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Crítica formal al informe Consolidación de la Industria de Videojuegos Canaria

Una visión de David Carmona Ballester

Este articulo consiste en una crítica educada y a su vez una queja formal acerca del documento publicado en diciembre de 2023 por Canary Islands Film, elaborado por Grupo Innovaris Consultores, y con apoyo del Instituto Canario de Desarrollo Cultural y del Gobierno de Canarias. En dicho informe se detalla una hoja de ruta para la consolidación de la industria del videojuego en Canarias.

Las opiniones expresadas en este documento son únicamente responsabilidad del autor. No en vano me hago responsable de cualquier inconveniente o problema surgido a raíz de la publicación de este documento.

El documento al que se hace referencia se puede descargar desde el siguiente enlace:

⇓ HOJA DE RUTA PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN CANARIAS

Si bien se ha hecho lo posible por explicar punto a punto todo el contenido, se recomienda contar con ambos a la hora de realizar la lectura.

El objetivo de este articulo es, irónicamente, exactamente el mismo que el del documento que se pone en cuestión, esto es, la defensa y consolidación de una industria canaria que aún está en sus primeros pasos. Esta crítica y queja formal se realiza desde el respeto y aprecio a la industria en la que me encuentro trabajando profesionalmente, a la vez que desde el cariño que como cualquier otro canario guardo hacia mi tierra. Principalmente se busca poner de manifiesto las irregularidades, inconsistencias, incongruencias, torpezas, mala fe, en algunos casos incluso la falta de escrúpulos y, con algo de velada intención, manipulación de presupuestos para fines espúreos que, gracias a informes como este, se pueden observar a todas luces.

Aunque pueda parecer un disparate, este articulo se ha elaborado es una queja formal que realizo desde mi responsabilidad personal como parte de la industria, y sin ninguna vinculación o interés político con alguna de las organizaciones públicas y privadas que han colaborado en la confección del informe en cuestión o que se pudieran haber mencionado a lo largo del documento. Adicionalmente se ha evitado toda mención directa a cualquier entidad por motivos de decoro.
Como ya indicaba anteriormente, el objeto principal de este documento es doble:

  • Corregir el camino que lleva Canarias desde hace más de una década en lo referente a la organización y promoción de la industria del videojuego, si es que alguna vez podremos formalmente considerarla como tal en la región. Esto en esencia está motivado por la ridícula línea de trabajo que en muchos casos se ha ido trazando desde las diferentes administraciones, sin ningún tipo de tino ni coordinación, e incluso muchas veces intentando eclipsar el trabajo de otras entidades. Esto no es nuevo para nadie, y es algo que, en conversaciones privadas con entidades de fuera Canarias me han hecho saber de manera reiterada e insistente; muchas veces como uno de los principales motivos para no acercarse a nuestro territorio.
  • Poner muy claro y de manifiesto los cambalaches y la falta de formalidad que se tiene desde las instituciones públicas, que actualmente actúan como si fueran una suerte de señor feudal al que rendir pleitesía. Afortunadamente en mi caso, estoy completamente fuera de cualquier dependencia directa o indirecta de la administración pública y las migajas que va dejando para aquellos que quieren poder desarrollar su profesión aquí —cuando realmente podrían hacerlo tranquilamente fuera de las islas—, y que a diferencia de mí no pueden expresarse con la honestidad, fuerza y, me lo van a permitir, cinismo, con el que me expreso en este documento dadas las consecuencias.

La prueba de que este documento tenía que escribirse no es otra que la reacción inmediata de mis compañeros, donde me han sugerido que tenga cuidado porque puedo acabar siendo alguna suerte de paria en lo que a las administraciones locales se refiere.

Por último, todo este análisis se hace desde el respeto más tácito al trabajo realizado. Esto quiere decir que, si bien estoy completamente en desacuerdo en cómo se presenta la mayoría de las ideas contenidas en el informe, por supuesto mi objetivo no es en ningún caso, aunque así pudiera parecerlo, desmerecer el trabajo de las personas detrás de este. Si en algún momento alguno de los
autores sintiera que esto no es así, les pido mis más sinceras disculpas. No obstante, creo que habida cuenta de las cuestiones que se tratan y de la importancia detrás de este tipo de documentos —por cierto, ampliamente remunerados— estoy obligado a ser extremadamente crítico.

