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Neuróthreeco

Vaya tres



“A mí que la vida me gusta también me asusta”
Mi funeral 11, Andrés Calamaro


En su libro de 1973, La negación de la muerte, Ernest Becker realiza un pormenorizado estudio de los mecanismos empleados por el ser humano como defensa simbólica ante la muerte. La victoria de éste radica en el desarrollo de lo que él llama “heroísmo”, o lo que es lo mismo, la adherencia a proyectos de “índole inmortal” , más grandes que la vida, que ofrezcan la oportunidad de vivir para siempre de forma simbólica una vez su otra mitad, la orgánica, sea pasto de los gusanos.

El fracaso en esta empresa desemboca en el desarrollo de ciertas enfermedades mentales: depresión, ansiedad y neuroticismo.

Beckett, subido a los hombros de gigantes como Sigmund Freud y Otto Rank, expande su trabajo y define al neurótico como aquella persona que construye un muro entre sí mismo y la vida. Como cervatillo asustado ante los faros de un inminente 4×4 desbocado, el neurótico crea su propio espacio seguro con sus propias reglas, consiguiendo malvivir en un estado de muerte en vida, alejado de experiencias vitales para su desarrollo emocional.

El neurótico es consciente de su situación, lo cual le provoca un sentimiento de culpa inmenso que le hace sumirse en un estado de letanía y depresión. En el contexto de nuestra situación actual, estos sentimientos se magnifican; el mundo justifica la acción del neurótico, privándole de su victoria frente a este. Una persona que decide vivir aislada del exterior por voluntad propia y sin necesidad de pandemia es un personaje cuanto menos polémico. Su mera existencia, un insulto.

Sin embargo, es un personaje que suele retratarse de forma entrañable en diversos medios como el cine o la literatura, con los doppelgangers neuroticonarcicistas de Woody Allen como principal ejemplo. Los videojuegos, sin embargo, parecen hacerle vacío y en su lugar explorar personajes de carácter depresivo, priorizando aquellos inmersos en el proceso de duelo tras la pérdida de un ser querido.

Esta predilección es de difícil reproche. El duelo es un proceso que se adapta como un guante a la estructura del videojuego clásico. Las etapas bien definidas del mismo (negación, ira, negociación, depresión y aceptación) pueden traducirse fácilmente como niveles o tramos bien diferenciados de un videojuego, tal y como hizo GRIS, el ejemplo más evidente y reciente, o Zelda Majora´s Mask, de una manera más ambigua y oculta, pero igual de efectiva a nivel subconsciente.

Para encontrar personajes neuróticos en los videojuegos hay que indagar, buscar bajo la superficie: como las brujas, haberlos haylos. Sus tramas no son tan evidentes ni puestas al servicio del marketing a la hora de vender un proyecto, pero sus características están ahí, definiendo historias que consumimos sin darnos cuenta. Al fin y al cabo, tal y como Becket estipula en su libro, la neurosis “es algo universal”: todo ser humano necesita reducir la inmensidad del mundo y de sus posibilidades a algo manejable si quiere poder funcionar correctamente en él. Todos somos neuróticos. Los que sufren y son objeto de estudio son aquellos que no logran creerse su propia mentira, aquellos a los que su propia acción de encoger el mundo les resulta detestable.

Bajo la lente del trabajo de Becker me dispongo a realizar unas conexiones entre tres personajes de diferentes obras contemporáneas del videojuego; el primero Walter Finch, de What Remains of Edith Finch; el segundo Henry Townshend, de Silent Hill 4 : The Room; el tercero y último Henry M. de Firewatch. Cada uno de ellos se presta a ser considerado un neurótico, y en cada una de sus historias existe un elemento extraíble que puede ser transportado a la siguiente, dando pie al nacimiento de una hidra neurótica intergeneracional de tres cabezas con pasado, presente y futuro compartido.

***

1 –Walter Finch

“El ermitaño corta su relación con el mundo antiguo y se vuelve receptivo hacia un futuro incierto sobre el cual no ejerce maestría alguna, representa el pasaje hacia lo desconocido. En este sentido representa la forma más alta de sabiduría a la vez que un estado de crisis profunda.”

El relato de la fábrica de conservas es el mejor de todo What Remains of Edith Finch. El bueno de Mark Brown le dedicó un pedacito en su vídeo de lo mejor de ese año y las virtudes de tal segmento se esparcieron como la pólvora, llegando a copar todas las conversaciones sobre el juego y alzarse triunfante como un hito en la narrativa jugable del medio.

