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II Congreso de Estudiantes de Informática de la ULL

Ya estamos teniendo constancia de que estos congresos son realmente importantes

Los días 30 de noviembre y 1 de diciembre, asistimos al 2º Congreso de estudiantes de la facultad de informática de la Universidad de La Laguna (ULL). En este congreso los alumnos/as presentaban sus proyectos y videojuegos en conjunto con otros eventos y temas a tratar. Nosotros nos centramos más en la parte de videojuegos y de realidad virtual donde pudimos apreciar un gran interés por parte de los asistentes y de los conferenciantes.

El ambiente en el congreso fue de absoluta cordialidad e interés. Los ponentes dialogaban y preguntaban, los asistentes debatían y entablaban discusiones. Aunque la asistencia por parte del público fue algo reducida, las ponencias han estado a la altura de nuestras expectativas. Pudimos experimentar un gran afán por las nuevas tecnologías y  los videojuegos, es más, aún guardamos esos sentimientos que nos transmitieron.

También pudimos asistir a la presentación de los proyectos de los estudiantes en el aula de informática de la ULL. Allí pudimos jugar a los videojuegos presentados, para más tarde opinar sobre los mismos. Destacar, que los alumnos/as estaban casi con el agua al cuello por el estricto horario que tuvieron que soportar entre exámenes, clases y asistencia casi obligatoria. De los 7 grupos que deberían haber asistido a este aula, solamente pudieron asistir 3 con los proyectos terminados. Esperemos que cada año nos den más sorpresas y puedan asistir un mayor número de grupos con más y mejores proyectos. 

¿Estaremos siendo testigos del futuro camino que tendrá la industria del videojuego en Canarias?

Experiencias con realidad virtual y mixta

Daniel Blanco, ha trabajado muchos años en proyectos con cliente y sin cliente (indie). Nos habló un poco de su trayectoria profesional, mostrándonos uno de los proyectos que realizó hace unos años llamado Bottle Music Machine, Este proyecto trata de relacionar el arte con la tecnología y se llevó a cabo a través de la fusión de botellas de cristal con sensores para crear música digital. Simplemente movíamos las botellas o los tapones de las mismas y se generaba música. Posteriormente, nos mostró el proyecto de Espadaysantacruz Studio, un estudio creativo situado en Madrid, donde se creo una interacción entre Twitch, realidad virtual y zombis celebrities. La función de esta mezcla era contabilizar la cantidad de famosos que se nombraban a través de Twitch, para luego, crearlos automáticamente en el juego de realidad virtual como zombis celebrities, donde el último paso era eliminarlos con una espada virtual.

También presentó el proyecto HIRO, una APP de realidad aumentada que interactúa en tiempo real con cualquier persona a través del Kinect. Esta APP forma una figura de tu contorno a través del Kinect en una superficie específica. Y no podemos olvidarnos de VOXEL INVADERS RELOAD, el cual pudimos ver en nuestra última visita al FI2. Se trata de una adaptación al clásico Space Invaders pero esta vez en 3D y ampliado hasta 3 pantallas en paralelo.

Finalmente nos mostró el Walking Simulator, una APP que tiene como finalidad caminar mientras se genera música aleatoriamente (audioreactivo) y esta cambia junto a los colores del ambiente en tiempo real.

Play Medusa y Save

Para hacer un poco de historia, Luis Antón, uno de los miembros de Play Medusa, acudió a la conferencia en representación de la asociación SAVE. Como hemos comentado, Play Medusa es un grupo de autónomos que se dedica al desarrollo de videojuegos. En su currículum podemos encontrar juegos ya conocidos en la industria indie en Canarias como el Pixel Theory: Leviatán, Rain, Sand, Stars y Oddy Smog’s Misadventure entre otros más. En esta conferencia nos habló de Unity el ECS (Entity Component System). Un sistema poco extendido que ya se utilizó en juegos como Thief (1998) o el Dungeon Siege (2002). Este patrón arquitectural de software no es propio de Unity, que de hecho usa un “Entidad-Componente” sin “Sistemas”, por lo que hay que forzar un poco la máquina para adaptarlo. Aunque se usa bastante para el desarrollo de roguelikes no está exento de controversia, al romper algunas de las reglas de la programación orientada a objetos…

¿Cómo podemos tener en un videojuego un coche que ruede y que a la vez pueda volar? Esto en la programación orientada a objetos puede ser complicado, porque muchos lenguajes de programación no soportan la herencia múltiple.

