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De más a menos, y de menos a más: la narrativa de la saga Batman: Arkham

No todo son bat-hostias como bat-panes

Cuando nos sentamos a jugar, el impulso inicial siempre es el de divertirnos. No buscamos nada más en esencia. Si el juego que hemos elegido lo hace bien y nos divierte, el resto da un poco igual. Pero cuando se nos pone delante una historia bien contada a veces eso nos engancha más que las propias mecánicas del juego, y es lo que nos incita a echarle horas y horas. Puede que tengamos a poco empezar una maravilla jugable, que podemos llegar a ignorar por saber el devenir de un personaje nada carismático, el cual ya hemos predicho desde el minuto uno del juego. Pero a veces, solo por ver de qué manera nos lo sueltan en la cara ese desenlace que nos olemos, y ver como se llega ahi, ya estamos enganchados. Por eso una historia bien contada, que no necesariamente una buena historia.

La saga Batman: Arkham es un poco eso. Y no digo que sus historias sean malas, que no lo son. O que jugable mente sean malos, que no lo son. Es lo que tiene tener en el guion a Paul Dini, uno de los padres —junto a Bruce Timm— de esa maravilla atemporal que es Batman The Animated Series. De vez en cuando te deja una historia excelente, y cuando no lo es, es lo suficientemente buena como para que la recuerdes por mucho tiempo.  Y ese es el caso de la historia que hila toda la saga del Caballero Oscuro ligada al manicomio de Gotham. No es una historia excelente, pero sí buena. Curiosamente Dini no participó en la última entrega —Arkham Knight— ni en la precuela —Arkham Origins—. Pero en Rocksteady y Warner Bros Montreal ya habían cogido suficientes recortes como para saber lo que querían contar. Y aún más importante, cómo contarlo.

Porque ese es el punto fuerte de Batman: Arkham. Cómo está contada su historia y cómo las mecánicas de juego, independientemente de su calidad, van dirigidas tanto a entretener como a contar una historia. Muchos juegos hacen esto, pero hay situaciones en los juegos de esta saga en los que la importancia narrativa dirige todo. Al punto incluso de desequilibrar por completo todo el conjunto, provocándonos una sensación agridulce después de varias secuencias magistrales.

Aviso de que, a partir de aquí, habrá spoilers varios sobre la trama de Batman: Arkham, por lo que, si no los habéis jugado aun y queréis estar frescos a la hora de empezar, os aconsejo que no sigáis leyendo. Ahora, que, si aún no los habéis jugado, tampoco sé que hacéis aquí leyendo. No sabéis lo que os estáis perdiendo.

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El argumento en Batman: Arkham Asylum es bastante clásico a la que conoces un poco la historia del cruzado de la capa: El Joker se la quiere jugar a Batman encerrándolo en el asilo de Arkham, y liberando al resto de internados para que le hagan la vida imposible a Batsy. Lo que hace interesante una historia tan básica es el desarrollo prácticamente lineal del juego, donde se alternan secuencias de acción con sigilo, junto con un desbloqueo continuo de objetos y habilidades. Esa secuencia de actos define bien el ritmo de la historia. Pero en cuanto somos afectados por primera vez por el gas del miedo del Espantapájaros, ya la cosa se empieza a poner interesante. Alucinaciones que no te ves venir de primeras (y eso que hay un efecto en el ambiente que lo advierte) con detalles sutiles que completan escenas que son de lo mejor del juego. Son escenas que cuentan una parte de la historia, pero en las que siempre tendremos el control, algo que se convierte desde ahí en costumbre para lo que queda de saga. Una de esas escenas juega con el jugador haciéndole pensar que el juego o su sistema se han colgado o estropeado (en la época de la Xbox 360 y sus luces rojas, esa escena llegó a asustar mucho a más de uno) y reimaginando el inicio del juego desde el punto de vista del antagonista. La escena ocurre en un momento determinado del juego que la hace tremendamente efectista. Si ocurriese en otro momento, anterior o posterior, su importancia se hubiese visto mermada.