Observaciones generales

El documento analizado incurre en una serie de errores en el mejor de los casos, e irregularidades en el peor. Algunas de las cuestiones que se analizarán pormenorizadamente más adelante son:

  • La omisión manifiesta del trabajo que se viene realizando por múltiples entidades, asociaciones y empresas en lo que a la promoción de la industria del videojuego en las islas en todas sus vertientes.
  • La materialización de un documento que asigna de forma burda partidas presupuestarias elevadas a promotores sin el más mínimo pudor y dejando de forma probada que existe una conversación previa para la elaboración del informe sin consenso alguno con la totalidad de la industria local.
  • Este documento además no cumple los mínimos requisitos como informe técnico. Ejemplos de esto son las afirmaciones constantes sin referencias a bibliografía, la ausencia de análisis estadístico en muchas de las métricas que se muestran, la arbitrariedad con la que se calculan y asignan presupuestos, y por supuesto incorrecciones de todo tipo e incongruencias en los propios datos que se muestran. Un ejemplo de esto se puede ver rápidamente cuando en las primeras páginas se indica que en Canarias tenemos actualmente 17 estudios de videojuegos —por supuesto incorrectamente— para más adelante indicar que se quieren realizar expediciones con hasta 25 estudios.
  • La redacción del documento es opaca, esto es, no hay conocimiento de quién personalmente ha trabajado en este. El contenido demuestra una falta bastante considerable de conocimiento de la industria del videojuego en general, ya no hablemos de estar redactado por alguien que no ha participado en dicha industria con anterioridad o que cuenta con una experiencia no muy elevada. Lo más reseñable es la falta de contenido en la mayoría de los enunciados, siendo estos casi carentes de ideas o consistiendo en lemas o soflamas muy simplificadas que no cuentan nada.

* * *

Análisis punto por punto

1.1. Formación especializada

Uno de los errores más grandes que se cometen cuando se quiere diseñar o plantear la financiación de un marco formativo en Canarias para suplir las necesidades de las empresas es precisamente solo tener en cuenta el pool de empresas existente en Canarias. Me siento obligado a recordar que crear una industria es un proceso que debe atacar de raíz los problemas de base, y en este caso están más relacionados con cómo los individuos y potenciales candidatos a formar parte de la industria se relacionan con esta en todos los niveles; no solo de forma local. Cito a continuación lo que puede parecer a priori una afirmación sensata, y sin embargo cae en uno de los errores más serios que podemos cometer:

(…) Las formaciones propuestas por orden de prioridad tras consulta a los estudios canarios son: desarrollo en motor Unity, game designer, producción y comercialización y vfx.

En esta frase se explicitan dos cuestiones que cargan un sesgo muy peligroso:

(…) tras la consulta a los estudios – Uno debe preguntarse antes que nada, ¿a qué estudios? Y no por una cuestión de forma, donde es más que evidente que lo correcto es esto, sino por una cuestión de números. Estos estudios a los que se pregunta acerca de las necesidades formativas, qué tipo de estudios son, qué tipo de proyectos desarrollan, cuál es el tamaño de plantilla, y por supuesto, y casi que más importante, cuál es la capacidad de absorción neta anual que pueden tener de aquellos perfiles formados en los talleres/formaciones propuestos. La respuesta a esta pregunta pone de manifiesto una realidad muy evidente, y es que, suponiendo que se haya consultado a todos los estudios que se indican en la primera página del informe —que me consta no es así—, se ha creado un sesgo en cuanto a las necesidades formativas vinculado exclusivamente una realidad local muy limitada.