Sin desmerecer su calidad, me parece necesario remarcar la existencia de otro segmento con una adherencia aún mayor a la temática central del juego: de todos los miembros de la familia Finch, Walter resulta el más cobarde, y por ello, el más humano. Asustado de manera enfermiza por esa supuesta maldición que está sesgando la vida a todos los miembros de su familia, un joven y frágil Walter comienza la construcción de un búnker en el subterráneo de la mansión familiar impulsado por la muerte de su hermana Bárbara, con quien compartía un estrecho vínculo. Pasará escondido 30 años de su vida, cortando así toda comunicación tanto con el interior de la casa y los familiares que la habitan como con el mundo exterior, convencido así de estar a salvo de esa maldición, de ese “monstruo” — en sus propias palabras — que le acecha.

El plan maestro de Walter logra dejar al descubierto su naturaleza neurótica. Al esconderse de la muerte consigue esconderse de la vida misma. Walter se ayuda de rutinas bien precisas con las que sobrellevar el día a día, con las que ejecutar un control férreo e inflexible de su vida; como si ésta pudiese controlarse sin llegar a resentirse, Walter concibe y ejecuta un plan sin fisuras por las que colarse la más mínima amenaza o imprevisto. Cada mañana, a las 12:00, tacha el día correspondiente en su calendario, siente al monstruo que le acecha sacudir furiosamente el búnker y una vez terminan los temblores ingiere su almuerzo — una lata de melocotones en conserva — en un acto completamente privado de placer.

Walter ,tal y como hemos indicado previamente, es consciente de su situación. Se siente muerto en vida y cuestiona la validez de sus actos. Esta consciencia queda reflejada en la nota de despedida que escribe antes de abandonar el búnker, la cual podríamos interpretar como una nota de suicidio positiva, una forma de dar muerte a su yo neurótico.


La nota continúa;

“Ya ha pasado una semana, el período más largo en 30 años. No voy a seguir esperando. Tengo que marcharme mientras pueda hacerlo. Se que está ahí afuera, en algún lugar. Lo que fuera que mató a Bárbara… Y a Molly… Y a Calvin.”

Le lleva 30 años, pero Walter, tras un momento de epifanía, decide cambiar su situación; decide dejar atrás la seguridad de su reino construido sobre pilares de días de la marmota y latas de conserva vacías. Decide abrazar la vida por completo. Con todos sus peligros. Incluso si acaba con su vida, tal y como él mismo teme.

“Quizá todo esto sea un error. Pero necesito dejar de vivir el mismo día. Aunque eso acabe conmigo.”

El monstruo falta a su visita puntual de las 12:00 durante varios días consecutivos. Walter interpreta esto como una señal; ¿se habrá cansado de esperar el monstruo? Walter agarra un martillo pilón y revienta la pared de piedra y ladrillo que le separa del exterior.

“Ya puedo imaginar el sol sobre mi cara.”

Una vez afuera, Walter se encuentra en un túnel a través del cual se extienden unas vías de tren. Walter camina hacia el exterior del túnel y es atropellado de inmediato por uno. El juego da a entender que este vehículo era el monstruo que tanto temía y que provocaba temblores encima de su búnker, convirtiendo su vida en una broma patética y su muerte merecedora de un premio Darwin. Sin embargo, ocurre algo curioso, y es que justo en el momento previo a ser atropellado, Walter mira hacia arriba, hacia ese ansiado sol que tanto desea sentir bañando su cara, y un intenso fundido a blanco concluye el relato.

Volviendo a Beckett, que a su vez parafrasea a Rank “el neurótico suele caer en una de las siguientes dos categorías; primero, se separa completamente del mundo para poder afrontarlo a su propia manera, perdiendo así la habilidad de vivir y actuar en los término de este, para luego abrazarlo por completo, de una forma tan absoluta que acaba fundiéndose por completo en él, perdiendo su derecho a una vida en sus propios términos y encontrando la muerte.”

Walter no muere atropellado por un tren, sino al ser incapaz de vivir la vida en los términos de ésta, fusionándose con ella de forma absoluta y perdiendo así una entidad propia y por ende su vida.

***

2 – Henry Townshend

“Sin abandonar el mundo, me he retirado del mismo. (…) Para separarme he cortado todo lazo salvo el que me une a la Consciencia”

Nuestro siguiente neurótico de la lista es Henry Townshend, protagonista del polémico Silent Hill 4 : The Room. A diferencia de otros protagonistas de la saga, Henry carece de un pasado explícito, de una motivación o de rasgos de personalidad marcados. Un tipo al que sus vecinos podrían definir como reservado: no conoce siquiera sus nombres, siendo su vecina directa Eileen Galvin la única persona con la que que comparte algún esquivo saludo por los pasillos.

