No es baladí que sea un fan acérrimo de Arturo González Campos, Javier Cansado, Rodrigo Cortés y Juan Gómez-Jurado. En julio, en su programa Todopoderosos , realizaron dos entregas dedicadas al cine de George A. Romero que son de especial interés para este artículo. De hecho, fue la causa de que viera Night of the living dead (1968) y Dawn of the dead (1978) en la noche del 31 de octubre y, por ende, de este artículo.
En su programa, catalogaban a George A. Romero como uno de los grandes escritores del cine norteamericano por su capacidad de reflejar el carácter del ser humano y su crítica social. Para ello, la noción de muerto viviente cobra una dimensión filosófica donde el ser humano se ve reflejado. Nosotros somos ellos, no hay nada más. Además, a través de un análisis distendido, explicaban las influencias del director en el cine de terror contemporáneo a su primera película. Ahora bien, no está demás señalar que la influencia de Romero se extiende también al ámbito de los videojuegos. Algo que, a través de un par de ejemplos sencillos, quiero destacar a partir de ahora.
Si bien es cierto que Romero no se refiere a los no-muertos como zombis, el concepto se ha acomodado en nuestro lenguaje natural. Por ello, no creo necesario hacer esa distinción en lo que sigue. En la película se mencionan varias características elementales que hacen al zombi ser un zombi. Por ejemplo, el canibalismo, la lentitud e idiotez, que no mueren a menos que se les dispare en la cabeza y que un cuerpo debe ser quemado para que no reviva como zombi. Características que han sido heredadas en los filmes posteriores, pero que no son inamovibles. Es más, la lentitud e idiotez de los no-muertos es discutible.
Si bien en Night of the living dead los zombis no hacen más que caminar, en Dawn of the dead parece que se han tomado tres cafés seguidos. Y, en la primera, los no-muertos hacen uso de herramientas para aporrear la puerta y las ventanas. Algo que demuestra un atisbo de inteligencia por parte del moribundo. De ser totalmente idiotas, se limitarían a golpear las entradas con sus cuerpos hasta que cedieran, pero hacer uso de palos implica un razonamiento. Si golpeas con un objeto, haces más daño y te cansas menos. Razonamiento sencillo, pero significativo. Otro ejemplo es el de Karen, la niña herida en el sótano, que asesina a su madre haciendo uso de una pala. Ya convertida en zombi, es consciente de su débil fuerza y hace uso de una herramienta para llevar a cabo su propósito. No son tan idiotas, ni tan lentos.
Por cierto, para hacer un acercamiento a temas filosóficos tomando como referencia la figura de los zombis, te recomiendo muy fuerte el libro de Julio Díaz Galán y Carolina Meloni, Abecedario Zombi. Pero ahora, vamos a ver cómo han influido las pelis de George Romero en los videojuegos.
Si bien es cierto que los zombis, como enemigos, aparecen en los videojuegos desde entregas como Zombie zombie (1984) ( ZX Spectrum) o Ghost ‘n Goblins (1985) (Arcade), su imagen se populariza a partir del primer Resident Evil (1996) (PlayStation). En él, los no-muertos compartían las características definidas por George A. Romero anteriormente, pero con un elemento añadido. Los enemigos son creados por mutaciones producidas por un virus. Entra en juego una causalidad que permite alterar la descripción que daba el director de cine de terror. Por una parte, el físico de los zombis ya no es necesariamente el de un ser humano; no-muertos con 4 brazos, de dimensiones gigantescas, caras desfiguradas o lenguas y dientes dignos de Jurassic Park. Si bien esto hace perder uno de los elementos más importantes de la perspectiva de George A. Romero – la similitud entre el no-muerto y el ser humano – el virus inducido en la trama sí que conecta con nuestro contexto. ¿Te imaginas que el COVID-19 produjese un Tyrant-002? A ver quién es el valiente que se cree Chris RedField… Una cosa es verlo en la pantalla y otra verlo en persona. Yo cerraría los ojos y me quedaría quieto.
Sin embargo, hay dos videojuegos que se asemejan más a la idea de no-muerto, y a la trama de las películas, de George A. Romero. Salvando las diferencias, claro está.
Tanto la primera, como la segunda, entrega de Left 4 Dead (Valve Corporation) se aproximan al mundo descrito por George A. Romero en Dawn of the dead (1978). Una sociedad que ha sufrido el ataque de no-muertos caníbales, con un sistema próximo al colapso, pero donde aún existen esperanzas de salvación. Tanto en la película como en el videojuego, los protagonistas intentan alcanzar los grupos de salvamento que les indican a través de radio o televisión. Aunque en la primera, finalmente deciden refugiarse en un centro comercial y resistir lo máximo posible ahí. ¿A que suena como una misión del Left 4 Dead?
Tras un par de semanas, la radio y televisión dejan de emitir señal. Dejando atrás toda esperanza de salvación por parte gubernamental. Además, un grupo de vándalos entra dentro del centro comercial, dejando que la avalancha de no-muertos irrumpa también. De nuevo, los protagonistas tienen que escapar de la horda zombi, alcanzar un helicóptero que está en lo alto del centro comercial y tratar de huir lo antes posible. ¿Estoy hablando de la película o de otra misión del juego?
Asimismo, existen diferencias entre ambas entregas. Al igual que en Resident Evil, los no-muertos sufren mutaciones debidas a un virus. Por ello hay distintos tipos de enemigos, como los splitters, smokers, tanks, hunters, etc. Eso sí, cuando les añades un mod de aspecto, ya no dan tanto miedo. Ser asesinado por una witch con aspecto de pollo del Minecraft tiene su cosa…
La gente de Call of Duty siempre ha ido en otra onda. Desde su entrega World at war (2008) han dado la opción de jugar un modo zombis que es bastante entretenido. Pero la caracterización de los no-muertos también merece ser mencionada. Pese a tener una causalidad ambigua – parecería que es debido al elemento 115, un compuesto que se encuentra en meteoritos y que reanima las células muertas – los zombis de Call of Duty son los más cercanos a los que describía George A. Romero. Al tratarse de células reanimadas, los no-muertos no sufren de mutaciones – más allá de los ojos brillantes – y pueden resistir disparos en distintas zonas del cuerpo. Tal y como aparece en Night of the living dead (1968).
Es más, en uno de los mapas de Call of Duty: Black Ops (2010), concretamente en Call of the Dead, aparece George A. Romero como un jefe zombi. Resistirá ataques de nukes – incluso se reirá cuando le lances uno – y será muy difícil de eliminar debido a su salud extremadamente alta. Hasta de zombi sigue dando guerra.
Por otra parte, el modo de resistir contra los zombis es una continua referencia a Night of the living dead (1968). Tienes que mantener las puertas y ventanas cerradas con tablones, al igual que lo hacían los protagonistas de la película. Evitando que entren, y rompan, los refuerzos que has colocado. Qué viciadas me metí en Kino der toten. Dando vueltas en el teatro para hacer un buen grupo de zombis y poder matarlos con la granada. Ahora me entra la nostalgia.
Hasta aquí hemos visto algunas influencias del cine de terror del director norteamericano en los videojuegos. Pese a haber sido un artículo breve, la imagen que George A. Romero nos dejó de los no-muertos es fácilmente perceptible en múltiples entregas. Desde Resident Evil hasta el Call of Duty, la caracterización de los zombis hereda elementos de la filmografía del autor. Aunque han variado algunos elementos, no por ello se ha perturbado la esencia de los zombis. Es más, añadiendo una causalidad como un virus o un compuesto extraterrestre, se ha enriquecido la imagen de los no-muertos en el mundo de los videojuegos.