¿Qué ocurre entonces si estas personas que han sido formadas teniendo en cuenta estas necesidades no pueden, por cuestión simplemente de números acceder eventualmente a estos estudios? Ocurrirá por necesidad que tendrán que buscar un espacio dentro de la industria nacional o internacional. Dicho esto, y volviendo a lo citado al principio del párrafo, ¿son las necesidades listadas por los estudios locales realmente las apropiadas a tener en cuenta, o debería la consulta
extenderse evidentemente a nivel de industria, como mínimo, nacional?

Como segundo punto, ¿estas formaciones cómo se van a evaluar? Anteriormente se indica: (…) Las formaciones propuestas (…). Dentro del Punto 1.1 se habla de una suerte de carta a los Reyes Magos acerca de las consecuencias de dichas formaciones. No obstante, lo más importante, la elección apropiada de currículo, temarios, y guías docentes, por no hablar de los profesores, no se analiza. Siendo esto así y teniendo en cuenta la variedad de formaciones ofertadas es no solo recomendable sino estrictamente necesario establecer estos baremos de forma férrea para evitar dilapidar una inversión en la enésima formación impartida desde el interés más espúreo y con calidades bastante cuestionables. Para ello sería igualmente apropiado consultar de forma rigurosa con el mayor número de agentes representativos que integren, nuevamente, no solo la industria local sino también de alcance nacional, como mínimo.

1.2 Cursos de reciclaje

La crítica en este punto continúa en la línea de lo anteriormente expuesto. Sin cuestionar el planteamiento del reciclaje de perfiles, que puede ser interesante, quedan por analizar cuestiones como la empleabilidad. Nuevamente se proponen un desglose de las virtudes de dicho planteamiento, pero en ningún momento se analizan los dos elementos más críticos: empleabilidad en el sector y competencia entre industrias.

Detrás del reciclaje de perfiles subyace la idea de poder adaptar profesionales ya veteranos en sus respectivas industrias —en el informe siendo el único sector viable el de programación web, a expensas de ya tener un sector como la animación que cuenta con perfiles muy cercanos que también pueden adaptarse con un esfuerzo menor y probablemente mejor resultado— para trasladarlos a perfiles senior dentro de la industria. La primera pregunta que uno debe hacerse es: ¿estos perfiles tienen un incentivo económico real para transicionar al desarrollo de videojuegos?. La realidad es que en la mayoría de los casos, la competencia entre la industria del videojuego y otras industrias juega precisamente en contra de la primera. En este caso puedo hablar quizás más
desde una perspectiva vivencial, estando en la industria y viendo como en muchos casos, debido al salto de remuneración a favor de otros espacios como perfectamente es el desarrollo web, muchos desarrolladores acaban migrando en el sentido justamente opuesto. Esto justamente es algo que se podría haber preguntado a algunos de los estudios que se encuentran en las primeras páginas.

Por este lado debo reconocer que es acertado intentar de alguna forma acceder, aunque sea como un parche temporal, a perfiles que quisieran cambiar de industria para poder suplir una demanda bastante más urgente, que es aquella de desarrolladores —que no solo programadores— con experiencia notable en campos cercanos al videojuego. Siempre, eso sí, entendiendo la limitación de
acceso a ofertas regionales y dimensionando las formaciones apropiadamente.

1.3 Apoyo a la inserción

En este punto, si bien se presenta una oportunidad que en muchos casos se estima razonable, no se adjunta nada más que un esbozo muy leve de los programas CEDeI —por cierto, incorrectamente identificado ya que ahora su denominación es la de TALENTUM Top1— o IPI de la Agencia Canaria de Investigación. Por tanto, sería apropiado adjuntar una evaluación del impacto de sendos programas en caso correspondiente, donde se tenga en cuenta el ROI de forma generalizada y un análisis, si bien reducido, de la tasa de absorción, contratación e integración posterior en la industria que estos programas han generado.