Henry ocupa el apartamento número 302 del edificio South Ashfield Heights, en el cual lleva viviendo felizmente unos dos años. Una mañana cualquiera y tras haber experimentado unas pesadillas bastante intensas en las que su piso es invadido por entes sobrenaturales, encuentra la puerta principal de su apartamento cerrada a cal y canto. La puerta está bloqueada desde adentro, con pesadas cadenas recorriendo la misma y una extraña pintada que reza “¡No salgas!” firmada a nombre de Walter.

“Don’t go out! Walter.”

Se trata de Walter Sullivan, asesino en serie, ocultista y antagonista del juego, previamente introducido de forma vaga en Silent Hill 2. Me es imposible no fantasear con un escenario en el que el Walter que nos ocupa sea el mismísimo Walter Finch, quien arrepentido de haber perdido la vida al salir de su escondite vaga como fantasma tratando de evitar que otros neuróticos sigan sus pasos, manteniéndolos encerrados. Negandoles agencia sobre sus propias vidas, pero asegurandoles la continuidad de ésta.

Las similitudes, así como las diferencias entre ambos personajes son evidentes. Mientras que Walter Finch construye el búnker a su antojo y necesidades en un régimen de auto confinamiento, Henry ha de adecuarse a la caja que le ha tocado habitar en la gran ciudad y su encierro parece impuesto por una fuerza externa.

A diferencia del búnker, sellado a cal y canto y a metros bajo tierra, este apartamento proporciona varias formas con las que interactuar de manera pasiva con el mundo exterior: ventanas desde las que observar la calle y el edificio de enfrente, con sus habitantes realizando sus quehaceres diarios; la mirilla de su puerta encadenada, desde la que observar a un grupo selecto de vecinos importantes para la trama interactuar entre sí; un agujero escondido tras un mueble del salón que da acceso directo a la habitación de su vecina Eileen.

A través del agujero.


Por si todas estas posibilidades de interacción no fuesen suficiente avance para un neurótico, Henry descubre un agujero enorme en su baño que le llevará a determinadas zonas del mundo exterior (apropiadamente localizadas en Silent Hill, terreno inhóspito donde los haya) y proporcionándole una ventaja cómoda frente a los peligros de éste: podrá decidir cuándo y cómo acercarse al mundo exterior, cuándo y cómo interactuar con ciertas personas que lo habitan, y una vez se sienta amenazado por alguno de estos elementos (una relación interpersonal, intimidad, ansiedad, pánico) retirarse a la comodidad de su piso a través de este cordón umbilical maldito, este puente entre dos mundos, sin ningún tipo de consecuencia real.

Incluso en el hipotético caso de que quisiese traerse a alguna persona de vuelta a su apartamento (introducirla en su mundo de una forma más íntima, abrirse a ellas, perder el control) Henry no tarda en darse cuenta de que no le es posible permitírselo. Una fuerza superior a sí mismo impide el paso de terceras personas a través del agujero de su baño. Henry no desea que su mundo amueblado a imagen y semejanza sea contaminado por terceras personas. Es como si necesitase de esa distancia: con sus actos podrá dar a entender que quiere romperla, acercarse e intimar, para en el último momento, como buen prestidigitador, sabotear la relación dejando atrás a la persona en cuestión sin que parezca ser culpa suya. No eres tú, es Silent Hill.

En cierto momento del juego, y haciendo realidad sus pesadillas, el piso comenzará a llenarse de fantasmas, los enemigos más duros del juego: manifestaciones de un cambio de actitud por parte de Henry, quien saboteando su propio truco de prestidigitador de modo subconsciente, logra traerse el horror a casa para motivarse a la acción y salir afuera, a la vida real con todas sus consecuencias y riesgos. No estando tranquilo en ninguno de los espacios, consigue abrazar la ambigüedad de estar vivo.

Las metáforas poco sutiles se hacen cargo del tramo final de nuestra función otorgando a Henry dos objetos indispensables para su huida; el “pico de la esperanza”, el cual usa para revelar una habitación secreta que aloja el cadáver auto crucificado de Walter, quien se halla en posesión de las “llaves de la liberación”, con las que finalmente podrá abrir la puerta de su piso y salir al exterior.

