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Mario Bros: porque toda saga tiene un principio

Memorias de un hombre bigotudo

Año 1981

Estamos en 1981, el mismo año en el que Harrison Ford se calzaba por primera vez su sombrero de Indiana Jones, en Los Ángeles se formaba un grupo llamado Metallica o Televisión Española estrenaba Verano Azul.

Hiroshi Yamauchi
Hiroshi Yamauchi

Sin embargo estos tres hechos trascendentales para el ser humano no ocupaban ningún lugar preferencial en el pensamiento de Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo Co., Ltd., cuando el primer rayo de sol de la mañana lo encontró aún trabajando en su sobrio despacho de Kioto.

El rostro del presidente mostraba claros signos de preocupación.

Yamauchi, bisnieto del fundador de la empresa, llevaba más de 30 años como presidente de Nintendo durante los que había tenido que superar grandes dificultades y realizar cambios trascendentales en la empresa.

Naipes Hanafuda, el principal negocio de Nintendo durante la mitad de su existencia

El negocio principal de Nintendo desde su creación en 1889 era la venta de unas barajas de naipes tradicionales llamados Hanafuda. Yamauchi decidió, a finales de los 50, expandir este mercado consiguiendo la cesión de los derechos de un tal Walt Disney para lanzar al mercado juegos de cartas con las imágenes de sus dibujos animados, apuntando a un público más infantil. Años más tarde, cuando comprobó que el mercado de las cartas declinaba, diversificó las actividades de la empresa añadiendo algunas tan variopintas como líneas de taxi, hoteles del amor que se alquilaban por horas o paquetes de arroz instantáneo.

Ninguna de esas ideas funcionó demasiado bien, y eso siendo generosos.

Inconformista, tozudo y orgulloso por naturaleza como era, Yamauchi siguió buscando nuevos nichos de negocio para la empresa familiar, hasta dar con el que llegaría a ser la base de la supervivencia de Nintendo: la venta de juguetes electrónicos.

Nintendo UltraMachine – El nombre asusta, pero solo era un lanzador de pelotas de béisbol

El timbre del intercomunicador lo sacó de su abstracción y la cantarina voz de su secretaria le recordó que tenía una cita a primera hora. Yamauchi se recolocó sus sempiternas gafas y le pidió que hiciera pasar a sus dos empleados. En ellos había confiado la solución a sus problemas actuales, pero no tenía claro si los estarían arreglando o, más bien, metiéndole en problemas aún mayores.

Gunpei Yokoi: el genio detrás de la Game Boy

El mayor de los dos hombres rondaba los cuarenta, destilaba elegancia, y era la mente brillante detrás de la mayoría de los juguetes que vendía Nintendo. Yamauchi había conocido a Gunpei Yokoi trabajando en el mantenimiento en las líneas de producción de cartas Hanafuda durante una visita a la factoría.

Nintendo Ultra Hand
Nintendo Ultra-hand: ¡quién pillara una para acercarse las cervezas!

El presidente se dio cuenta que su empleado, que era ingeniero electrónico, había fabricado en sus ratos libres una especie de mano extensible, y en un golpe de intuición le propuso desarrollarla como producto para la empresa. Esas mismas Navidades la “Ultra-hand” vendería más de un millón de unidades y catapultaría a Yokoi al rango de diseñador y, posteriormente, a la jefatura de uno de los grupos principales de investigación y desarrollo.

Cuando a finales de los 70 Nintendo empezó a introducirse en el mundo de los videojuegos Yamauchi pidió a Yokoi que dejara los juguetes y desarrollara alguna creación para este campo. Yokoi recibió una inspiración después de observar a un ejecutivo pasar las horas muertas en un tren jugando con una calculadora, e ideó las famosas consolas portátiles Game & Watch.

La primera G&W se llamó Ball, y ya se notaban los clásicos acabados de la gama

Yamauchi estaba muy contento con las Game & Watch, que con solo un año en el mercado estaban teniendo muy buenas ventas, pero pese a todo —pensaba— este éxito no era suficiente para contrarrestar el grave problema financiero en el que se había metido la empresa.

