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II Edición IslandJam GC: Primer día

Una jornada de apertura envidiable

Como hemos estado divulgando por las redes, este primer fin de semana de diciembre se da lugar la Island Jam de Gran Canaria. Concretamente, en el Pabellón B – Coworking del Recinto Ferial de INFECAR. Organizada por la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos (ACADEVI) y la Sociedad de Promoción Económica de Gran Canaria (SPEGC). 

El viernes 1 de diciembre a las 18:00, se dio inicio al evento. Con una agenda compuesta por un amplio número de charlas. Todas con temáticas diferentes, pero interpeladas por el mundo del entretenimiento virtual. 

Adrián Rivero, miembro de ACADEVI y uno de los organizadores del evento, sería quien presentase las charlas de la jornada. Encendiendo la llama de la décima Ludum Dare, en la que desarrolladores, diseñadores, ilustradores, compositores musicales, y cómo no, aprendices de todos los niveles, estarán juntos para crear un videojuego desde cero. Con un tiempo reducido. Desde el Sábado a las 9:00, hasta el Domingo a las 17:00, aproximadamente.

Los participantes, gracias al patrocinio de múltiples colaboradores, disfrutan de inscripción y comida gratuitas a lo largo de todo el fin de semana. Para acabar, el domingo a las 18:00, presentando públicamente el fruto de su trabajo.

Cabe destacar la finalidad de la Ludum Dare, centrándose únicamente en fomentar el desarrollo y creación de videojuegos en la isla. No hay ningún vencedor. Todos ganan aprendiendo y puliendo técnicas.

También es importante mencionar la acción de Carlos Mendieta, miembro de la SPEGC. Quien ha sabido dar ese toque de disciplina necesario para un evento de tales magnitudes. 

Una vez hecho esto, vayamos con las charlas.

Víctor Jordan Calero – Hololens 

La primera charla, vino de mano de Víctor Calero. Presentando las Hololens y la realidad mixta. Un concepto innovador y revolucionario con el mundo de la realidad virtual hasta ahora conocida.

¿Qué tiene de nuevo este sistema?

Existen dos factores capitales que desarrolló a lo largo de su ponencia que suponen un cambio en lo convencional respecto a la tecnología de la realidad virtual. Siendo estos: 

  1. Holograma: las Hololens se basan en la proyección de un objeto 3D o 2D, formado completamente por luz. En tanto que el objeto existe, como decía Víctor. Además de poder interactuar con él; no está limitado a la mera visualización, sino que, quien lleva las Hololens puestas, puede alterar el objeto virtual. 

    Por lo tanto, trabajar con hologramas, implica trabajar con un objeto digital como si fuera uno físico.

  2. Realidad mixta: este concepto no se ajusta a los ya preestablecidos. Se diferencia de la realidad virtual o la realidad aumentada en múltiples aspectos. De hecho, toma las ventajas de cada uno de ellos, tratando de dejar atrás sus inconvenientes.

    Puede sonar redundante,  pero uno de los factores importantes que omite la realidad mixta es el aislamiento de la realidad real que implica la realidad virtual. Con unas gafas de realidad virtual, no vemos el exterior.

    En otro orden, también deja de lado la necesidad de un soporte físico que tiene la realidad aumentada. La realidad mixta no se limita a mostrar información, como hace la anterior. Sino que mapea el exteriorproyecta hologramas en ella, con los que se pueden interactuar.

Pese a ser un proyecto que se encuentra en vías de desarrollo, su eficacia es más que comprobable. En el hospital madrileño Gregorio Marañón, hicieron uso de esta tecnología para llevar a cabo una cirugía clínica de éxito. Ya que su posibilidad de ver el entorno a la vez que se proyecta un holograma, permite que su aplicación no sea únicamente para el mundo de los videojuegos.

Sonia Herranz Palomo

La segunda charla de la tarde, fue impartida por Sonia Herranz Palomo. Directora en Axel Springer y profesional de la industria del videojuego en el ámbito español. Su conferencia, bajo el rótulo ” La importancia de la comunicación en los videojuegos”, relataba la relevancia de una buena divulgación en el mercado virtual. 

Es fundamental, decía, que un videojuego se conozca. Es decir, que a un comprador o compradora, le suene el título de un juego. Para lo que se necesita de una campaña de comunicación estructurada y planificada.