— Luis Antón

Ante estos problemas, Luis nos mostró un sencillo juego que realizó en un fin de semana con este lenguaje de programación. En este juego un ratón tenía que comerse unos quesos, pero estos quesos podían moverse o estar estáticos, tener trampas o ser simples quesos, podían cambiar de quesos a enemigos en cualquier momento, es decir, algo más complicado en un sistema de programación común. Play Medusa aún está investigando nuevos horizontes con el ECS.

Este sistema de programación parece más flexible que la programación orientada a objetos clásica, por lo que bien utilizado debería permitir crear juegos complejos con un código más manejable. También nos comentó que se han realizado estudios sobre la carga de memoria en el ordenador y el rendimiento, con este sistema, es mucho más bajo, y por ello, este nuevo sistema de programación puede ser más óptimo para la nueva generación de videojuegos e incluir más contenido o simplemente que sea más grande. 

Algo pinta mal en el gaming, ¿cómo lo arreglamos?

Antonio Cabrera Almeida, máximo responsable hasta el 2015 de la TLP y actualmente, CEO de TGX (The Gaming Experience), nos introdujo en un vórtice de preguntas, debates y dudas sobre la mala salud de la industria del videojuego en España. Nos habló un poco de su experiencia profesional, recordando esas primeras TLP’s en el municipio del Rosario en 2006, que inicialmente se realizó en la funeraria de un amigo, poco después evolucionó a un pabellón de deporte y actualmente se hace en el Recinto Ferial de Tenerife.

Nos explicó que en el último evento Fun & Serious Game Festival, celebrado en Bilbao, se comprobó que la industria del videojuego en España está en caída libre, ya sea por la crisis o por la enorme competencia de otros países, la verdades que hay muchos factores que analizar. Por lo tanto, Antonio Cabrera, citó unas preguntas al público asistente para saber qué pensábamos sobre este tema y cómo podríamos arreglarlo. Nos explicó que en la industria del videojuego hay que buscar constantemente una necesidad para crear contenido nuevo y para que los jugadores demanden este producto.

La palabra del día: HUSTLE. Aunque en castellano tiene traducción, para Antonio Cabrera tiene un significado diferente y más personal, es un conjunto de actitudes que  quiere difundir y transmitir. HUSTLE significa viajar, emprender, conocer, aprender, contactar, escribir, adaptar, exponer y un largo etcétera de cosas que implican casi las 24 horas del día a la persona que desea firmemente sacar un proyecto adelante. En esta parte, algunas personas del público comentaron los problemas y el tiempo que se tarda en sacar una empresa adelante en España, de los problemas económicos de los jóvenes, del poco tiempo que tenemos para adaptarnos, y como no, de que no hay nada escrito acerca de cómo ser un emprendedor ganador. Aún así, lo más importante es que por lo menos, empecemos a caminar por esa vía. 

Aún eres joven, no tendrás más tiempo que ahora para poder empezar el camino hacia donde desees llegar.

— Antonio Cabrera Almeida

Antonio Cabrera incidió en que hay que buscar empresas, financiación, hay que analizar tu producto y adaptarlo al mercado, más en el sector de los videojuegos que cada 6 meses es un mundo nuevo. En definitiva, hay que moverse mucho, bien y rápidamente porque así podrás llegar a la meta que deseas. 

PROMINEO STUDIO

Isidro Quintana, CEO de Promineo Studios, ya tiene una larga trayectoria en la zona indie de Canarias con grandes éxitos en el mercado como Feed my Alien. En esta conferencia, empata con Antonio Cabrera Almeida para introducirnos en esta charla “Cómo convertir un hobby en un negocio rentable, el camino del emprendedor“.

