Hablemos de las charlas

De la Audiogame Jam 2, ¿qué esperabas?

Tras la calurosa bienvenida de Laura del Pino Díaz y Carlos Mendieta, los cuales nos explican el funcionamiento de las Jams, así como el uso de las instalaciones y, entre risas y nervios, vino el turno de las charlas.

La primera ponente fue Daniela Arienti, integrante de Rising Pixel. Comienza su exposición explicando qué es un accesible game que, como ya hemos dicho en el anterior artículo, es un juego accesible para todo tipo de personas, incluyendo diversas discapacidades (físicas o sensoriales), y para ello se usarán diferentes tipos de inputs: mando, teclado, voz o mental. Dentro del último nos encontramos con varios tipos de sensores, como el NeuroSky (sensor de ondas neuronales para controlar un botón) o el Neuro Keyboard, aunque éste aún es un prototipo, consistente en un teclado que se puede controlar con la mente. En términos generales, funciona como un Communication board y como un Electronic Communication board. La idea del prototipo es suprimir la dependencia del primero y reducir el costo del segundo.

Arienti nos muestra las diferencia entre los audiojuegos existentes, comparándolos con uno de cosecha propia: Inquisitor´s Heartbeat. Antes que nada, exponer que se comenzó a desarrollar en una Global Game Jam realizado en 2013, bajo el nombre de I am Fear.

A diferencia de los audiojuegos que podemos encontrar, que son mucho más fáciles, de alto costo y que se desarrollan exclusivamente para ciegos o, en algunos casos, se adaptan videojuegos para transformarlos en audiojuegos, el Inquisitor´s Heartbeat consiste en un desafío, es más barato y se desarrolla para todo tipos de jugadores, ya sean invidentes o no, por lo tanto, estamos hablando de un accesible game.

¡Divertirse, aprender, compartir, experimentar! es el lema de Arienti.

Tras esta brillante exposición aparece en escena Luca Contato, fundador de Rising Pixel. Nos expone brevemente qué es Rising Pixel, y nos explica términos como gamification (exportar las mecánicas y recompensas de los videojuegos a la vida cotidianae involucrar al usuario) o e-learning (proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet).

Nos expone uno de los juegos que están desarrollando, el Asdlover -All Star Delicious League of Volleyball Epic Rumble, para un publisher japonés. Su lanzamiento se estima para 2018, para algunas plataformas tales como Xbox.

CONSEJOS PARA REALIZAR UN AUDIOGAME

Arienti nos da una serie de tips para desarrollar un audiojuego:

  • Encuentra una mecánica o temática que te guste.
  • Elije los feedbacks adecuados, como ruidos realistas o música.
  • Establecer los feedbacks, ya sabes, acción- reacción.
  • Equilibrar los feedbacks para generar puntos de referencia. Esto es, en términos generales, evitar demasiados silencios, ya que el jugador no sabrá dónde se encuentra, y evitar demasiados ruido, ya que confunde al jugador.
  • Elegir los inputs, que como ya hemos visto, hay muchos tipos.

Por su parte, Contato nos lanza una serie de cuestiones frecuentes para los desarrolladores, junto con sus correspondientes respuestas.

¿Qué se hace en una Game Jam?

Básicamente, es realizar un juego en poco tiempo. Se busca la innovación, la experimentación e impulsa la colaboración. El juego desarrollado en una jam no se puede lanzar al mercado en esta fase de desarrollo ya que, según palabras de Contato, es un juego “sucio”, pero sí te da la oportunidad de desarrollarlo a posteriori.

¿Cómo se hace un Audiogame?

Ya hemos hablado de los tips, sin embargo, debemos tener en cuenta que es un juego sin gráficos, que depende del oído y la orientación. Para ello utilizaremos herramientas o lenguajes tales como Unity, Visual Basic o Constuct, entre otros, ya que te permiten lanzar audios y órdenes con una lógica premeditada.

Si conocemos algún audiojuegos sabemos que se juega mediante movimientos (generalmente) sin embargo, existen otro tipo, conocido como “juego textual”, donde se narra una historia mediante un narrador.

¿Cómo se puede realizar un audiojuego que interese a los invidentes?

Contato opina que los que más gustan son aquellos que generan una experiencia que en la vida cotidiana no se puede llevar a cabo, como es el ejemplo de conducir. Se ha visto que hay muchos usuarios que les gusta la sensación de velocidad o la idea de conducir un coche. Un ejemplo de este tipo lo encontramos en la PlayStore, bajo el nombre de Blind Drive.

¿Cómo empezó la Audiogame Jam?

Su historia comienza en Inglaterra, oficialmente era un evento con fines benéficos, pero para nosotros es la oportunidad de enseñar que existen los audiojuegos y demostrar que se pueden desarrollar.

Existe la International Jam y un punto de encuentro en Canarias, de la mano de Acadevi. Para más información, los enlaces de ambas:

http://jams.gamejolt.io/AGJam

https://www.facebook.com/AcadeviGameDev/

¿Es rentable realizar un audiojuego?

El 10% de las aplicaciones en el Store, ganan el 90% de la ganancia total y lo que queda, hay que repartirlo entre el 90% de los desarrolladores. Esto se traduce a que de 100 desarrolladores, son solo 3 los que tienen un alto porcentaje de beneficios, y 1 de estos tres es el mayor beneficiado.

Más de 200 millones de personas son discapacitados físicos, y de este número, 50 millones son personas ciegas (considerando que tienen menos del 5% de visión), y las edades comprendidas de los jugadores invidentes se estima entre os 15 y los 45 años. Sin embargo, muchas de estas personas no saben de la existencia de los audiojuegos.

Y por último…

¿Cuántos audiojuegos existen en la actualidad?

Se sitúa en torno a los 1000. Esto se traduce a que si un 0,001% de la población invidente adquiere un juego, se venderán 75000 copias.

Para acabar, dar las gracias a Acadevi por organizar eventos que se salen de lo común en las islas y a Rising Pixel por ceder los gráficos en beneficio del artículo e informar que existen plataformas donde se puede adquirir audiojuegos, como la www.audiogame.store

¡Hasta la próxima!