Shigueru Miyamoto: aquí todavía faltaba bastante para verlo disfrazado de Link en el E3

El presidente dirigió la vista al trabajador más joven. Shigueru Miyamoto rondaba la treintena, era diseñador industrial y llevaba sólo cuatro años trabajando para Nintendo. Había entrado en la compañía gracias a su padre, que conocía al propio Yamauchi y le enseñó alguna de sus creaciones. Miyamoto comenzó dibujando los paneles exteriores de algunas máquinas arcade, que ya empezaban a popularizarse.

Precisamente esas arcades eran las causantes de las noches en vela de Yamauchi.

Nadie había previsto el desbordante éxito que tendría Taito con su Space Invaders, del que una leyenda —que se demostró falsa— decía que había provocado escasez de monedas de 100 yenes en todo Japón.

Las máquinas arcade se popularizaban por el país y al éxito de los invasores le siguieron otras compañías, como Namco, con el Galaxian o  Pac-Man.

En Nintendo trataron de subirse a la nueva moda y desarrollaron varios arcade, de diverso éxito. El propio Miyamoto participó en el equipo de diseño de Sheriff y, posteriormente, en el que sería el primer éxito de la compañía: Radar Scope.

Radar Scope: una especie de Space Invaders con un efecto 3D bastante interesante
¡Cómo ganan los arcade con su mueble original!

Animado por la buena marcha del juego en Japón el presidente de la recién creada filial Nintendo América, que casualmente era yerno de Yamauchi, realizó un pedido de unas 3 000 máquinas para inundar el mercado americano recién abierto para la compañía.

Desgraciadamente, cuando meses más tarde el enorme pedido de muebles arcade llegó a Nueva York, el interés por el juego había desaparecido totalmente y a los distribuidores la máquina no les llamó la atención. Miles de Radar Scope quedaron llenándose de polvo en un almacén y llevaron a Nintendo al desastre financiero.

Yamauchi, que se encontraba en una situación desesperada, decidió reutilizar todos los muebles arcade almacenados, reemplazando el Radar Scope por otro juego que usara el mismo hardware. Llevado por otra de sus intuiciones preguntó a Miyamoto si se veía capaz de crear algo así, y él le respondió afirmativamente. Así que, en un gesto desesperado, colocó a Miyamoto a cargo del equipo de diseño, pero puso a Yokoi como supervisor de confianza de todo el proyecto.

En Nintendo llevaban un tiempo negociando para obtener la licencia de Popeye —el famoso marinero que conseguía fuerzas inhumanas comiendo espinacas—, y pensaban que lo tendrían hecho a tiempo, así que Miyamoto comenzó a diseñar el juego con sus famosos personajes en mente. En su cabeza Popeye tendría que salvar a Olivia que, como siempre, había sido raptada por el incombustible Brutus.

Un tiempo después Nintendo consiguió la licencia de Popeye y pudo sacar arcades y G&W con los personajes

Pronto los cuatro programadores del juego se vieron desbordados por el aluvión de ideas de Miyamoto. La mayoría de las veces consideraban que estaban fuera de las posibilidades de la máquina. Miyamoto no tenía conocimientos técnicos, así que ideaba primero y consultaba la viabilidad después. Aún así, poco a poco y con mucho trabajo, la idea original del juego fue tomando forma.

Según avanzaba el proyecto Miyamoto y Yokoi entendieron que la licencia de Popeye no estaría a tiempo para la salida del juego, así que decidieron cambiar los personajes por otros propios: Brutus se convertiría en un gorila llamado Donkey Kong, Olivia en Pauline y Popeye en Jumpman, el hombre que iba saltando los barriles.

Finalmente el equipo logró condensar las ideas de Miyamoto y Yokoi en 20 kilobytes de pura diversión.

Todo queda en casa: las músicas del juego las compuso el propio Miyamoto con un teclado electrónico

Yamauchi abandonó sus pensamientos y volvió a mirar a los dos hombres que tenía delante, que esperaban expectantes.