1.4. Certificaciones

Indicar de forma fehaciente en un documento que pretende establecer unas directrices de promoción de una industria que hay que “Colaborar con entidades internacionales como Unity y Unreal2 para certificar los programas de formación”, muestra una falta completa de conocimiento de la materia. En menos de un párrafo se busca dar un tono de solemnidad a la idea de la acreditación, sin siquiera tener en cuenta si realmente tiene algún tipo de uso práctico o es requerido en algún lugar —me atrevería a decir que no es el caso—. Tampoco se menciona si las acreditaciones son de algún tipo específico o si solo buscamos acreditar formaciones dentro del marco de un motor de desarrollo de videojuegos. Como simple aclaración, el desarrollo de videojuegos no tiene lugar exclusivamente dentro de un motor. De hecho, en muchos casos puede verse como algunas empresas deciden implementar tecnologías propietarias que resuelvan los problemas propuestos en una producción de maneras más eficientes que herramientas de uso general como son las mencionadas. No obstante, sí que tenemos muchas otras herramientas como pueden ser los DCC (Digital Content Creation) de las que también pueden hablar si de certificar cosas se trata.

Con lo anterior quiero decir que, si bien con buena intención, se cae torpemente en el mal español del titulismo, que de poca o ninguna relevancia goza fuera de nuestras fronteras. Alternativamente, como propuesta, e hilando precisamente con los Puntos 1.1 y 1.2, recomendaría vehementemente que evaluaran que las entidades encargadas de impartir este tipo de formaciones que se proponen en la Sección 1 del documento sí estén apropiadamente homologadas o acreditadas para el uso e impartición de formaciones relativas al desarrollo de videojuegos; acreditaciones que sí existen, tienen un valor bastante más formal —actúan en muchos casos como partners por el lado de la enseñanza— y encontrarán que precisamente los profesionales detrás de estas entidades suelen tener una experiencia bastante amplia en los ámbitos que se busca impartir.

1.5 Talleres sobre emprendimiento

De todos los puntos analizados hasta el momento este es el que se puede acercar más a lo que debería ser el objetivo de este informe, que no es más que la creación de más tejido empresarial. Desafortunadamente, y siguiendo la norma de los puntos anteriores, se habla en una serie de puntos de forma muy vaga y sin poner realmente los criterios a tener en cuenta en el marco de la industria del videojuego. De poco sirve hablar de “crear emprendedores” si no sabemos lo que es emprender en el ecosistema de videojuegos.

Hago especial mención al programa Erasmus for Young Enterpreneurs3 donde sí se da una idea de para qué sirve este programa, pero en realidad, en ningún momento se justifica apropiadamente si este tipo de iniciativa encaja con la idiosincrasia detrás de la administración de una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos profesional.

Como elemento adicional a tener en cuenta, sí es recomendable contar con este tipo de talleres, pero nuevamente, impartidos por personal docente capacitado, esto es, gente que realmente haya participado en la consolidación de empresas de videojuegos y tenga un registro notable de ello.

1.6 Game Jams

Este punto del informe, quizás por torpeza, es probablemente de los puntos con mayor gravedad en su descripción. En el primer párrafo se habla del uso de las Game Jam como un punto de encuentro para mover la industria local. Si bien esto es correcto, y es ciertamente algo que se lleva desarrollando en Canarias por diferentes entidades más de una década —a las cuales ni se menciona—, a continuación se comete una irregularidad de niveles incomprensibles. Adjunto a continuación el fragmento correspondiente al texto:

Game Jams como punto de encuentro periodico del sector que fomenten el intercambio de experiencias y conocimientos con emprendedores y estudiantes en eventos ya programados como por ejemplo en Tecnológica SC (TF), Tecnocon (7 islas), GC Summer Con (GC), TLP (TF), Canarias Game Show (TF-GC).

Sin ningún tipo de pudor, la redacción de este informe da por favorable la asignación inmediata de una parte del grueso del presupuesto a un único promotor de eventos en Canarias. Esto podría no ser tan grave si se diera el caso de que dicho promotor ya hubiera organizado de forma recurrente o con éxito alguno de estos eventos tipo Game Jam. No obstante, y como ya se ha indicado, en Canarias existe un tejido de comunidades, eventos y otros particulares que tienen, con todo el respeto debido, experiencia sólida en la organización de este tipo de eventos4 que en el caso de este promotor es casi inexistente.