Porque el Espantapájaros está compinchado con el Joker, que es el que mueve los hilos en toda esta historia. Y el objetivo del Joker no es derrotar a Batman de una manera tradicional, sino quebrarlo y demostrarle que haga lo que haga, él siempre va un paso por delante. Los mensajes por megafonía a medida que avanzamos, los encuentros a los que nos envía sin que nosotros nos demos cuenta, la decoración en diferentes puntos del mapa… Todo nos deja claro en cierta medida lo que el Joker tiene preparado. Y si bien es un paseo agradable y satisfactorio, se diluye al final justamente por lo mismo que ha sido bueno durante todo el tiempo anterior: por lo que nos quiere contar. Cuando inicia la secuencia final de la historia principal, lo hace con una secuencia de eventos estupenda. La invitación a la fiesta del Joker, y ese pasillo final con las teles es estupendo. Pero cuando toca el momento de enfrentarnos por fin a nuestra némesis, ese combate final es fácil, sin complicaciones. Y es así porque quieren que veamos bien que está dispuesto a hacer el Joker con tal de salirse con la suya en sus planes de romper a Batman. Mucho antes de ese combate final, ya tenemos encuentro con otros jefes, como Bane o Hiedra, que son mucho más desafiantes, e incluso espectaculares. En comparación, Joker es una decepción. Y es una pena. Aunque en lo narrativo tiene toda la lógica del mundo, ya que las consecuencias son importantes.

Rocksteady tenía claro que harían una secuela. Tan claro que hay un secreto en el juego del que no se te da absolutamente ninguna pista en ningún momento, aunque completes el juego al 100%. Existe una habitación secreta contigua al despacho del alcaide Sharp donde se pueden ver los planos de la futura Arkham City. Una habitación secreta que no aparece ni en los mapas, ni en el visor del modo detective, y que ni siquiera contribuye de alguna manera al porcentaje completado del juego. Algo que no aporta nada aparente al juego, y que no tiene sentido en si hasta que aparece la secuela, Batman: Arkham City. Es tal el secretismo de este dato, que tuvieron que filtrarlos los propios desarrolladores porque todo el mundo lo había pasado por alto, pero es un aviso de la mentalidad del diseño narrativo de la saga.

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En la segunda entrega, el cambio de entorno afecta directamente a la narrativa. El pasar de un entorno más limitado a uno abierto hace que haya mucho más que contar, por lo que la historia principal se ve complementada con otras secundarias que aportan más, o menos. Por momentos se siente que la historia está más diluida, al poder varias nuestra atención entre un gran objetivo, así como en otros más pequeños. Es la ciudad la que en muchas ocasiones nos va contando la historia gracias a los acontecimientos que vemos ocurrir en ella, o la documentación e historias que desbloqueamos al ir adivinando los enigmas del Acertijo. Y no es difícil llegar a perder el hilo de lo que estábamos haciendo debido a que nuestro interés se ha visto dirigido hacia otra cosa. Aun así, gran parte del estilo narrativo que ya se pudo ver en Arkham Asylum se mantiene en Arkham City. La jugabilidad básica es la misma, así que gran parte de los trucos argumentales que usó Rocksteady en la anterior aventura están presentes en esta. Aprovechando la excusa argumental de la infección del Joker y la presencia de personajes como Hugo Strange, Ra’s al Ghul, o Clayface, tendremos de nuevo escenas oníricas bastante similares a las que sufrimos en el anterior título por culpa del Espantapájaros.

El tramo final del juego sale incluso mejor parado que en Arkham Asylum. Toda la parte de la Torre Maravilla en cuanto es puesta en marcha el Protocolo 10 es muy satisfactorio, a pesar de seguir esa máxima de Rocksteady de que aumentar la dificultad es más cosa de números que de habilidad. Los mensajes de radio y de megafonía de la ciudad, al igual que en Arkham Asylum, nos mantienen centrados en la historia en todo momento, pero en este tramo son de aún más interés e importancia. Logran mantenerte interesado en avanzar incluso en ciertas zonas de plataformero bastante complicadas. Secciones que, de no haber una posibilidad de ver algo interesante después, mandaríamos a freír chuchangas a la primera. Además, da mucho gustico ver como alguien tan imponente y misterioso como Hugo Strange no es más que una persona normal y corriente en busca de aceptación. Es un colofón perfecto para toda esa secuencia, incluso más que las acciones de Ra´s al Ghul.