Había pasado todo el día anterior hablando por teléfono con la gente de Nintendo América. Hacía unos días que habían recibido el juego y no les había gustado demasiado. Los tester decían que era excesivamente diferente a los juegos que ya había en el mercado. Sin embargo, una prueba rápida realizada en dos bares había dado buenos resultados y el juego, ya bautizado como Donkey Kong, había gustado a la clientela.

Yamauchi dudaba si dar la orden de modificar las 2 000 máquinas restantes, que esperaban en el almacén, porque otro fracaso sería mortal para Nintendo. Pero realmente no tenía otra opción que confiar en el trabajo de sus dos hombres.

Los miró fijamente y dijo:

¡Adelante!

Yokoi asintió y Miyamoto, como siempre, sonrió de oreja a oreja. La suerte estaba echada.

En Estados Unidos un equipo de seis personas, entre las que se encontraba el propio presidente de Nintendo América y su mujer, se encargaron de modificar las 2 000 Radar Scope para convertirlas en Donkey Kong, tanto en la electrónica como en sus artes exteriores.

Cabinet de Donkey Kong. En los artes del mueble se explica con todo lujo como mover a nuestro Jumpman

El juego se lanzó finalmente en julio de 1981 y fue un éxito inmediato. Pronto se colocaron las 2 000 máquinas y se tuvieron que enviar más unidades desde Japón. Al poco tiempo se vieron obligados a organizar toda la logística para realizar la mayor parte parte de la fabricación desde Estados Unidos.

En octubre ya se habían vendido 6 000 unidades, y al cumplir un año de su salida ya iban por 60 000 y 160 millones de dólares de beneficio. Donkey Kong continuó siendo el más vendido de la compañía durante 3 años y colocó a Nintendo en una posición de dominación total del mercado.

Además, sus personajes se convirtieron en iconos públicos. Pronto Jumpman pasó a ser conocido como Mario, por el parecido que todos le veían en Nintendo con el dueño de las primeras oficinas de Nintendo América, un italiano llamado Mario Segale.

A Mario le salió un hermoso bigote, con el que Miyamoto solucionó los problemas que le daba la boca del personaje en la animaciones y, con el tiempo, pasó a protagonizar sus propios juegos, engordó hasta la tercera dimensión e incluso llegaría a dar vueltas por la Galaxia.

Pero esa… esa es otra historia…

NOTAS

  • Yamauchi seguiría presidiendo la compañía hasta 2002. Llegaría a ser la persona más rica de Japón, y fallecería en 2013.
  • Yokoi cosecharía enormes éxitos para Nintendo dirigiendo equipos de desarrollo como los de Metroid y con sus diseños de hardware como las Game & Watch de pantalla doble, la Game Boy o la Game Boy Color. Sin embargo tendría un sonado fracaso con la consola 3D Virtual Boy, en la que la empresa gastó grandes sumas de dinero y, finalmente, dejó Nintendo en el año 1996, un año antes de fallecer en un accidente de coche.
  • Miyamoto se convertiría en el principal creador de Nintendo y de su cabeza o dirección saldrían sagas tan conocidas como el propio Mario, Zelda, Star Fox o F-Zero. En la actualidad sigue trabajando para Nintendo, aunque ya amenaza con la jubilación.

6 comentarios

  • Avatar David Peñas dice:

    Muy divertido e interesante, y muy bien hilado.

    Me encantan estas historias de cómo se pasa del fracaso al éxito, cómo algo que no convence mucho acaba siendo tan relevante y como algunos detalles importantes provienen casi de la casualidad.

    Gracias.

  • Avatar Fran dice:

    La de Nintendo siempre ha sido una historia de superación, levantarse al caer, inspiración y, por qué no decirlo, bastantes dosis de suerte.

    Historia de los videojuegos, a mí también me encanta leer artículos como este. Muy bien escrito, por cierto 😉

     

    Un saludo

  • Avatar Josepzin dice:

    Seguro que pocos conocen el origen del archifamoso Mario!

  • Avatar Mariano rajoy dice:

    Estupendo articulo!! Se nota que eres canario!!! Mario forever pero solo en nes!!!!

  • El mario de la NES y el mario de la 64, son los dos que tengo en mi corazón ^^