Aunque no hemos llegado aún a este apartado, es precisamente la gravedad de este punto el que me obliga a poner de manifiesto varias irregularidades en las asignaciones económicas que pueden verse reflejadas en la Página 32 del documento original. A continuación como referencia las asignaciones propuestas para esta actividad:

Como se puede ver, y de forma generalizada, hay varios puntos a analizar:

  • Se propone la creación de una Game Jam cada mes: Para aquellos que sí hemos organizado esta tipología de eventos de forma continuada, sabemos —y lo sabemos bien— que la sobresaturación de contenido a lo largo de un año no consigue el objetivo que se busca, que es la reunión de perfiles en un mismo lugar. Más bien el efecto que obtiene es justo el opuesto; la diseminación de estos perfiles en los diferentes encuentros, reduciendo drásticamente el impacto de cada convocatoria. Este es uno de los motivos por los que, entre otras cuestiones, se suele evitar hacer más de uno de estos eventos al año.
  • No se tiene en cuenta la concurrencia con otros eventos globales: Aunque pudiera parecer que después de escribir un informe de este tipo Canarias se encuentra en el centro del mundo y su oferta es única, hay que tener en cuenta que igual que desde aquí se organizan este tipo de eventos, en el resto del mundo ocurre lo mismo. No obstante, en un mundo en el que todos estamos conectados, aquellos eventos que suelen tener más tracción ya están asentados y eclipsan la versión “local” que podemos ofrecer. Este es concretamente uno de los motivos por los que, desde varias de las organizaciones en las que yo y otros compañeros de industria trabajamos, hemos siempre intentamos adherirnos a eventos que ya sean reconocidos, porque al final facilita lo que precisamente buscamos, que es conectar perfiles.
  • En el presupuesto se hace únicamente mención a una partida económica dedicada a premios. Salvo que la organización de dichos encuentros sea completamente gratuita —y yo diría que en el marco de un evento multitudinario, debido a los costes de producción es imposible a menos que haya gente trabajando gratuitamente, cosa que espero no sea así— habría que definir qué presupuesto se asigna directamente a la organización. Y esto ya sería grosero teniendo en cuenta que muchos llevamos solicitando apoyo para estas actividades muchos años.

Por último, y quizás lo más relevante, se encuentra en las fechas del cronograma. De acuerdo al informe, este ha sido realizado con fecha de Diciembre de 2023. En el cronograma se indica que en 2024 tendrán lugar cuatro Game Jams repartidas a razón de los eventos indicados. La pregunta aquí viene motivada precisamente por las siguientes observaciones:

  • Se elabora un informe desde una consultora independiente
  • El informe está promovido por Canary Islands Film, y pueden verse las marcas del ICDC5 y el Gobierno de Canarias.
  • Que se haga una asignación directa sin concurrencia de un presupuesto, presumiblemente de 36.000€ como mínimo y sin contar gastos de organización, a un único promotor.
  • Que dicho promotor, a diferencia de otras tantas organizaciones en Canarias, ha organizado un único evento de dicha tipología.
  • Que existe de antemano un acuerdo con el promotor para la ejecución de los presupuestos asignados a las actividades sin haberse consensuado con el resto de actores locales.

Uno podría extraer de todo lo anteriormente indicado que puede tratarse de un error. Sin embargo, también podría existir la sombra de un presunto indicio de prevaricación, y por tanto, y a favor de la transparencia, cómo mínimo, debe justificarse apropiadamente por qué se excluyen otras organizaciones con mayor experiencia en el ámbito a favor de un único promotor. Por otra parte, se debería requerir la manifiesta ausencia de conflictos de intereses entre la consultora que elabora el informe y el promotor anteriormente indicado.

