No negaré que llevaba tres años esperando Elden Ring, obsesionado con un género que descubrí una década tarde. Tras haber interiorizado sus tropos, entendido sus dejes y reconocido sus puntos flacos, no dejaba de preguntarme cómo harían para resolver los problemas que derivarían de llevar la fórmula ‘souls’ al mundo abierto. Desde Dark Souls 3 veía ciertas trazas de estancamiento (que no agotamiento) en la fórmula y algo en mi interior estaba seguro de que no habrían demasiados cambios estructurales a las alturas a las que estamos.
Todas aquellas preguntas de las que hablaba: cómo iban a resolver la distancia entre las zonas de descanso, cómo optimizarían la obtención de curaciones o cómo fomentarían el descubrimiento y la exploración, son solo algunos de los miedos que Elden Ring disipó con unas pocas horas de juego. Tengo que decir que pulverizó mis expectativas y ha puesto el estándar de calidad de los ‘souls’ un par de escalones por encima. En cuanto a mundo abierto, no he visto nada nuevo bajo el sol, más allá del traslado de la fórmula de Dark Souls a un mundo masivo; pero no de forma revolucionaria como dicen muchos. The Legend of Zelda: Breath of the Wild sigue sin ser superado, y empiezo a tener serias dudas de si lo será algún día. No quiero compararlos de manera directa, porque el juego de Nintendo cuenta con un nivel de generación de dinámicas y experimentación muy por encima de las pretensiones de Elden Ring. Juzgarlo por aspectos que ni tiene ni se esperaban sería un error por mi parte.
En From Software saben qué queremos de sus juegos y son unos maestros en dárnoslo. Hace mucho que empecé a asumir que, para complacernos, deben ser (y han sido) continuistas en muchos aspectos. El sistema de combate, salvo algunas minucias, es prácticamente el mismo que el de Dark Souls 3. En el mundo de Elden Ring solo puedes hacer 4 cosas; matar, conversar, descubrir y morir; sobre todo morir. Esperaba que la apertura del mundo hiciera posibles algunos añadidos al sistema, y creo que desaprovecharon la oportunidad. Dudo que la fórmula peligre, pues pocos juegos hay que sean capaces de infundir tal cantidad y calidad de sensaciones al jugador a través de las propias mecánicas del juego. Hace mucho que estos juegos dejaron de ser de nicho y el estudio es consciente. Por ello, ha introducido una cantidad considerable de mejoras a la accesibilidad. Montar sobre Torrentera es una vía de escape para estar a salvo si nos vemos en apuros, los frascos de curación se nos renuevan al derrotar a un grupo de enemigos para que siempre tengamos algo con lo que recuperarnos, hay muchas zonas de descanso, están muy cerca unas de otras y podemos teletransportarnos entre ellas siempre que lo deseemos; las invocaciones están más presentes que nunca y las misiones de NPCs secundarios me van quedando considerablemente más claras que en anteriores entregas. Elden Ring es el primer juego que estipula de manera tan explícita que cualquier forma de superar el desafío es válida mientras lo superes. El diseño de niveles es fácilmente el mejor que he visto nunca en videojuego alguno; From Software ha demostrado que sigue sabiendo del tema, tras algunos años de capa caída con juegos bastante más lineales que su ópera prima.
El único aspecto que veo realmente criticable es la evolución de la curva de estadísticas del jugador y sus armas con respecto a los enemigos. Este es el primer souls en el que he sentido muertes derivadas de una dificultad más artificial que de un verdadero desafío (a falta de jugar Dark Souls 2). A partir de cierto punto del juego, los enemigos se desequilibran demasiado: hacen demasiado daño y tienen mucha defensa en comparación al jugador. Esto se agrava de manera algo más significativa cuando nos damos cuenta de que, con excepciones, no existe ninguna diferencia de daño entre armas escalables con destreza o con fuerza. Lo que puede acabar potenciando ciertas formas de jugar (principalmente a distancia) sobre otras.
From Software ha decidido diferenciar la manera de jugar del resto de videojuegos para darle cierta frescura. Si en Bloodborne contábamos con la agresividad como nuestra mejor baza o en Dark Souls con la paciencia, Elden Ring es cuestión de ‘timing’. Los enemigos tardan un tiempo considerable en atacar, con el objetivo de obligar al jugador a adaptarse a una pelea con un ritmo en constante cambio. Esto será bueno o malo dependiendo del jugador. Personalmente, me parece un buen intento de aportar variedad, pero no sé si considerarlo una buena decisión, teniendo en cuenta el problema del daño excesivo que mencioné antes.
A pesar de todo, Elden Ring es un videojuego irrepetible. No sé si se trata de la obra maestra del estudio, pues con nombres tan pesados como Dark Souls o Bloodborne, es difícil dar un veredicto. Sin embargo, situarlo a su altura solamente puede significar una cosa: como mínimo, estamos ante un videojuego sobresaliente. Elden Ring es tan imperfecto y continuista como accesible, gigante, desafiante y visualmente impactante. Sin embargo, hay un adjetivo que no he encontrado en las Tierras Intermedias y que sinceramente, tampoco esperaba encontrar: revolucionario. Hay otro juego del estudio al que ninguna iteración posterior le ha podido robar ese honor, ese que lo empezó y cambió todo a la vez: Dark Souls. Elden Ring es aquello que esta saga estaba destinada a ser y, personalmente, creo que es el culmen de una fórmula legendaria. Solo me queda una pregunta: ¿Y ahora qué? Tengo las expectativas puestas en que From Software busque nuevos caminos fuera de la fórmula, como lo visto en Sekiro en busca de nuevas revoluciones. Sería muy ignorante pensar que van a dejar de lado al género que los catapultó a la gloria, y ahí estaré para seguir disfrutando, porque adoro todo lo que esta saga significa. De momento, tenemos las Tierras Intermedias, y tenemos videojuego para rato.