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Yo he pagado 60 pavos por esto

No terminar un juego es un final alternativo.

Me produce una incomodidad muy grande defender la creación libre al mismo tiempo que, por no vibrar con según qué partículas de la pieza, me agarro a la cartera como argumento de mi crítica. La manera en la que experimentamos la realidad del videojuego está condicionada, casi de forma inevitable, por el dinero que hemos invertido en él, y lo entiendo, pero no me parece menos triste.

Y no estoy refiriéndome a sacar el justificante de pago para señalar una disfunción del software. Estoy aludiendo a análisis totalmente enfocados al resultado de la creación en sí misma, como cuando se hablaba de Death Stranding como estafa, por poner un ejemplo. Es una ofensa cegadora parecida a una especie de pulsión primitiva que nos posiciona a nosotros, los receptores, en el deber de decidir lo que se crea y lo que no.

A veces ocurre cuando no es lo que esperabas tras los trailers y otras cuando tus esfuerzos para llegar al final no son suficientes, dejando atrás cualquier otro tipo de pensamiento que no sea la rabia contra sus orígenes creativos. Algo parecido ocurre con el cine. Sin embargo, la película tiene un final. En algún momento se va a acabar y los términos que puedan referirse a la estafa tendrán intensidad, pero no la misma que se pueda experimentar con un estancamiento videojueguil. Incluso se podría dar el contradictorio caso de tachar a un videojuego de absoluto engaño y, teniendo las mismas razones para calificar así a una película, no hacerlo y sobrellevarlo de maneras alternativas.

En el videojuego cristalizan las características de la industria tecnológica y de la industria cinematográfica -es decir, conviven cosas que sobreentendemos como algo procedente de la más fría producción del diseño servicial, junto a algo que suele ser comprendido como más pasional- y creo que es por esto mismo que se dan estas formas de pensar de forma crítica hacia el videojuego.

A lo mejor podemos encontrar una alternativa. En nuestro contexto sociopolítico actual, atender a las meta narrativa es algo de suma importancia para comprender la realidad. Y en lo creativo, no filtrar el pensamiento a través del origen autoral y crear meta relato es, para mí, algo igual de importante para encontrarnos a nosotros mismos dentro de una creación, sobre todo, cuando estamos a punto de hacer una equivalencia de criterio con la billetera entre los dedos, como quien está a punto de romperle las cadenas a una fiera rabiosa.

Mi meta relato surgió en un momento muy especial, cuando me vi tentado de abandonar la aventura por las Tierras Intermedias de Elden Ring. Sabía que, si lo hacía, había muchas posibilidades de no volver. El dinero había hecho un hatillo y acababa de emprender su camino hacia otra cuenta bancaria mientras me miraba por encima del hombro, pero decidí no hacer caso. Ese no era el camino que yo quería escoger. Yo elegí la fantasía y las piruetas de circo.

Las creaciones generan experiencias que solo existen cuando ocurren dentro de nuestras cabezas, y es ahí donde se dibujan los horizontes. ¿Es posible que el horizonte pretendido pudiera no ser el mío? ¿Es posible que mi experiencia encontrara una vía narrativa alternativa en la que el Sinluz vagara de forma indefinida por la oscuridad sin llegar a culminar ninguna idea? ¿Podría esto llegar a ser otra representación más de la realidad propia y de la del Sinluz?

Plantearse esto como una posibilidad puede parecer una alternativa pesimista relacionada con el abandono y con un gesto cabizbajo, pero también es interesante utilizarlo para generar un marco existencial donde poder alojar nuestros propios anhelos. Crear esta clase de espacios lleva a un diálogo más allá con la pieza, que no deja de ser un diálogo con uno mismo, matizando los pensamientos propios con los interpretados y conociendo mejor partes menos exploradas de la personalidad. Podemos crear discursos totalmente alternativos y aprender a volar a través del puro estudio prismático de la reflexión. No llegar al final significa, única y exclusivamente, encontrar un final en otra parte. El atasque no es otra cosa que una alternativa de la propia realidad, donde tienen lugar otra clase de pensamientos e inquietudes.

Viajar a través de una obra más allá del dinero que nos hemos dejado en ella es de vital importancia para huir de análisis basados en la ambivalencia de lo bueno y lo malo y para entender que las experiencias nos pertenecen. Distintos sujetos experimentando la misma obra, acabarán por generar distintas personalidades, núcleos y almas posibles de la misma. Por el lado contrario, acaban ocurriendo cosas como exigencias a aquellas personas que se dejaron la piel -literalmente- en este proyecto, para adaptar la creación a unos fines de servicio y, posiblemente, al mismo tiempo que se defiende la libertad creativa en otros contextos de discusión.

No terminar un juego es, para mí, una forma de encontrar un final en la aventura, de igual manera que se puede encontrar cuando no conseguimos terminar de ver una película, acabar de leer un cómic, un libro, e incluso cuando salimos antes de lo previsto de una sala de exposiciones en la que nos hemos dejado cierta cantidad de lereles.

Nunca podremos funcionar totalmente al margen de las expectativas, porque somos humanos y el lenguaje afecta a cada célula de nuestro cuerpo, pero creo que podemos hacer ejercicios como este para que nos den mayor capacidad de apertura de miras y aprender a vivir los videojuegos de una manera más evolutiva en su experimentación, dejando que la obra vaya desarrollándose al mismo tiempo que nosotros vamos aprendiendo sobre nosotros mismos, entendiendo que la expectativa es solo una primera forma de ver la realidad e ir modificándola y darle todas las vueltas que necesites, a ver cuántas realidades son posibles y, así, crear discurso y contra discurso. Comprenderte tú y comprender al ajeno.

Dejar de indignarnos porque Death Stranding vaya de caminar y tiene peliculitas largas y apoyar más la sindicación de trabajadores de la industria del videojuego, sería un gran paso, como lo sería entender que la crítica y el análisis no tiene que ver con decirle cómo se hace un videojuego a quienes los crean.