Normalmente, las empresas de la industria contratan entidades especializadas en este ámbito. Sin embargo, Sonia planteó la posibilidad de realizar esta labor sin coste económico alguno. Aunque requiere de un arduo trabajo.

Dividió en dos, los pasos a realizar para divulgar los títulos de entretenimiento virtual:

  1. Acercarse al usuario: esto implica el buen uso de las redes sociales ¿Qué quiere decir esto? Sencillamente, no vender humo. Ser honestos con el consumidor potencial del videojuego. No prometer posibilidades inalcanzables o desarrollos impensables. Ser concisos y sinceros.
  2. Prensa especializada: los más cercanos al usuario que puede llegar a comprar el videojuego, son los medios especializados (como nosotros). Por lo que, el desarrollador tiene que elaborar una buena nota de prensa. Que facilite la labor del periodista.

En otras palabras, para que un videojuego tenga posibilidad de éxito en el mercado, se necesita de persistencia, no desanimarse ante los fracasos, divulgar con notas de prensa a todos los medios posibles y hacer uso de las redes sociales. Para, en definitiva, dar voz al videojuego.

Tomás Lucas López

La tercera charla vino dada por Tomás Lucas López. Regional Manager de BoomBox. Empresa dedicada a la traducción, producción y, recientemente, publicación de videojuegos. Su prestigio es comprobable por la nominación que acaban de tener para la Mobile Games Awards en Londres.

La conferencia se centró en explicar las bases de la empresa. Haciendo latente la diversidad de componentes que tienen. Desde ilustradores, traductores, desarrolladores o diseñadores, entre otros. Sin importar la localización en la que se encuentren.

¿Qué hace Boombox?

Entre su amplio abanico de tareas, el servicio que podrían prestar a un usuario de a pié, es refinar publicar un videojuego. Es decir, distribuir un título que esté finalizado, o ayudar a terminar un videojuego en vías de desarrollo.

Una vez acabada su conferencia, hubo dos conferencias más de un tiempo reducido. Impartidas por uno de la casa, Javier Almenara y por Juan Pablo Ordóñez. 

Javier Almenara

La cuarta charla de la tarde; más breve que las anteriores, fue de Javier Almenara. Específicamente, impartió una conferencia acerca de las notas de prensa y los PressKit. Algo que Sonia Herranz dejó entrever con anterioridad. Sin embargo, Javi presentó las notas de prensa como una herramienta para comunicar

Además, explicó lo que son los PressKit. Información específica del videojuego que se está desarrollando, que amplia la información de la nota de prensa. Expandiendo y entrando en profundidad respecto a lo referente al videojuego.

¿Dónde puedo hacer un PressKit?

En palabras de Javi, existen dos plataformas virtuales, dopresskit.com, desarrollada por los creadores de Nuclear Throne, y también, itch.io. Ambos gratuitos y funcionales para los usuarios corrientes.

 

Juan Pablo Ordóñez

La quinta y última charla fue la de Juan Pablo Ordóñez. Profesional con más de 17 años de experiencia en el sector a sus espaldas y autor del libro Power Ups:  Conviértete en un Profesional del Videojuego. Centrándose en el evento per sé. Poniendo los “puntos sobre las íes”, como se dice coloquialmente.

¿Qué quiere decir esto?

Dejar claro la brevedad de la que disponen los equipos para crear el videojuego; 16 horas reales. Lo que significa la necesidad de ser específico en cuanto a la temática. No ser ambicioso, sino realista. Es un proyecto que se debe terminar dentro del plazo establecido. 

Además, al mismo tiempo que se elabora el videojuego, se ha de divulgar en las redes y elaborar notas de prensa para su comunicación. En definitiva, es necesario ser estricto en cuanto a la distribución del tiempo. Y trabajar. Trabajar mucho.

Después de las charlas, Adrián Rivero, se centró en la creación de los equipos que se tendrían que poner a desarrollar el videojuego a la mañana siguiente. Entregando además, las camisas del evento. Y, disfrutando finalmente de una cena envidiable. 

En la jornada del sábado, los equipos tendrán que centrarse en el desarrollo del prototipo jugable. Estando pendientes de la temática elegida por votación que será expuesta durante la madrugada del viernes. Será un día intenso y ajetreado.