El juego no acaba ahí, ya que aún queda por resolver una parte importante de la historia. Logran que no sientas un bajón como en Arkham Asylum, y te mantienen interesado en seguir para resolver todo el asunto del Joker. Hay que dirigirse al Teatro, y a diferencia de cómo ha sido todo el juego, planear por la ciudad ya no es posible. Hay francotiradores por los tejados, y es tremendamente divertido deshacerse de ellos. Y en el teatro, cuando vamos a rescatar a Kate Beckett… Perdón, quiero decir, a Talia al Ghul… Es cuando nos enfrentamos a un enemigo final en condiciones: Clayface. Un combate digno de un jefe final. El breve intercambio de palabras antes del combate aclara además varios asuntos de la trama del juego, e incluso hace que después quieras darle una segunda pasada para estar más atento a ciertos detalles. A diferencia del bajón final de Arkham Asylum, Arkham City no solo logra mantenerte interesado de tal forma durante todo el juego como para llegar al final con ganas, sino que el final cumple con creces.

Con sus diferencias mecánicas debidas, como dije antes, al formato del entorno, Arkham Asylum y Arkham City tienen resultados diferentes en la impresión que deja su final, y eso a pesar de que mantienen una narrativa parecida en el fondo, en lo básico. La radio, la megafonía, el ritmo en el movimiento en el entorno, los diálogos, las escenas oníricas… La linealidad contenida del primero mantenía un interés constante en lo que te quieren contar, perdiendo fuelle en sus momentos finales, mientras que la apertura del mundo en el segundo diluye ese interés en algunos momentos, supliendo por mayor presencia de historias secundarias, y potenciando un tramo final con un interés mejor medido, además de un contenido después del final del juego más amplio e interesante, gracias a esas secundarias. Los acertijos y trofeos de Riddler son una gran historia en sí misma en Arkham City, completando el lore de la ciudad con pequeños relatos sobre la misma a medida que los desvelamos. La pequeña trama del Sombrerero Loco es breve, pero intensa. La historia de los asesinatos misteriosos que te acaban llevando ante Hush es también motivante. Son pequeños motivos por los que el interés en la historia principal suele variar, e historias interesantes que continuar si no las has completado antes de finalizar la principal.

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Arkham Origins no fue desarrollado por Rocksteady, sino por Warner Bros Montreal. Esto le valió muchas críticas al juego, entre eso y un multijugador que nadie había pedido, desarrollado por Splash Damage. Nunca he compartido esas críticas, ya que me pareció un buen juego, pero sí muy continuista con lo planteado en Arkham City. Una historia de orígenes siempre es bienvenida, y más en el caso del Caballero Oscuro, que ha dado pie a grandes clásicos del cómic.

No hay innovación en la narrativa. Se mantienen los mismos rasgos que los anteriores títulos a la hora de mantenerte interesado. Pero eso logra dar pie a varias escenas que son injustamente olvidadas por muchos fans de la saga. La pelea con Copperhead es buena a pesar de ser el típico combate de números y habilidad más que de dificultad. Pero el llegar a ella es una buena experiencia ya que desde el propio marketing previo al juego te hacen sentir interés por el personaje, dado que no forma parte de los mitos de Batman como se espera. Le rodea en todo momento un halo de misterio que te insta a buscarla y llegar a esa pelea. Toda la secuencia del Gotham Royal Hotel es puro Batman Arkham. Un momento en el que la acción se mezcla con el argumento en forma de revelaciones y más misterios muy bien ejecutados. La secuencia en la que se “explica” los orígenes del Joker es fantástica. Y el intercambio final entre el Caballero Oscuro y el Príncipe Payaso del Crimen es de las pocas veces en las que una secuencia de QTEs merece la pena. Son momentos que no se pueden dejar olvidar, y que llegamos a ellos gracias por todo lo que Rocksteady implementó a la hora de contarte la trama del juego, y que Warner Bros Montreal supo mantener. Podían haber añadido algo de cosecha propia, pero prefirieron mantenerse en el dicho de que, si algo funciona, no lo toques.

