para remediar esto se nos une Luis, nuestro músico. Él será con quien más estrechamente trabaje y con quien mejor me lo pase. Y esta es la historia de cómo Diego, Yaco, Alberto, Tegaray, Luis y yo, nos embarcamos en esta bizarra empresa.

Así empieza. Sentado delante de la wacom y el pc. Photoshop CS6, los pinceles de Feng Zhu y la idea de desierto post-apocalíptico en la mente. Es este momento por el que he practicado todos los días, este es el primer paso hacia la industria y todo empieza dando una pincelada. No sé hasta qué punto los lectores estarán interesados en mi workflow. Supongo que puedo resumirlo en que, para esta ocasión, me apoyé por un lado en el photobashing, lo cual vendría a ser el diseño a través de fotografías y por el otro en una suerte de concept art. Debido al poco tiempo del que disponíamos para llevar a cabo el juego decidí simplificar los diseños. Usé fotos como texturas para las montañas de nuestro mundo para mas tarde integrarlas en el paisaje. Empiezo combinando fotos con colores que me resulten interesantes y con desenfoque de movimiento las convierto en formas, las cuales me indican el camino a seguir. Todo esto junto a nociones de perspectiva y claroscuro son los ingredientes que conforman el fondo de MAD CHICKENX.

Algo que tengo que destacar es el flujo constante de chocolate y bebida energética que se nos ofrecía en la Island Jam. Viéndolo ahora desde la distancia, me parece una jugada muy inteligente si soy sincero, tienes a 80 personas trabajando hasta arriba de azúcar y esto las convierte en sujetos tremendamente productivos. Yo me tomé 2 monsters y pasé el resto del día con taquicardia. Pero a pesar de ello trabajé con una eficiencia muy elevada, Todo iba a tiro hecho.

La cosa iba así: a medida que avanzaba en el diseño le pedía a Tegaray su opinión. Si le gustaba lo que hacía, seguía, si no, debatíamos. La verdad es que agradezco haber tenido alguien que me ayudara echar el freno. De vez en cuando me levanto para ir a la mesa de los músicos y ver qué está haciendo Luis. Escucho sus avances, le doy feedback y le invito a venir a la Mesa 8, pasando de camino a por palmeras de chocolate. Así todo el rato.

Paso el día moviéndome todo el rato entre mesas, conociendo a un montón de gente y viendo sus proyectos. El ambiente que se respiraba era pura cohesión. Mas de una vez vi móviles abandonados en mesas aleatorias e incluso yo abandoné mi móvil alguna que otra vez. El civismo era tal que podías dejar lo que fuera donde fuera que (a menos que fuera comida xD) podías estar seguro de que nadie se lo iba a llevar. En una de estas, extravié mi vapeador, apareció al rato pero lo importante es que personas que no conocía de nada me ayudaron a encontrarlo y se preocuparon genuinamente por mi. Creo que esto es lo más bonito que me llevó de la experiencia, saber que al final la gente no es mezquina ni aprovechada, que todos los prejuicios están en tu cabeza. Podías pasar por cualquier sitio y meterte a hablar con quien fuera que nadie te iba a responder mal.
El ocaso del segundo día llega lentamente oscureciendo las laderas del barranco de La Ballena, con una lluvia perenne típica del norte de Gran Canaria, la cual mantiene verdes los barrancos y montañas prácticamente todo el año. Mi trabajo está practicamente terminado. Sin haberme dado cuenta he dibujado 4 metros de desierto, en el que intenté contar una historia en los detalles. Sin pasar alto las palabras del mentor Alby Ojeda sobre la narrativa. Es hora de volver a casa, esta vez motivado. Quizás por el azúcar, quizás por el trabajo bien hecho.