El exterior de su apartamento es una versión de pesadilla del edificio, con agresivos fantasmas rondando a sus anchas y música ensordecedora. Es un tramo violento que pone de manifiesto cómo Henry percibe el mundo exterior y que le insta a no parar de moverse, a ejecutar de manera precisa la famosa reacción de lucha o huida. Y es justo en este tramo descarnado donde ocurre uno de los momentos más tranquilos y bellos del juego. Tras conseguir abrirse paso entre tanto horror sin tirar la toalla ni morir en el intento, el espacio — el mundo — le brinda un recodo de paz y armonía, obsequiándole una pequeña zona libre de enemigos bañada en música tranquilizadora;

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Es como si la vida le hubiese recompensado por su esfuerzo. Un respiro que tan sólo tiene significado entre tanta locura, un suspiro que sabría a nada entre los candados y seguridad de su piso.

***

3 – Henry M.

“Todo funciona en conjunto para incrementar mi alegría, incluso aquellas circunstancias que puedas interpretar como negativas: duelo, dificultad, mezquindad, obstáculos…”


Tercer y último neurótico de la jornada, Henry M. (a quien llamaremos Hank a partir de ahora, muy a su pesar, y para evitar confusiones con su tocayo Henry Townshend) se refugia en los espacios abiertos pero controlados que ofrece la reserva nacional de Shoshone, situada en el estado de Wyoming.

Hank, huyendo de sus responsabilidades como marido y tras desentenderse del cuidado de Julia, su mujer enferma de Alzheimer, decide aceptar un trabajo como guarda forestal y pasar allí el verano. Durante su estancia establecerá una íntima relación con su jefa Delilah, quien se encuentra en un puesto de vigilancia inaccesible para él. La comunicación entre ambos se llevará a cabo de forma exclusiva mediante el uso de un Walkie-Talkie.

Este Walkie-Talkie, de apariencia juguetona — de color amarillo chillón, como sacado de un set de herramientas de juguete para los pequeños de la casa — tiene una función primordial en la relación entre ambos. Siendo el único punto de conexión y comunicación disponible, sus funciones oscilan entre facilitar la discusión de objetivos laborales y la de confesor portátil con el que empatizar, abrirse y flirtear con el otro.

Este dispositivo permite a Hank lidiar con una situación de enorme carga emocional y sexual para la que no parece estar preparado. Es un objeto indispensable para exonerar el sentimiento de culpa que experimenta por intimar con una nueva y posible conquista tras el reciente abandono a su mujer. La distancia que desea poner entre sí mismo y sus sentimientos se ve amenazada por su relación con Delilah: el Walkie-Talkie le permite mantener esta distancia tan necesaria, actuando como objeto fetiche y convirtiendo a Hank en fetichista.

Becket define al hombre fetichista heterosexual como a aquel neurótico a quien el sexo con una mujer le resulta una experiencia tan sobrecogedora que necesita de una prótesis, una cortina de humo — de nuevo, un prestidigitador que se engaña a sí mismo — en la que descansar su atención. Este fetiche le aporta cierto control sobre el horror que siente ante la posibilidad de ser engullido por el otro.

Freud por su parte considera que este fetiche rellena el vacío dejado por la ausencia de pene en la mujer. Esta ausencia aterroriza al hombre desde niño, haciéndole consciente del peligro de castración que corre. La genitalia femenina se convierte así en objeto de terror para el niño y mientras que el adulto corriente aprende a transformarla en objeto de deseo, para ciertos individuos es imposible; el trauma es demasiado grande y el fetiche la única vía de escape. Freud expone el zapato como objeto fetiche primigenio: el niño lo usa como base sobre la que descansar su mirada antes (o en lugar) de alzarla a las alturas, donde se encuentra la genitalia femenina de su madre.

El puesto de vigilancia de Delilah. En el punto más alto. Omnipresente, en una suerte de Panóptico emocional.

Hank se encuentra en una situación similar a la del niño. Mira hacia arriba, hacia donde se encuentra Delilah, con miedo, agarrándose al walkie-talkie como un niño lo haría de su chupete: como el niño, acaba llevándose el objeto a la boca al establecer contacto con Delilah, al mirar hacia arriba. No me extrañaría que la antena del Walkie-Talkie mostrase evidentes signos de mordidas nerviosas.

Hank torna el fetiche en el acto sexual en sí, el toma y daca de su conversación con Delilah en movimientos pélvicos simbólicos ejecutados con la seguridad que aporta la distancia y el uso del fetiche como prótesis. Podemos llevar la teoría de Freud un poco más allá e interpretar el uso de este juguete sexual por parte de Hank como forma de afrontar su propia castración; un sentimiento de culpa tan grande, un golpe tan certero a su frágil masculinidad, tan dependiente de su rol como esposo, que le impide permitirse consumar el acto sexual. Una disfunción eréctil psicológica.