Promineo Studio es una empresa centrada en juegos APP casuales. En general, se adaptan al mercado con juegos que sean atractivos para el jugador/a, pero aún tienen la espinita clavada para realizar juegos 100% como a ellos les gustaría. Actualmente, Promineo Studio tiene un sin fin de premios a nivel internacional, nacional e insular, que les ha conducido actualmente a trabajar con grandes multinacionales como Disney, MAttel, Activision, Dc o la misma Warner Bros. Sus juegos están englobados en puzzles dirigidos a un público mayoritario de mujeres entre 25 a 55 años. Estas estadísticas se obtuvieron a través de la implantación de estos juegos en el Play Store y el posterior análisis de los datos. Con esto se pudo centrar más el rango de jugadores/as para optimizar la monetización de las APP. Isidro comentó que actualmente Promineo Studio está evolucionando mucho en el mercado y esperan que dentro de poco sigan creciendo aún más. Con 15 miembros en el estudio, se pueden centrar en varios proyectos a la vez y así sacar al mercado APPs con mayor facilidad. 

A nivel de empresa, nos explicó que la creación de videojuegos es una de las partes de las que se compone la empresa. Muchos desarrolladores creen que ese es el único objetivo y la parte más importante, sin embargo. Isidro nos hizo ver que hay muchos factores como los costes, la publicidad, los contactos, las inversiones, los objetivos, las fechas, los recursos y la financiación entre otros. 

Una de nuestras anécdotas fue cuando le pedimos 50.000$ a nuestro inversor de Las Vegas y nos dio 250.000$…

— Isidro Quintana

A través de otro estudio alojado en Holanda, Promineo Studio aprende cada día más de los contactos del sector y así pueden analizar mejor el mercado. 

EQUIPO ALEXIS Y NATALIE

 

Los participantes Alexis Daniel Fuentes Pérez y Natalie Dajakaj presentaron un juego enigmático e inquietante, el Survival Maze. El protagonista tiene que salir del laberinto en el que se encuentra. El objetivo es atravesarlo pasando unas pruebas y resolviendo puzzles para, al final del laberinto, resolver el gran enigma que te permitirá salir de este laberinto.

Es un juego para una persona y está disponible para todas las plataformas (Windows, Mac y Linux). El proyecto está alojado online en GitHub. Se puede jugar con teclado y ratón o con mando. Lo más destacable del juego es que está para Realidad Virtual y es ya casi una tendencia, ya que a través de la realidad virtual podemos hacer milagros e introducir mejor al jugador dentro del juego. Si te atreves a probarlo, no dudes en comentar aquí que te pareció.

EQUIPO Space conqueror

El equipo Space Conqueror, formados por Ángel A. Hamilton López y Héctor Martín Armas, han creado un arcade espacial en 2D. Es un nuevo proyecto para estos dos estudiantes y han tenido que estudiar los manuales de GODOT ENGINE para poder realizar este mini juego. Se puede jugar con teclado y simplemente tenemos que mover una nave espacial y acabar con los enemigos que se encuentran en el centro de la pantalla.

Tiene 2 niveles, 3 jefes y 2 tipos de enemigos. Se utilizó música de software libre y trataron de realizar el juego a través de ensayo y error. Ángel y Héctor han querido honrar a los antiguos juegos del espacio como el Space Invaders y volver a sentir la dificultad de aquellos antiguos juegos. De momento solamente está para Windows.

BLAU'S TEAM

Blau es el protagonista del juego, es un personaje avaricioso que encuentra un mapa el cual le lleva a un castillo, y piensa que si salva a la princesa que está retenida dentro del castillo conseguirá fama y fortuna. Pero al entrar en el castillo lo capturan. Cuando lo meten en una celda, Blau, consigue la llave de uno de los guardias y es ahí cuando empieza la aventura. Este equipo, ha tenido una idea casi brillante y han querido hacer un tributo al castillo de Hogwarts, ¿cómo? Blau tiene que moverse por el castillo pero tendrá un problema, las puertas y paredes se moverán como las escaleras de Hogwarts.

El juego Castle Rush está disponible para Windows, Mac y Linux. Este equipo tardó aproximadamente una semana en hacer el juego y tienen pensado presentar este juego en algún futuro evento relacionado con este tema. Intentarán introducir una inteligencia artificial mejorada. Se puede jugar con mando retro o con teclado.


La verdad es que a sido toda una experiencia nueva el saber que, desde la Universidad de La Laguna, alguien se está preocupando de que los jóvenes con inquietudes acerca del mundo de los videojuegos estén mejor informados y conectados con el mundo laboral de la isla. Nosotros solo podemos darle las gracias a la organización y desearles mucha suerte para que el año que viene pueda repetir y asentar las bases de unas jornadas que sin duda alguna son necesarias.