RiME me destrozó el corazón

Rime tu que no es bonito

Lo hizo pedazos, de veras. Cuando empezaron a salir los títulos de crédito no me pude creer que todo hubiera acabado. Pero es que la experiencia había sido muy intensa desde el principio.

Yo llegué a RiME porque, como todas las obras de arte, me llamó la atención. El departamento artístico de Tequila Works saca lo mejor de sí en esta obra que en un principio podría recordar a The Last Guardian, salvando las distancias. Con un producto que integra muy pocos elementos visuales —apenas cuatro líneas y un poco de color modelan todo un mundo—, logran un aspecto diáfano y de pequeños grandes contrastes que se traduce en una belleza visual indiscutible.

Así que ahí estaba yo, conociendo a un niño perdido en la costa de una isla desierta y  al que a lo largo de cinco capítulos intentaría proteger. Los controles de RiME son intuitivos, tan instintivo como lo sería perderse en una isla desierta siendo solo un crío. Nadie te dice qué tienes que hacer, no hay minimapa ni tutorial… Tu papel se basa en ir probando y equivocándote —en mi caso muchas veces— para entender cómo resolver los puzles a los que te tienes que ir enfrentando para volver a casa.

Perderse es fácil en este mundo pero Tequila Works logra llevar al jugador magistralmente hacia donde ellos quieren. El camino principal siempre está señalizado ya sea por un camino pedregoso, un ladrido —con el que me he sobresaltado más de una vez—, o unas luciérnagas bailarinas. Pero no se preocupen, los desarrolladores nos han dejado un mundo semiabierto que complacerá a los jugadores con ansias de completar un juego al 100%.  Sin embargo, sed pacientes y dejad la exploración para la segunda vez que juguéis, ya que en un primer recorrido se debe poner mucho ímpetu y corazón en disfrutar de la historia, de los paisajes, la música y de ese pequeño niño y su zorrillo.

Hazme escuchar tu canto

Aunque este videojuego tiene miles de maravillas, destacaría su banda sonora. Tequila Works juega hasta el milímetro con ella haciéndola parte de la trama, la jugabilidad y hasta del protagonista. Y es que Enu, el pequeño niño perdido, solo tiene dos habilidades en este juego: saltar (y trepar) y cantar. Además de ser prácticamente la única forma de escuchar al niño, su voz transmite al jugador la importante información sobre los sentimientos de Enu, quien en ocasiones nos sorprenderá con resoplidos, temblores en la voz o gruñidos de incógnita.

Tal es la importancia que reside en la música de este juego, que en muchas ocasiones sabrás que avanzas en la historia por la epicidad que adquiere la melodía, cuando los tenues sonidos que te acompañan todo el camino se van volviendo más intensos en la medida en la que te acerques a algún lugar importante.  Y, curiosamente, no solo funciona como una guía perfecta para finalizar el juego sin problemas, sino que te retrotrae hacia ciertos sentimientos. Porque esto es que es básicamente lo quiere el juego, que sientas sus mundos.

Adéntrate en la pérdida

No en vano cada capítulo relata una fase de lo que los psicólogos denominan “el duelo”. Así en el primero, el de la negación, nos lleva hacia un mundo prácticamente idílico. Mientras el sol aún brilla, te sientes inseguro por la nueva situación pero el hecho de no dar por sentado que algo ha ocurrido, te conduce  a creer, quizás erróneamente, que todo va a estar bien. Tequila Works acompaña esta fase con música tenue y realza visualmente tonos que representan la tranquilidad, como el azul o el verde.

El siguiente nivel es la ira y como jugador lo notas. Sientes como alguien está muy enfadado con Enu, por eso manda a uno de los primeros “villanos” del juego a llevárselo lejos. Durante todo este nivel, el niño debe intentar correr para evitar que un pájaro gigante se lo lleve. 

Curiosamente, en una muerte usual en este juego —porque no existe el game over— no puedes ver el trágico final de Enu, sin embargo cuando el pájaro reduce al niño con sus garras, los desarrolladores te dejan contemplar todo ese desaguisado. En estos espacios la paleta de color se empieza a acercar más al color rojo, justamente por el que siempre se representado la ira y como jugador mantienes una tensión constante por intentar evitar ese destino final.

Habiendo sorteado el misterioso enfado hacia tu personaje, empieza la fase de la negociación. Un atisbo de esperanza que se representa en pequeños rayos de luz que van apareciendo en tu pantalla cada vez más oscura. Esta fase se basa más en estos puzles justamente, los que tienen que ver con la luz y el motivo es buscar algo o alguien que sirva de guardián de Enu. En la negociación nos encontraremos a unos seres robóticos con grandes piernas y uniojos que, aunque en un principio dan cierto miedo —tal y como le darían a un niño—, después te muestran su bondad y sus ganas de ayudar.

Has conseguido despertar a un buen ejército de robots con el que recorrerás esta penúltima fase: la depresión. No hay mucho que decir salvo que todo el recorrido de este mundo estará culminado por la lluvia y los colores más azules oscuros, que representan justamente la tristeza. El niño llora en muchas ocasiones si intentas usar su voz y la impresión que consigue en ti como jugador, es que ya no hay mucho más que hacer. Se está acabando el juego y, aunque ves una salida, la pena se apodera de tí, porque vas a tener que dejar la aventura.

Y ya sólo debemos recorrer el camino hasta casa. Hemos aceptado nuestro destino y tan solo queda acabar. Este último nivel es la aceptación, la liberación de la culpa y el seguir adelante. Los tonos vuelven a ser más reconfortantes y la música más encantadora. El ambiente te prepara para dejar atrás aquello que te siguió durante todo el recorrido, tu capa.

No voy a llorar (spoiler alert)

Cuando llegué al final de RiME, me quedé helada. Mi cerebro no procesaba qué acababa de pasar. De hecho, tuve que acudir a mi bienaventurado Google para preguntarle por qué mi vida acababa de perder el sentido. En serio, qué bajón.

El final de RiME, al menos el que yo he visto, es magistral. El juego no te durará más de 8 o 10 horas, pero el apego que sientes hacia Enu se va a haciendo cada vez más y más fuerte. Por eso, cuando te das cuenta de que nada de lo que has vivido es real, tu corazón, como el mío, se constreñirá hasta quedar formado como una bola sin vida.

Resulta que todo el juego solo nos está intentando trasladar a la mente fantasiosa de un padre que debe recorrer un camino para aceptar que su hijo la ha espichao ¿¡Enu está muerto!? Pues eso parece amigo, o al menos en una primera jugada es lo que intuye ese final, pero oye, ya has jugado con él y lo ibas a acabar de todos modos, no tengas pena.

La pregunta sin duda es… ¿Por qué matar a un niño indefenso? Aunque la respuesta que emplaza a Herodes es bastante atractiva, sugiero preguntar a los desarrolladores de dónde proviene ese complejo de Disney a la inversa.

¿Podré vivir en este sinvivir? Ahora que me he desahogado pues mira, voy viendo la luz al final del túnel. Ya veremos qué pedazo de mí rompe el siguiente juego precioso al que me enfrente.

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