1.7 Micro hubs de desarrollo

De nuevo se cae en el mismo error. Destaco el primer párrafo entero:

La creación de Mini Hubs es una iniciativa especialmente innovadora, ya que estos micro centros de desarrollo se establecerían en infraestructuras y tecnologías de instituciones públicas canarias, tanto en universidades y centros de Formación Profesional, como en centros ciudadanos y casas de la juventud municipales. Su objetivo es actuar como micronúcleos para el desarrollo de videojuegos que den visibilidad a la apuesta regional por el sector, que aumenten la capilaridad de sus acciones y fomenten la colaboración entre profesionales del sector ofreciendo espacios y herramientas clave para el desarrollo de proyectos por parte de cualquier persona interesada.

En el párrafo anterior no se dice mucho, más allá de la intención de equipar —no se sabe muy bien con qué— espacios públicos, en algunos casos ya equipados. De esto deberían salir varias cuestiones:

  • Justificación: Por qué queremos hacer esto. Y cuando se habla de justificar, no vale una generalidad como esta:

    Su objetivo es actuar como micronúcleos para el desarrollo de videojuegos que den visibilidad a la apuesta regional por el sector, que aumenten la capilaridad de sus acciones y fomenten la colaboración entre profesionales del sector ofreciendo espacios y herramientas clave para el desarrollo de proyectos por parte de cualquier persona interesada.

    ¿Se ha implementado esto en algún municipio? Si es así, ¿ha servido para algo?. ¿Qué significa la (…) colaboración entre profesionales (…) y (…) la capilaridad de sus acciones(…)? Como ya se va viendo en el documento expuesto, se escribe sin decir absolutamente nada.
  • Mantenimiento: Estas equipaciones son de uso público, por lo tanto, conllevan un mantenimiento. No se tiene en cuenta eso en ninguna parte. Además, se habla de equipar centros de FP y Universidades; centros que por supuesto no están en absoluto equipados y en algunos casos por supuesto no cuentan con material en desuso.
  • Usabilidad y características: No se valora la posibilidad de que este material quede totalmente en desuso porque su acceso no es el apropiado, porque al tratarse de uso público puede vulnerar cláusulas de todo tipo en NDAs o poner en riesgo cuestiones particulares de un desarrollo, y un amplio etc…
  • Esta propuesta colisiona directamente con las otras propuestas que tienen que ver con el establecimiento de un espacio colaborativo en ambas islas capitalinas, además del centro de alto rendimiento.

Como conclusión, quizás sería más inteligente destinar dinero a algún tipo de centro de cálculo que pudiera usarse precisamente para agilizar tiempos de desarrollo, compilaciones, renderizados, etc… No obstante, y viendo la redacción del final del párrafo, queda claro que de desarrollo de videojuegos poco sabe el equipo que ha redactado este documento. Como cierre ligeramente humorístico de este punto, dejo el siguiente extracto:

(…) incluyendo un paquete de licencias de software de pago, como Blender, Houdini, Unreal Engine (…)

De los anteriores, solo uno cuenta realmente con una licencia de pago que pueda aplicarse al formato que quieren implementar. Blender es OpenSource, y Unreal Engine, salvo que se quiera cerrar un contrato de colaboración como el que puede tener un estudio profesional —que les adelanto que no tiene ningún sentido— tampoco tiene licencia de pago.

Finalmente, este desglose de gastos termina de confirmar que esta propuesta no tiene ningún recorrido por motivos evidentes6.

1.8 Talleres de Minecraft para niños

Este punto no debería estar en este informe. Como docente, entre otras cosas, de formación de desarrollo de videojuegos para niños, las propuestas que se realizan en esta línea deben estar debidamente justificadas en el marco de la bibliografía actual. Muy poco favor se hace precisamente al desarrollo de las TIC en edades temprana —ni siquiera se hace una distinción entre los tramos de edad recomendables para este tipo de actividades— sino que se elabora una serie de puntos que dan una explicación vaga y parcialmente incorrecta de la introducción de estos elementos tecnológicos en las aulas.

