#Gamisofía – La utopía virtual

Esto está to guapo loko, vamos a fliparnos bien.

Una de las premisas más atractivas de los videojuegos es que, a través de su desarrollo y de la creación de entornos y personajes fantásticos, nos llevan a lugares y tiempos que, de no ser por su recreación virtual, sólo existirían en las cabezas de los desarrolladores. De manera análoga a lo que ocurre en la literatura, el videojuego permite al jugador “evadirse” de la realidad para ir más allá de lo que le rodea. Estar rodeado de inmensas praderas con enemigos al acecho que son mitad dinosaurios y mitad robots no es algo descabellado en un entorno virtual donde el jugador es el protagonista de una trama épica. Ahora bien, al tratarse de una representación virtual, los videojuegos hacen un gran uso de figuras literarias como las alegorías para dar a visualizar las ideas que determinan el transcurso de la historia. Está claro que en juegos como God of War, al ser una epopeya griega, se hace uso de las mismas alegorías que aparecen en la literatura clásica, pero al irnos a juegos como Dark Souls 1, encontramos otras alegorías como la figura de Gwyn, el Señor de la Ceniza, quien representa la idea de la esperanza ciega y dogmática por la Primera Llama, considerándola como lo mejor para todo el mundo y siendo imperativo mantener su existencia, por lo que llega sacrifica su propia alma para perpetuar su fuego. Esta determinación incuestionable resulta en la imagen del rey casi vacío que nos encontramos al final del juego, una especie de cascarón que, pese a no contener nada, no duda en atacarnos por su convicción; lo único que le mantiene vivo. Otra alegoría que podemos ver es la de Big Smoke en el San Andreas, quien personifica la traición. Cuánto daño has hecho Big Smoke. Yo te quería. Ahora entiendo porqué eras tan malo disparando en la misión del tren.

Estos dos recursos literarios de los que hace uso el entretenimiento virtual vienen a colación con uno de los temas más recurrentes en el mundo de los videojuegos. Esto es, la creación de un mundo en el que, a primera vista, todo parece muy bonito y estupendo pero que, en realidad, está todo mal. Todo mal. Y ahora, después de habernos dado cuenta de que está todo mal, tenemos que arreglar las cosas. O, dicho de otro modo, la contraposición entre los conceptos de utopía y distopía. Para aclarar cuándo un videojuego toma como tema principal uno u otro, voy a tratar de esbozar brevemente dos enfoques del primer concepto y luego contraponer, en el próximo artículo, sus características a las de una narrativa distópica (o anti-utópica).

Para empezar, podríamos definir, a grandes rasgos, el concepto de utopía como un proyecto futuro, una idea (irrealizable) a alcanzar cuyas bases son una sociedad justa, la desaparición de todos los males y la realización de la Felicidad como todo proyecto humano. Es importante destacar el carácter irrealizable de la utopía, no es algo que se pueda alcanzar sino algo más parecido a un horizonte infinito que, aunque estemos caminando durante mucho tiempo, sigue igual de lejos.

Tomás Moro juzgándote por pensar que Utopía era sólo una serie de HBO

Sin embargo, esta caracterización difiere de lo que Tomás Moro definió en 1516 como Utopía. Nótese que uno está en minúsculas y otro en mayúsculas. En el segundo libro de la obra, el autor concibe Utopía (en mayúsculas) como un lugar físico, una isla existente y localizable a la que Rafael (el explorador que narra cómo es la isla en su regreso a Europa) viaja para observar principios socioculturales que estructuran la comunidad que reside en esa isla. Así, en su regreso al viejo continente, Rafael nos narra que Utopía es un lugar peculiar, la sociedad de la isla se rige por principios pacifistas; rechazan toda participación en guerras exteriores o conflicto interiores. Incluso, tienen un plan por si en algún momento son atacados por cualquier país de las periferias, esto es, pagar a mercenarios para que combatan en su nombre y así mantener su principio de no participación en conflictos bélicos como agentes activos.

 

Otro principio capital de esta sociedad es la propiedad común de los bienes, consecuente de la idea de que los seres humanos son racionales y seres sociales de manera natural, es algo irrevocable el que las personas sean buenas, tienen una predisposición natural para ello, sólo necesitan de los medios necesarios, y la isla de Utopía es parte de esos medios. Algo que, recuerdas algo de filosofía de bachillerato, te sonará a aquella idea del estado de naturaleza y a nombres como Rousseau, Locke, Kant y alguno más ¿verdad? Pues bien, la diferencia es que Moro escribió esto doscientos años antes. Pero sigamos. Esos medios necesarios para favorecer el desarrollo natural de los seres humanos lleva a tomar como premisa, y casi como obligación individual, la necesidad de cultivar el conocimiento de todos los habitantes de Utopía. Así bien, al cultivar ese conocimiento, y llegar a cierto nivel intelectual, los habitantes refutan la utilidad del dinero, pero ¿Cómo pagaban entonces a los mercenarios que luchaban por ellos en los conflictos exteriores? Pues muy fácil, tenían unas reservas de oro cuyo único fin era ese, saciar el banal apetito de los bárbaros que no habían alcanzado el mismo grado de desarrollo cognitivo que ellos y no habían encontrado otra manera mejor de lograr sus fines que intercambiando bienes por un trozo de metal. Así, tal cual, te lo dice Tomás Moro, ¿Cómo te quedas? Todavía no rompas el billete de diez euros que tienes en la cartera. Aquí no hacemos lo mismo que los habitantes de Utopía.

