Artículo

II Edición Island Jam: Segundo día

El viernes de madrugada, concretamente, a las 2:00 a.m. se dio a conocer la temática sobre la que los equipos tendrían que trabajar. Entre todas las posibles, se eligió por votación la siguiente:

“The more you have, the worse it is”

Cuanto más tienes, peor es. Puede parecer un tema bastante complejo, a primera vista. Pero los equipos fueron capaces de usar la cabeza. Surgieron ideas muy interesantes que, a medida que se desarrollaba la jornada, iban alterando su idea germen; adaptándola a las circunstancias del momento y la temporalidad de la que disponían.

Aquí van tres, que me han llamado la atención especialmente.

Vikins vs Aliens: Rock Battle 

Desde primera hora de la mañana, uno de los grupos que se encuentra en la Ludum Dare, tuvo una inspiración digna de las musas griegas. En la línea de los populares Tower Defense, con dos jugadores enfrentados cuyo fin es acabar con las estructuras del rival enviando unidades de distintas características. Así, plantean realizar un videojuego cuyo emplazamiento sea una especie de balanza de piedra.

Es decir, sobre un punto de apoyo intermedio e inestable, se encuentra una piedra en la que se hayan las estructuras de los jugadores. En un perfecto equilibrio, prima facie.

Por lo tanto, cuantas más unidades estén en el campo de batalla, peor será. Concordando con la temática elegida esta madrugada.

¿Cómo se juega?

Cada usuario dispone de una amplia variedad de unidades. Teniendo distinto peso entre ellas. Por lo que, invocando unidades, se alterará la inclinación de la balanza.

Al encontrarse las invocaciones rivales, se enfrentan entre sí. Teniendo más poder aquellas que más peso tengan. 

Finalmente, vencerá aquel que consiga derruir la estructura del rival, o, inclinar la balanza a su favor; haciendo que el rival caiga.

Climb Kong

Con una estética más que llamativa. Basada en las caricaturas de 1920, al estilo del reciente título Cuphead. Otro de los grupos asistentes a la II Edición de la Island Jam de Gran Canaria están desarrollando un videojuego basado en el clásico film King-Kong.

El videojuego consiste en escalar un edificio que recuerda, inevitablemente al Empire State. Como hacía aquel primate en 1933. A medida que se avanza, vamos recogiendo personas que se encuentran en las ventanas, mientras nos atacan aviones para evitar que consigamos llegar a la cima.

Cuantas más personas llevemos a nuestras espaldas, más peso estaremos cargando. Por lo que peor será para avanzar. Y seremos un blanco más fácil para los aviones.

¿Cómo se juega?

El jugador ha de manejar al primate de Isla Calavera. Seleccionando, a medida que avanza, qué personas recoger. Cada una tendrá una mayor puntuación en función a su peso o color en el que aparezca. 

El objetivo será conseguir la mayor puntuación posible. Ya fuera, llegando a la cima, o portando el número más elevado de personas. Es algo a la elección del usuario.

Mecanografía y videojuegos

Otras de las ideas destacables se resume en un scroll lateral en el que debemos escribir las acciones que ha de hacer el personaje. Es decir, cuando escribamos jump, el personaje saltará un obstáculo que le irá apareciendo. Y al aparecer un enemigo, será una palabra aleatoria que tendrá que escribir. 

Pese a que las ilustraciones aún están por desarrollar, la idea orginal se torna realista, para el tiempo que disponen. A la par de creativa. De un punto de partida simple, han sabido dar un carácter innovador y atractivo para los jugadores.

A medida que se avanza, la velocidad del scroll lo hace también. Por lo que la dificultad se aumenta progresivamente.

¿Cómo se juega?

La habilidad del jugador será lo que le permita progresar dentro del videojuego. La rapidez en teclear las palabras enunciadas en cada momento y su agilidad mental entrarán en desafío con el desarrollo del videojuego.

Apunta a ser una manera entretenida de mejorar la mecanografía; no sólo una forma de entretenimiento.

 

Sin embargo, esto son sólo esbozos primogénitos. Pueden estar sujetos a cambios, ya sean de gran relevancia o pequeños matices. Lo importante es poder terminar el juego dentro del plazo establecido.

Asimismo,  a lo largo de la jornada, los equipos se han repartido las tareas de forma sistemática. Cada miembro trabaja en un aspecto diferente, pero no al margen de los demás. La reciprocidad de su trabajo es perceptible desde el exterior. Los ilustradores saben lo que hacen los encargados de programación. Y estos, ajustan sus proyectos al consenso que han llegado previamente los integrantes del equipo.

No hay ninguna voz cantante en los grupos. Todos aportan su granito de arena y debaten la mejor forma de desarrollar el juego. Al fin y al cabo, aprender a trabajar en equipo es uno de los fines de esta Ludum Dare.

Destacable, de nuevo, el impecable trato recibido por la gente de ACADEVI. Arropan a los inscritos en la Island Jam y les hacen sentir como en casa. Facilitando su trabajo y permitiendo un desarrollo admirable de las jornadas.