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#Gamisofía—La Kultura del entretenimiento

¿Y si te digo que puedes aprender jugando?

La lectura es una conversación con los hombres más ilustres de los siglos pasados

— René Descartes

Hace un par de días, leyendo la prensa española, una noticia me llamó la atención. Se va a lanzar un videojuego sobre la vida de Kafka, concretamente, sobre una de sus obras magnas: La Metamorfosis. Me es inevitable demostrar mi alegría frente a esta noticia y por ende, realizar este artículo; espero poder contagiarte el entusiasmo.

El objetivo de esta -breve- exposición es hacer un recorrido por algunos de los videojuegos que han supuesto un fomento de la cultura en el ámbito virtual, teniendo una visión [quizás] demasiado optimista de lo que suponen.

Es de saber general que la cultura está de capa caída, no interesa saber quién fue Shakespeare, leer la poesía de Miguel Hernández o Lorca, ver teatro o sencillamente, escuchar música que vaya más allá de los años 70-80. No quiero parecer un dramático ni un pesimista, sino simplemente describir un poco la realidad social del ámbito intelectual.

Una de las posibles objeciones sería pensar que la cultura es “aburrida”, o que hay que invertir demasiado tiempo en su estudio, para luego no suponer nada, es decir, que no es algo útil. De ahí que la adaptación al videojuego de la figura de Kafka haya supuesto un rayo de luz; ser capaces de trasladar una obra literaria tan importante al mundo virtual es cuanto menos, apasionante. Pero vamos paso a paso.

¿Por qué Kultura?

El término surge de una influencia marcada por las corrientes de pensamiento libertarias; proyectos como el de Edukation son ejemplos claros. Sugiere una forma de promover la cultura alternativa a la del ámbito académico, fundamentada en la voluntad y afán de las personas, más que en intereses de editoriales, institutos, universidades, etc.

No es baladí que los juegos a los que me refiero sean del género “indie”, es decir, creados por empresas o grupo de desarrolladores al margen de empresas “de gran renombre”. La originalidad frente al consumo es el punto de inflexión que divide las grandes formas de desarrollar un videojuego.

El génesis de promover la cultura a través del mundo virtual -quizás- suponga el contrargumento perfecto para pensadores como los de la teoría crítica (ADORNO, HORKHEIMER, 1947), quienes suponían algo así como “el fin de la cultura” al haberse incluido en la cultura de masas. La industria cultural y el sistema han descategorizado la cultura a través de arrebatarnos tiempo para estudiarla, pero ¿y si juntamos cultura con ocio?

¿Estamos ante una nueva posibilidad de promover, educar, y fundamentar conocimiento de forma atractiva?

Sin más dilación, veamos alguno de estos videojuegos que suponen una alternativa a la enseñanza tradicional:

TeslaGrad

Desarrollador: Rain Games
Editor: Rain Games
Fecha de lanzamiento:
13 dic. 2013
A partir de los experimentos de Tesla se desarrolla esta aventura en 2D. Manejar el magnetismo, estar atentos a impulsos electromagnéticos, resolver puzles, etc. La base del juego reside en generar un interés en saber quién fue Tesla y lo que suponen sus experimentos e investigaciones.
Además, el apartado gráfico es cuanto menos, increíble; todos los escenarios dibujados a mano y con un estilo steampunk que enamora.

Don quijote: el videojuego

Desarrolladores: Dinamic Software
Editor: Dinamic Software
Fecha de lanzamiento: 1987
La obra de Cervantes es de una importancia capital en la cultura española, pero su lectura es cuanto menos una ardua tarea. Sobre todo, porque es necesario recurrir a adaptaciones literarias para poder entender qué era lo que quería decir el original del castellano.
En este contexto, la obra virtual de Dinamic Software supuso un avance en la introducción para los jóvenes dentro del mundo de Castilla de Alonso Quijano y sus aventuras. Sin ir más lejos; en mi etapa educativa, a través de este juego fue como aprendí quién era Don Quijote y cuáles habían sido sus caballerescas aventuras.

Imperium III: Las grandes Batallas de Roma

Desarrollador: Haeminot Games
Distribuidora: FX Interactive
Fecha de lanzamiento: 21 de diciembre de 2004
Más allá de considerar todos los Imperium y juegos de estrategia por el estilo -Total War, Age of Empires- determinantes para la enseñanza de la vida política en la etapa clásica; me resulta imposible hacer un examen explícito de cada uno en esta exposición. Por ello, me centraré sólo a la tercera edición del videojuego de Haeminot Games, desarrollado a partir de las grandes batallas que hubo en la Roma clásica. La posibilidad de interactuar dentro de la historia hace más fácil y atractivo su aprendizaje; al jugador le resulta más entretenido pensar cómo manejar los elefantes de Aníbal que leer sus hazañas.
Así mismo, el videojuego se divide en dos grandes bloques temáticos:

  1. Las Batallas de Roma: controlando al imperio romano y sus tropas
    1. Desembarco en África (204 A.C)
    2. La toma de Numancia (134 A.C)
    3. El sitio de Alesia (52. A.C)
    4. Augusto en el Nilo (31 A.C)
    5. La conquista de Britania (77 D.C)
    6. Marco Aurelio en Germania (177 D.C)
  1. Desafíos de Roma: El jugador maneja las tropas de diferentes generales que se enfrentaron a Roma.
    1. Aníbal a las puertas de Roma (216 A.C)
    2. Viriato domina Hispania (146 A:C)
    3. Egipto en armas (58 A.C)
    4. El sitio de Gergovia (53 A.C)
    5. Arminio, el general rebelde (6 D.C)
    6. La rebelión de Boadicea (60 D.C)

En definitiva, la implicación de la cultura al entretenimiento de las personas sólo puede significar una forma alternativa de fomentarla. Se puede ir más allá del aprendizaje académico y diversificar los métodos para la enseñanza, siendo el mundo virtual el perfecto terreno de cultivo para esta vía para la enseñanza.

No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje

— Aristóteles

Más allá de los bautizados Triple A, el entretenimiento no tiene por qué definirse como una opción de escape ante el agobio laboral, estudiantil o social; puede llegar a resultar una ayuda para el desarrollo cognitivo del jugador, facilitando el conocimiento sobre las bases de su cultura y cómo esta se ha constituido de tal forma y no otra, rechazando aceptar unos estándares culturales y sociales impuestos, sino entendiendo y comprendiendo por qué la cultura ha evolucionado así hasta nuestros días y no de otra manera. En resumen, promulgando una capacidad reflexiva a través del mundo de los videojuegos.

Puede que me haya excedido en el deseo reivindicativo y optimista, pero espero que -al menos- una décima parte se te haya podido contagiar.

  • Aportación Freak: En esta ocasión, con motivo del artículo quisiera recomendar La Metamorfosis de Kafka, o cualquier relato de este autor. Señalar una sola obra de una figura tan importante en la cultura occidental es una tarea exclusivista de la que me es imposible tomar parte.