Falso grabado de la isla de Utopía

Hasta el momento tenemos que Utopía es:

  1. Un lugar físico
  2. Con una visión preestablecida de lo que es la comunidad
  3. Un lugar en el que se considera al ser humano como un ser racional de manera natural
  4. Y en el que el cultivar el conocimiento es una de las bases más fuertes de la sociedad

 

 

 

 

Rapture - Utopía (T. Moro)

Rapture - Utopía (T. Moro)

Llegados a este punto, me parece inevitable no hablar de Rapture. Puede que sea porque Bioshock es uno de mis juegos favoritos o porque es la mejor ejemplificación de esa isla que Moro describía hace 500 años. Quién sabe. Es indiscutible que se trata de un juegazo. Y que lo he rejugado unas cuantas veces. Quizás demasiadas. Pero bueno, la ciudad fundada por Andrew Ryan en 1946, después de la Segunda Guerra mundial, es un gran ejemplo de lo que veníamos desarrollando hasta ahora. Para empezar, Rapture se trata de un lugar físico, se sitúa en el fondo del Océano Atlántico, concretamente al suroeste de Islandia. Primera característica cumplida.

Un lugar FÍSICO

Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte ¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí… Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente ¡Rapture también puede ser tu ciudad!

Con esto, vemos que la ciudad de Rapture se adapta a unos cánones morales y sociales que están prediseñados por, en este caso, un líder que “ha apostado por lo imposible”. Es decir, los ideales que deben regir a la sociedad son preestablecidos por una persona que se encuentra en una posición superior al resto, que ha alcanzado un mayor desarrollo intelectual que le permite arriesgarse a apostar por lo imposible. Además, este “imposible” es la visión del individuo como un ser racional, que debe esforzarse y recibir aquello que es correlativo a su esfuerzo. Nada debe poner trabas al desarrollo del individuo. Darles a los individuos todos los medios para que pueda florecer de manera libre, sin traba alguna, es una obligación social. Aunque ello conlleve eliminar los censos o los límites éticos impuestos en el resto de “parásitos”, como los llama Ryan. Por lo que, segunda y tercera características cumplidas.

VISIÓN PREESTABLECIDA y racionalidad natural

Y, finalmente, el sueño de Rapture era el progreso intelectual y económico de sus habitantes. Al no tener límites podrían amplificar y experimentar sin miedo a las consecuencias de sus acciones. Por ello, durante el reclutamiento de habitantes para la ciudad que se llevó a cabo desde 1946 hasta 1951, conocido como “The Vanishing”, se recogían a los mejores científicos, deportistas, escritores o artistas, que buscan perpetuar su disciplina más allá de los límites existentes. De hecho, los avances científicos de los doctores Yi Suchong, Brigid Tenenbaum y Gil Alexander, son la justificación de esta ambición intelectual de Ryan. Cuarta característica cumplida.Un lugar en el que se considera al ser humano como un ser racional de manera natural

cultivar el conocimiento 

No obstante, es cierto que Rapture daba espacio al progreso económico como un tipo de disciplina social tan relevante como la científica o la artística, por lo que encontramos una diferencia con la isla de Moro. En Rapture el dinero tiene un papel tan importante como el del progreso científico mientras que, en Utopía, el dinero era sólo para pagar a los mercenarios o sobornar a los invasores.

Entonces, al coincidir estas cuatro características, podríamos decir que Bioshock es un videojuego utópico, ¿No? Cumple todos los requisitos que Tomás Moro situaba en su novela, por lo que, hasta podríamos decir, que Andrew Ryan es una alegoría de la utopía. La personificación de la idea que está detrás de la creación de Rapture. ¿O suena a disparate?

Rapture - utopía (Adorno)

Rapture - utopía (Adorno)

Por otra parte, está lo que Theodor W. Adorno consideraba como primordial para la definición de la utopía. Al tratarse de un filósofo judío que vivió los horrores del nazismo, tenía claro que un proyecto futuro de las ambiciones de una utopía no podía pasar desapercibido el horror y el sufrimiento de la primera mitad del siglo pasado. Así, una idea de utopía tendría que ser realista, considerar lo pasado y los horrores provocados; la barbarie, como lo llamaba Adorno. Por lo tanto, la utopía debería tener como objetivo la construcción de un nuevo metarrelato, es decir, la búsqueda de una nueva creación de sentido, entendido (en pocas palabras) como un sentido histórico o de proyecto de vida, y de ideas que tuviesen conciencia de lo pasado y cuyo fin fuera evitar su reiteración. En pocas palabras, no podemos dejar que la barbarie se repita, tenemos que crear un nuevo sentido que nos permita navegar en el mar de la historia sin miedo a encasillarse en los mismos filones.