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Rocksteady toma el timón de nuevo para ofrecer el cierre de la saga: Arkham Knight. Este fue el motivo por el que no desarrollaron Arkham Origins, ya que querían centrar todos sus recursos a la hora de hacer esta entrega. Todo lo aprendido y ejecutado en los anteriores juegos, aquí está perfeccionado, tanto para lo bueno como para lo malo. Y digo rápido lo de lo malo, porque el Batmobil a veces no hay por donde cogerlo. Es genial conducir por la ciudad, pero a veces es tedioso, los combates con los drones suelen ser cansinos, y no termina de aportar nada más significativo al juego más que dar la posibilidad de ser mucho más Batman al poder conducirlo. Y ojo, que me gusta el Batmobil en Arkham Knight, pero a veces está metido con calzador.

Ahora que ya hemos sacado al elefante de la habitación, hablemos de lo narrativo. Aquí Rocksteady ha puesto toda la carne en el asador para contar la historia final de la saga de una forma que estés aún más metido en ella, aunque por el camino tengan que sacarte de tu zona de confort y cambiarte la forma de jugar sin previo aviso. Ya desde las escenas principales se ven las intenciones. Tener que encender el fuego manualmente en la cremación del Joker, o la escena de la cafetería que es un fps al uso, son un pistoletazo de salida para el título en el que avisa que igual no todo lo que va a ocurrir se mantiene como en los títulos anteriores. Efectivamente, esto ocurre en bastantes ocasiones. Flashbacks que cambian la jugabilidad, cambios de cámara repentinos intencionados durante escenas, o incluso en medio del juego interrumpiéndonos totalmente el flujo de la misma… Y que el villano principal sea el Espantapájaros, junto con la infección del Joker, da una importancia mucho mayor al tema de las alucinaciones y las escenas oníricas en comparación con los anteriores. Una secuencia de acción puede acabar interrumpida de bruces sin venir a cuento debido a una alucinación, y a veces ni siquiera es en el flujo natural de la historia. Es una putada, pero te deja atentó a lo que está ocurriendo.

Arkham Knight está todo el tiempo aprovechando para dejarte claro que algo está pasando, sea mientras avanzas la historia principal, como las secundarias. Te deja poco tiempo sin alguna interrupción de algún tipo en forma de dialogo o alucinación de algún tipo. A veces se siente incluso que toda la historia del caballero de Arkham se diluye a causa del resto, pero gracias a los diálogos del personaje y los momentos en los que te habla, saben devolverle el interés. Las historias secundarias están mejor integradas con la principal, al punto de que a veces se cruzan, y eso beneficia la atención y el enteres en la misma. De hecho, a diferencia de los títulos anteriores, terminar la historia principal no significa terminar el juego. En todos los títulos anteriores siempre había algo que hacer después de terminar la historia principal. En Arkham Asylum era menor en proporción a Arkham City y Arkham Origins. En Arkham Knight, completarlo todo es obligatorio para poder ver el final del juego. Si no tienes el 100%, no sabrás cómo termina todo. Un poco radical, pero crucial por lo que te están contando.

Sobre el tramo final, que es a lo que nos lleva todo, el caso de Arkham Knight va desde lo tedioso hasta lo sublime. Tedioso, porque los combates multitudinarios se centran mucho en una oleada final en la que también hay que usar el coche, y acabas bastante hasta los cojones de tanto tanque y tanto dron. Sin embargo, sigues adelante porque han sabido ponerte la historia en frente tuya en todo momento y quieres saber qué ocurre después. Y eso es lo sublime. Porque lo que ocurre a partir de que superas ese punto es el colofón a una forma de narrarte una historia que, aunque jugablemente sea puro tramite, el resultado es maravilloso. Te cierran el argumento principal en una secuencia que es un FPS practicamente de principio a fin, en un entorno alucinógeno y onírico donde aprovechan los giros de cámara y las interrupciones para mantenerte tenso y atento mientras te van contando los últimos retazos de la trama, y donde la dificultad es inexistente. Realmente te das cuenta a medida que avanzas que no estas jugando, sino controlando el ritmo de una historia. Donde un par de momentos pueden hacer que tengas que repetir una parte, pero realmente es mas por torpeza por estar atento mas a la historia que a lo demas. Una historia que no es excelente por si misma, pero si por como te la han contado. Donde no hay un enemigo final como en las anteriores entregas, pero si un enemigo claro. Y es este punto en el que entendemos que el plan de toda la saga de Batman Arkham era tanto contarte una historia, sino cómo contarla.