 

Tercer Dia

Se me hace triste la idea de que, justamente en el momento en que más me siento como en casa, es a su vez el día que todo esto se acaba. Fantaseo en lo genial que sería que todas estas increíbles personas formasen parte de un estudio real y fuéramos todos compañeros de trabajo. Realmente amo todo esto, la sensación de libertad que te otorga ver mundos nacer, compensa todo el esfuerzo. No exagero cuando digo que esta ha sido de las mejores experiencias de mi vida pero de lejos. Se me va a hacer larga la espera hasta la siguiente edición.

Pero bueno, me centro. Este día iba a ser más relajado, el juego en sí estaba terminado y de 9 de la mañana a cuatro de la tarde teníamos tiempo de sobra para terminar de dar los últimos toques. A mí me tocaba diseñar la carretera en la que tendría lugar la encarnizada lucha entre Impollator Furioso y Schicken Hawking. Mismo procedimiento: textura de tierra pintada por encima. Terminada esta parte, toda la programación, la interfaz, los personajes y la música, tan sólo falta una pieza indispensable en el rompecabezas de MAD CHICKENX… la nota de prensa. Hay que hacer la nota de prensa y por supuesto, me ofrezco yo, porque POR SUPUESTO, ninguno sabe que soy redactor de Gamika. Es absolutamente perfecto, pillo referencias y al lío, en media hora tengo redactado un texto que informa lo suficiente y divierte un rato. Me dijeron que lo vendiera y yo lo vendí.

Así concluye el desarrollo de MAD CHICKENX a varias horas de acabarse el tiempo. Ahora lo que toca es pasar por las otras mesas a echarle un ojo a lo que han hecho el resto de equipos, a coger el sol fuera, a comer más dulces todavía. En síntesis, a disfrutar del ambiente y de la gente. Tuve la suerte de conocer a un montón de gente maravillosa en este fin de semana: Alicia, Eche, Maria, Joel, Joana, Joaquín y tantos otros que quizás, escribir todos sus nombres triplicaría el tamaño de esta crónica.

Llega la cuenta atrás, se acaba el tiempo de desarrollo. El equipo de la gloriosa Mesa 8 se prepara para mostrar el juego ante todos en la presentación. Al final el peso de este honor recae sobre las talentosas manos de Tegaray porque yo, sinceramente, no me sentía capaz, ni yo ni el resto del equipo XDD. Muchas risas, nuestro juego es el meme de la edición, lo prueban un rato, se acaba nuestro turno y exponen otras mesas.

Otros juegos que destacaría de entre todos los que se desarrollaron esa semana serían: el del vikingo oficinista, el de la violencia de género y el de cartas para móviles. Podéis descargarlos todos  en la web de itch.io

Y supongo que esto es todo. Sigo destacando sobretodo el ambiente y la gente que hace posible todo esto. Mi gente de Gamika, los de ACADEVI, los mentores, la SPEGC, los voluntarios, los patrocinadores y sus productos extremadamente azucarados. Me llevo un fin de semana del que voy a hablar con emoción durante años como una de las experiencias más épicas de mi vida. Llegué a Infecar con miedo de no dar la talla y ser un lastre. Me fui de Infecar con un juego desarrollado por la gente más increíble y loca que pudiera desear.

Gracias a todos, nos vemos en la próxima.

 

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Javier AlmenaraJuan Granados Autores de comentarios recientes
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Juan Granados
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Pues yo seguí esa game jam con la transmisión de Gamika, hablando con Regik y preguntando cosas a través de Twich. Debo decir que me gusto mucho todo lo que vi, me sentí motivadisimo y hasta estoy decidido a participar en la próxima jam en Costa Rica, mi esposa también dijo que quería participar. Y ahora estoy tratando de aprender un poco de Unity y programación de juegos(la programación es lo mío). Este texto mantiene avivada esa llama, la inquietud y las ganas de vivir una jam por mi mismo.

Javier Almenara
Editor

Te aseguramos que este muchacho no ha pisado una JAM en su vida, al igual que muchos que van por primera vez y lo cierto es que solo con lo que te pueden ayudar tus compañeros, es casi un master acelerado de programación. Espero que te salga bien y ya tengo ganas de ver que como queda tu primer juego.