Entonces, aparecen aquí otras dos características definitorias de lo que es la utopía. Una utopía realista tiene que:

Adorno sorprendido porque te pensabas que Rapture era una maravilla

 

  1. Ser consciente de los errores del pasado, del sufrimiento causado y de los horrores sociales que han existido.
  2. Buscar la construcción de un nuevo metarrelato que, dé sentido a nuestro transcurso histórico, basado en la no reiteración de la barbarie anterior.

 

 

 

 

Y, de nuevo, volvemos a Rapture. La imagen de la ciudad cuando entramos por primera vez en ella, el que nos quieren partir la cara un par de splitters y el caos social existente, quizás sea una evidencia de que Ryan no es la representación de una utopía social como la que definía Tomás Moro. Hasta el momento, que te quieran abrir en canal con un cuchillo no entra dentro de la definición de comunidad pacifista. Puede que Ryan sea la personificación de unas ideas libertarias idílicas, pero no podríamos definir, según las características que nos aportó Moro, ni las de Adorno, como una alegoría de la utopía. Sin embargo, aquí es donde entra de nuevo en el juego la investigadora Brigid Tenenbaum. Con sus avances científicos se dio cuenta de la liada que había hecho Ryan y de la locura que imperaba en la ciudad. El ADAM los había vuelto locos, había creado un sistema social que se regía por una barbarie similar a la que Adorno describía. Primera característica cumplida, por parte de la doctora Tenenbaum.

 

Errores del pasado y el sufrimiento causado 

 

Y, además, con la creación de las Little sisters y de los Big Daddy como recolectores del ADAM, que tanto daño causó a los habitantes de Rapture, la doctora buscaba construir una nueva ciudad y orden social; uno que estuviese al margen del horror que se había creado. Además, no sólo buscaba liberar a la gente de la barbarie causada, y constituida, por el ADAM, sino que se hallaba en búsqueda de una alternativa al relato construido por Andrew Ryan. Si bien es cierto que esa alternativa conllevaba huir de Rapture, quería un futuro distinto para las Little sister al que se le imponía en Rapture. Pretendía generar un nuevo metarrelato para un pequeño sector de a comunidad, como proyecto futuro, que les permitiera estar al margen de la barbarie generada en la ciudad sumergida. Segunda característica cumplida.

 

la CONSTRUCCIÓN del nuevo metarrelato 

Entonces, podríamos decir que una descripción apropiada de Bioshock, usando estos términos que hemos manejado en el artículo, sería el de un videojuego basado en la búsqueda de un proyecto utópico basado en la toma de conciencia de unas ideas que, en un principio, parecían la descripción de una sociedad perfecta. Pero que, en realidad, estas ideas fueron la base para una sociedad regida por la barbarie, el horror y la ambición, degenerando en un caos social fácilmente perceptible. Por lo que, algunos de los personajes que viven en Rapture, al reconocer este caos y tratar de construir una alternativa social, se asemejarían más a la idea que tenía Adorno de lo que debería ser una utopía real.

 


En resumen, hemos visto dos descripciones de lo que puede ser un relato basado en una utopía. Primero, lo que Tomás Moro definía como Utopía, que necesitaba cumplir de una serie de características, a saber:

Utopía es:

  1. Un lugar físico
  2. Con una visión preestablecida de lo que es la comunidad
  3. Un lugar en el que se considera al ser humano como un ser racional de manera natural
  4. Y en el que el cultivar el conocimiento es una de las bases más fuertes de la sociedad

Mientras que, según la visión de T. W. Adorno, un relato basado en una utopía debe ser algo más pragmático. Debe ser consciente de los errores pasados y de la barbarie ocurrida, en tanto que tendría que cumplir las siguientes características:

  1. Ser consciente de los errores del pasado, del sufrimiento causado y de los horrores sociales que han existido.
  2. Buscar la construcción de un nuevo metarrelato que, de sentido a nuestro transcurso histórico, basado en la no reiteración de la barbarie anterior.

Y, además, en muchos videojuegos podemos percibir que algún personaje concreto es la representación de un conjunto de ideas o de valores. Por ejemplo, en un primer momento podría parecer que Ryan es una alegoría de la libertad individual y de un proyecto utópico, pero, desde que nos adentramos un poco en la trama de la ciudad, nos damos cuenta de que no es así. Incluso, parece que la doctora Tenenbaum se asemeja más a la personificación de lo que Adorno entiende por utopía real que lo que coinciden Andrew Ryan y la idea de utopía de Tomás Moro.

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