Y no es el final definitivo del juego, pero si de una historia del mismo. El final definitivo está en el propio endgame. Es el unico juego de la saga que te fuerza a conseguir el 100% para ver el colofón de toda la saga, y lo hace a sabiendas de que seguramente dejaste mucho contenido detrás tuyo en el camino para llegar al “final”. Preveer de esta manera el comportamiento de los jugadores para favorecer un arco argumental no es la primera vez que se hace. Pero en Arkham Knight es totalmente efectiva y logra que quieras encarar esa tarea.

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La progresión en las formas narrativas de la saga es palpable. Es también necesaria dado al cambio del entorno jugable en cada una de las entregas. Pero te hace pensar si realmente el resultado hubiera sido el mismo de mantener la misma linealidad de Arkham Asylum, y sin aprovechar y evolucionar más los recursos presentados en esa entrega. Pocos juegos hacen un uso tan intenso de los mensajes de radio y de megafonía para darte pequeños retazos de la historia, guiarte indirectamente, o simplemente ambientar. Lo mismo es aplicable al tema del diseño y decoración de escenarios. En las siguientes entregas todo esto supieron mantenerlo sin tener que hacer grandes modificaciones, sabiendo que añadir y cambiar para mantener el interés narrativo. La pregunta es: ¿Arkham Knight hubiera tenido el mismo efecto narrativo de no ser por la evolución de todas las anteriores entregas y de tomar riesgos a la hora de desarrollarlo?

Si seguimos la lógica de la industria, la saga Arkham debería haber sido mucho más homogénea, con cambios mínimos entre entregas, más si tenemos en cuenta que se quería contar una historia de forma continuada. Hemos visto muchas sagas que, visto cómo funcionaba la primera entrega, y al darle luces verdes a secuelas, mantienen la formula con los cambios justos. Siguiendo esa lógica, Arkham City hubiera sido mucho más lineal y cerrado. Pero ya se veía desde Arkham Asylum que Rocksteady tenía planes diferentes. Era el segundo juego que desarrollaban, y tenían claro que los juegos licenciados de personajes de cómics, así como de películas, no tenían muy buena fama ya que solían ser productos mediocres. Está bastante claro a día de hoy que sus ideas fueron las correctas, y arriesgar en contar una historia de la forma que lo hacían fue una gran idea. Puede que algunas mecánicas jugables no fueran del todo buenas ideas, o algunas se quedasen algo desaprovechadas. Pero ajustarlo todo para narrar los eventos del juego de la manera que pensaron fue un acierto completo.

Es difícil que a estas alturas una narrativa como la de los Batman: Arkham sea tan sorprendente como la fue en su momento. Hoy en día la narrativa en muchos juegos suele ser más clásica, o directamente condicionante del gameplay mismo. Podemos ver cosas como los juegos de David Cage, donde la historia es el juego, y el juego la historia, o las Kojimadas de Kojima (lo siento por la redundancia, pero es la única forma de definirlo) donde a veces la historia puede ir por su cuenta y el juego por el otro. Fuera de esos casos, podemos ver a veces títulos que optan por lo mismo que optó Rocksteady, de contarnos una historia de forma ajustada al gameplay y sus mecánicas, pero pocas veces tan efectista como en los Batman. Pocos juegos sacrifican el momentum en algunas de sus ocasiones por fines de la historia a largo plazo como hacen ellos, y que al final no sea totalmente decepcionante. Otros pocos intentan integrar la jugabilidad en la historia, y fracasan estrepitosamente. Después tenemos Fable II y su jefe final que es digno de denuncia. Pero pocos logran cambiarte las reglas del juego dentro del mismo, y que sea algo totalmente satisfactorio al final.