343 Industries y Halo Reach

Desde el principio ya conoces el final

(Pequeño disclaimer: Este artículo no profundiza en la historia ni en el gameplay de Halo Reach, tan sólo explora ciertos puntos que creo esenciales del mismo, si te interesa saber más youtube está repleto de gameplays y vídeos explicándolo todo)

 

No recuerdo exactamente qué estaba haciendo durante los atentados del 11 de Septiembre contra las torres gemelas, el mundo era muy diferente en aquella época y yo era un niño con pocas preocupaciones. Lo que sí recuerdo es que aquel acontecimiento lo cambió todo para siempre. El orden del mundo parecía tambalearse y Occidente no tenía otra opción que imponerse ante esta amenaza que venía del Este. Pero esto ya había ocurrido antes, nuestra cultura siempre ha tenido un enemigo que viene de lejos y que nos es completamente desconocido. Los romanos tenían a los hunos y nosotros, en estos tiempos donde las guerras son financieras, vemos cada día como China se fortalece año tras año, volviendo a poner en riesgo nuestra hegemonía.

Halo Reach empieza más o menos de la misma manera, un equipo de supersoldados SPARTAN son enviados a investigar un posible ataque de la insurgencia y descubren que una invasión a gran escala contra el planeta está siendo preparada para arrasar cualquier rastro de su civilización y condenar a los humanos al olvido. El planeta Reach es el mundo más importante para la humanidad después de la Tierra y los acontecimientos que se cuentan en este juego desencadenan todo lo que ocurre en el resto de títulos de la saga. Reach es el último Halo desarrollado por Bungie y a mi parecer es el más memorable por su atmósfera. Por que en este juego el protagonista no es Noble 6 o el resto del equipo, el protagonista es la Guerra.

Una de las cosas que a mi parecer hacen grande a este juego es la sensación de escala que brindan los ecosistemas de Reach, la geografía en general es extraña a pesar de estar basado en la realidad. Creo que es lo que más me gusta de este juego, la sensación de que a pesar de formar parte del un grupo de soldados de élite, todo esto te viene grande. Los niveles del juego hacen sentir que pese a que los humanos se han asentado en el planeta, este sigue siendo un mundo alienígena y salvaje. La propia banda sonora refuerza esta sensación, en el tema “Winter Contingency” suenan tambores tribales alejados de las marchas militares, más “apolíneas” por decirlo de alguna manera. Este es el punto fuerte de Reach, una narrativa ambiental que nos sugiere que nada se puede hacer contra un enemigo tan numeroso que sus naves taparían el sol y que aún así la derrota importaría poco pues el planeta no necesita a la humanidad, pues tarde o temprano Reach volvería a florecer.

Algo no encaja… la flota que destruyó Reach era 50 veces más grande

— Lord Hood, Halo 2

 

Los enemigos a los que nos enfrentamos en Halo Reach son el Covenant, una confederación de especies alienígenas regidas por un sistema de castas y fanáticos de una religión que gira en torno a artefactos de los Forerruner, una antigua y extinta civilización (o al menos estaban extintos antes de que 343 Industries cojiera el relevo a Bungie y lo pusieron todo patas arriba, pero eso es otro tema). En este título esta facción se siente realmente como un enemigo imbatible, todos los niveles giran en torno a salvar lo que se pueda del planeta y como el Covenant frustra cada uno de los planes humanos. En una de las cinemáticas Kat (Noble 2) le pregunta a Carter (Noble 1) si ya habían perdido, y esto pone al jugador y a toda la narrativa del juego en un lugar nunca antes explorado en la saga. No se puede vencer al Covenant, son la mayor fuerza de combate de la galaxia y la única posibilidad existente de sobrevivir se reduce a huir. Me es imposible no ver un símil con el avance de los nazis en la Segunda Guerra Mundial contra las naciones occidentales de Europa. Por otro lado creo que Bungie cometió un error no humanizando al Covenant. Sabemos que Thel Vadam’ee, mayormente conocido como El Inquisidor era el sangheili al cargo de la invasión de Reach, él fue el responsable de la muerte de 110 millones de durante estos acontecimientos y ni siquiera se le nombra. Como dije antes, creo que fue una oportunidad perdida no dedicarle siquiera una cinemática pero también veo acertado que el Covenant nos fuera totalmente desconocido. Un enemigo sin rostro que no muestra compasión ni fisuras. Uno a uno nuestros compañeros van cayendo a manos de este ejército infinito y el tiempo se acaba.

