Asistimos a la conferencia Desarrollo gameplay en VR de TLP Innova

Nos limpiamos bien las gafas para asistir a una master class de gameplay en VR

El consejo supremo intergaláctico que coordina Gamika desde las sombras me encomió la emocionante tarea de cubrir la conferencia Desarrollo de gameplay en VR. El desarrollador de videojuegos. Néstor Viña León, fue el responsable de esta charla en el Auditorio de Tenerife. La ponencia comenzó con una reflexión general sobre esta segunda ola de la realidad virtual. Néstor se muestra optimista sobre su impacto, pues en esta fase todavía la tecnología está muy abierta a ideas, formas y formatos. “El gameplay [de la realidad virtual] está cambiando. Las reglas no están escritas. Cada semana te encuentras conceptos nuevos. […] Es una Pandora virgen y llena de recursos”. 

También eso significa que, aunque hay un mañana muy prometedor, queda mucho trabajo por hacer. Aunque una de las principales cualidades de la VR es cómo ha adaptado el concepto mando. Sistemas como HTC Vive cuentan con un aparato intuitivo dispuesto de un sensor de movimiento y a la vez varios botones de interacción. Pero cuando decimos que es intuitivo, no sólo estoy utilizando un adjetivo que queda bonito con todo objeto que intentes describir -que podría ser-, sino que se refleja en detalles como recargar un arma en un juego shooter con un gesto. Algo que surge orgánicamente de la reacción del ser humano ante la realidad que presencia. 

Néstor se hace cuatro preguntas cada vez que está ante un nuevo proyecto: ¿qué es divertido?¿cómo se interactúa? ¿cómo navegamos por los entornos?, y ¿cómo funciona a nivel multijugador? Ante la primera cuestión, la respuesta es en realidad más intrincada de lo que parece. Como decía Marshall McLuhan, el medio es el mensaje, y lo que puede entretener en un formato puede no tener ninguna gracia en otro. El ejemplo que utiliza Néstor para ilustrar esta idea es el de abrir gavetas y cajones. En un videojuego al uso esto es una acción parca que con pulsar un botón provoca una reacción del personaje. Nada del otro mundo, ¿no? Pues en la realidad virtual tiene que ser muy divertido eso de agarrar píxeles y lanzarlos, porque hasta existe un juego que literalmente  consiste en eso. Con ustedes, Job Simulator: 

Ese juego tiene una peculiaridad muy interesante, realizó una encuesta entre sus jugadores en la que incluía la siguiente pregunta; ¿desaparecen tus manos cuando coges un objeto? Como se puede apreciar en el vídeo así es, sin embargo cerca del 95% de los jugadores respondió negativamente. Néstor lo achaca a la inmersión del jugador, quien solapa la realidad y el videojuego. 

Esto nos lleva directamente al segundo punto, la forma de interactuar. ¿Cómo iba a haber un solo objeto que, estando al alcance y con la suficiente ligereza, no pudiese ser cogido por el jugador? El mundo virtual necesita parecerse en muchas más cosas a la realidad sensible que a un videojuego tradicional, y con él sus físicas que sustentan su verosimilitud.

En el videojuego VR online Tabletop Simulator, puedes utilizar casi cualquier juego de mesa (incluso tus propios juegos físicos escaneados) para jugar con amigos o en línea con muchísima gente. En una partida de su billar, el jugador que no tiene el turno no queda maniatado, sino que puede moverse por el escenario, agitar las lámparas del techo para molestar al otro jugador, tirar objetos a la mesa, o incluso hablar a través del chat de voz. Os recomiendo echarle un vistazo, no tiene desperdicio. 

La gran némesis de la VR en los mercados sigue siendo los mareos. Si utilizamos un gamepad o joystick para arrastrar a nuestro personaje los mareos pueden ser casi constantes. Además, este tipo de movimiento se siente demasiado artificial y no ayuda a sumergirte en el mundo virtual. Existen alternativas, como utilizar cabinas en las que colocar al personaje. De esta forma, el jugador se ve estático, mientras que es una máquina a su alrededor la que se mueve. Otra forma es la ingeniosa idea que tuvieron para desarrollar Budget Cuts, juego de espías en el que tienes una bola de posición a la que te teletransportas. No tiene mala pinta, pero no parece una solución para juegos más dinámicos. 

Néstor aplicó una idea propia para un proyecto en el que está trabajando. Es similar a esta forma de movimiento, pero no te teletransportas de una posición a otra, sino que avanzas a cámara rápida. A nivel de físicas incluso esto provoca que veas cómo los relojes avanzan más rápido, pero si te mueves otro cuerpo puede interponerse entre tú y el punto de destino, parándote en seco. 

Al final, todo el gameplay va sobre sensación y equilibrio

— Néstor Viña León, desarrollador de entornos VR

A un nivel multijugador las posibilidades de la realidad virtual parecen abrumadoras. Ya se han hecho adaptaciones de videojuegos competitivos en VR. Más allá de eso, los propios títulos exclusivos que ya existen son bastante interesantes. Hoover Junkers es un shooter online a través del cual nuestro personaje recorre una tierra desértica sobre un vehículo. Néstor, que lo ha probado, lo califica de “pura adrenalina”. Otro título interesante es Elite: Dangerous, otro juego en cabina, esta vez de una nave espacial, atravesando una galaxia persistente con un sistema MMO. 

Si le has echado un vistazo al juego, te habrás dado cuenta de que los demás avatares se ven como unas gafas y unos guantes flotantes. Según Néstor, seguirá siendo así por un tiempo en algunos sistemas, pero se corregirá paulatinamente (aunque tenga su gracia, todo sea dicho). 

Deja un comentario

avatar
no hay comentarios