Como si de cualquier herramienta de first person shooter contemporáneo se tratase, este objeto tiene una función secundaria: Hank podrá usar el Walkie-Talkie para posponer, cambiar el ritmo de, o evadir por completo el acto sexual. No es casual que Hank carezca de agencia alguna a la hora de tomar la iniciativa entre ambos. Durante todo el juego se muestra como un agente pasivo que únicamente reacciona a los avances de Delilah. Podrá determinar el curso de la relación con sus réplicas, pero no será quien las inicie. De esta forma, necesita aferrarse a cualquier atisbo de control, y su silencio, su forma de mantener la distancia, es el único disponible. Por otro lado, y desde un punto de vista más egoísta, esta falta de agencia por parte de Hank puede verse como una estrategia perfecta para expiar su culpa en caso de adulterio consumado, como si de este modo pudiese echarle la culpa a Delilah de haberlo seducido y de haberle privado de su agencia como ser humano, de haberle engullido por completo.

Esta fantasía de control que experimenta, perfecta para cualquier neurótico, se verá amenazada en dos ocasiones; primero, su espacio seguro, su torre de vigilancia, es asaltada por un atacante no identificado; segundo, Hank y Delilah descubren que sus conversaciones han sido pinchadas y que alguien, probablemente el mismo atacante, las está documentando y amenaza usarlas en su contra. La fantasía se resquebraja.

Delilah le consigue un nuevo Walkie-Talkie, uno libre de escuchas. Este nuevo dispositivo, aunque mecánicamente idéntico al anterior, tiene unas diferencias estéticas que saltan a la vista; mientras que el primero profesaba un aspecto juvenil y desenfadado, el nuevo parece mucho más sobrio, serio y adulto; parece llevar la palabra responsabilidad grabada a fuego, como queriendo enfatizar un cambio drástico en la relación entre ambos. Toca comportarse como adultos y dejarse de juegos.

Así, el final del verano se acerca y una serie de eventos e irresponsabilidades puestos en marcha durante el transcurso del mismo desencadenan en un fuego descontrolado que fuerza a nuestros protagonistas a evacuar la zona. El helicóptero que los pondrá a salvo se encuentra justo al lado de la torre de vigilancia de Delilah, la cual se torna por primera y única vez accesible para Hank y el jugador. El terror de una confrontación con los deseos carnales y las consecuencias de un encuentro con una Delilah tangible se apodera de Hank. El incendio, del mismo modo que los fantasmas del piso de Henry, actúa como elemento catalizador sacando a nuestro neurótico de su zona de confort.

En un anticlimax magistral, Delilah evacua la zona sin esperar por Hank, negándole una resolución a su conflicto y mostrando la incómoda verdad; ella no es la princesa que está en otro castillo, sino su mujer, Julia. Esta negación se amplifica una vez Hank entra al refugio vacío y usa el equipo de radio de Delilah para comunicarse con ella; en cierto modo su lado neurótico (el que ha de abandonar) ha vencido, ha logrado usurpar la posición de la persona que tanto le aterraba, usando las mismas herramientas que esta usaba para comunicarse con él. Sin embargo el sentimiento de derrota al no verla ahí es inmenso.

Por primera vez es Hank quien contacta a Delilah para expresar sus sentimientos. No es tanto un avance en la relación entre ambos — cimentada en una fantasía y por tanto irreal- sino una muy necesaria conclusión;

Delilah: “Creo que deberias ir con Julia. Ya luego veras que se te ocurre. Igual puedes hacer algo interesante con tu máquina de escribir. Si escribes un libro sobre esto, ponme un acento sexy o algo”.

Henry: “Esto… vale.”

D: “Tienes que ir a verla.”

H: “Si. Ya.”

D: “Henry… Has venido aquí a olvidar tus recuerdos y los sigues teniendo delante de tus narices”.

H: “Ni siquiera va a reconocerme, Delilah.”

D: “No irás solo por ella.”

H: “Tú no sabes como es.”

D: “Ugh. Cosas malas ocurren todo el rato, ok? Y tienes que… TIENES que encontrar una manera de contener el daño. Una buena manera”.

H: “Espero encontrar una forma de hacerlo”.

Ambos personajes parecen resignarse al inminente final de la fantasía y a la necesidad de volver al mundo real, con sus deberes y responsabilidades. Hank, aún habiendo mostrado serios problemas de inmadurez con su escapada, recibe la oportunidad de aprender de tal experiencia, dejar que su Walkie-Talkie sea pasto de las llamas y volver a casa a enfrentarse a la vida real habiendo aprendido y cambiado en el proceso.

Y eso es más de lo que muchos neuróticos pueden permitirse.