Y hablando de los personajes, hay dos en concreto que me resultan destacables sobre el resto, si bien Kat, June y Carter cumplen bien sus papeles creo que Emile Y Jorge son la clave de la narrativa. Dos soldados totalmente opuestos y que chocan la mayor parte del tiempo. Jorge es nativo de Reach, de ascendencia húngara como la mayor parte de planeta. Ama Reach y daría su vida por salvarlo. Es la personificación del planeta y le vemos sacrificarse orgulloso de haber dado su vida salvando el planeta durante el quinto nivel de la campaña Larga noche de Consuelo. La muerte de Jorge simboliza el fin de la esperanza. Emile es un tipo destrozado emocionalmente por la guerra, todo lo que ha visto y vivido le ha causado severas heridas emocionales. Se expresa a través de un pesimismo sarcástico que le sirve de coraza para no mostrar sus verdaderos sentimientos. La única forma de canalizar sus traumas es el combate y esto lo notamos hasta en su armadura, la más agresiva del equipo noble. Muere durante el penúltimo capítulo de la campaña El Pillar of Autumn a manos de un sangheili, sacrificándose para que el jugador sea capaz de lograr el objetivo final del juego que es entregar a Cortana al capitán Keyes y con suerte salvar la tierra. La última imagen que tenemos de él es su cuerpo sin vida, descansando por fin de una vida de horror y batalla. Y a lo que iba con esto es que ellos son las dos caras de la misma moneda. Un hombre que ama y un hombre que está destrozado. Cada uno vive el conflicto de forma diferente y aunque sus motivaciones son las mismas difieren en la forma de reaccionar y vivir los acontecimientos.

 

Dicen que las obras son hijas de su tiempo y que hay que analizarlas según su contexto histórico. Reach fue el último título de la saga desarrollado por Bungie antes de que Microsoft encargará a 343 Industries (estudió nacido exclusivamente para este cometido) continuar la franquicia con Halo 4, 5, Wars 2 y el próximo Infinity. Creo que la sombría atmósfera que esgrime esta historia es reflejo de el sentimiento del equipo al dejar la IP que durante tantos años habían desarrollado. El último nivel Lobo Solitario nos deja completamente solos en un planeta invadido y derrotado. Una última resistencia contra una titánica industria de lobos que busca aplastar las flores y derretir la nieve de las montañas. Reducir todo el esfuerzo de un pueblo hasta que el mero recuerdo de aquellos tiempos no sea más que una anécdota. La paleta es apagada y la arena empieza a cubrir los edificios. Se está poniendo el sol y no hay gloria. En otro lugar lejos de nosotros, el Jefe maestro está descendiendo al anillo que daría nombre al primer juego de la saga. Pero en Reach todo se ha acabado y nosotros somos todo lo que queda de lo que hace unos meses era un vergel. Son demasiados.

En líneas generales, Reach es una carta de despedida y de amor al universo que estos tipos desarrollaron durante tantos años. El desarrollo fue algo apresurado, tuvieron que recortar contenido y la historia deja que desear. Pese a todo esto Reach cuenta con la mejor atmósfera de la saga que compensa con una épica que Microsoft pocas veces había explorado. Los títulos que preceden a este no se le acercan ni por asomo. Me siento un poco hipócrita por que estoy esperando Metroid Prime 4 como si fuera el acontecimiento del siglo pero a veces hay que dejar a las cosas morir. Pero así es como funciona esto supongo. Recordad Reach.

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