Mientras en lo anterior se hace referencia a la forma y presentación de la propuesta, también es extremadamente cuestionable el contenido. A continuación varios extractos cuestionables:

  • (…) sino que también puede generar ideas innovadoras para abordar desafíos ambientales en la región a través de los videojuegos (…)

    Esto no tiene ningún sentido. ¿Cómo se ofrece esto? ¿De dónde sale esta idea? ¿Existe alguna implementación previa que permita afirmar de forma taxativa esto? ¿De qué desafíos ambientales? A veces parece que poner ambiental en algo hace que valga el doble, cuando en este caso diría más bien que resta.
  • Educación ambiental inclusiva: Los proyectos que combinan las TIC y los videojuegos permiten llegar a la juventud de manera más efectiva y atractiva, involucrándolos en la educación ambiental de una manera que se adapte a su mundo digital.

    La primera línea empieza sentando cátedra de algo que no es cierto. Las TIC implementadas de forma torpe en un contexto de videojuegos no reportan ningún rendimiento neto apreciable partiendo de la experiencia previa en el ecosistema gaming de un alumno7.
  • Preparación para el futuro: Al involucrar a los jóvenes en proyectos educativos que integran TIC y videojuegos, se les prepara para un mundo cada vez más digital y tecnológico, equipándolos con habilidades valiosas para el futuro.

    ¿De qué habilidades se trata? ¿Se ha consultado la bibliografía para poder afirmar esto realmente? Existe todo un currículo de actividades para potenciar la competencia digital y el pensamiento computacional en jóvenes, y Minecraft por ahora no es precisamente el mayor representante.

En cualquier caso, no quiero que se entienda esto como una crítica directa a la implementación de un videojuego como técnica para el aprendizaje de competencias digitales, sino que la falta de tino en la propuesta es lo que hace que todo este apartado deje de tener sentido en la propuesta actual. Por poner algunos ejemplos, en ningún momento se analiza la transición desde este sistema a un método más formal de docencia. Tampoco se evalúa si realmente estas competencias adquiridas están realmente alineadas con las necesidades que tendría, en caso de ser así, un desarrollador de videojuegos una vez se incorpora en la industria. En definitiva, hay una falta atroz de evaluación en los detalles de implementación de la técnica que anula sin mayor pudor lo que en otros contextos es una propuesta excelente.

Sector

2.1 Participación en mercados profesionales internacionales existences como GDC, Gamescom, Indie DevDay, XDS Summit …

Empiezo este apartado adjuntando una imagen que debería encapsular el tema que trata este documento.

La imagen anterior es la portada de este documento, y reza que se trata de la Hoja de Ruta para la Consolidación de la Industria de los Videojuegos en Canarias. No obstante, ya a partir de este punto se habla únicamente de Tenerife. En cualquier caso se entiende como una —de las otras tantas erratas— que este documento estila, y no que este documento realmente se haya definido en base a
las necesidades de un conjunto muy específico de la industria local —en absoluto—.

Con mayor detalle, esta primera parte de la sección habla de un número de ferias concretas. Si bien con anterioridad ya se ha hecho llegar a ICDC desde ACADEVI (Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos) una propuesta formal para realizar este tipo de expediciones fuera de Canarias, no solo desde Tenerife, basado en la experiencia de realizar este trabajo con medios propios, en este caso solo se está tomando una selección arbitraria de eventos con lo que parece un presupuesto sobredimensionado para un número de estudios que no es realista. Tanto es así, que en esta sección se habla de asignar anualmente 2000€ a 25 estudios por año, pero en el principio del documento se indica que en Canarias solo existen 16 estudios —lo cual tampoco es correcto y los emplazo si les interesa a contactarme para complementar la falta de información en este apartado—.

Por último, y nuevamente cometiendo como mínimo una irregularidad, se vincula esta actividad directamente con la relación comercial existente entre un promotor de eventos locales y una entidad externa. Esto no sería un problema si no fuera porque ha habido otros tantos encuentros en Canarias en los que se han cerrado oportunidades de negocio y contactos que pueden ser muy beneficiosos de cara a estas expediciones y que, seguramente por. Por supuesto, se asume que esto es un error que habría sido fácilmente subsanable si para la elaboración de esta sección del documento se hubiera realmente contactado con todos los agentes locales que llevan ya años desarrollando una actividad que busca precisamente hacer lo que el título del informe reza, y con bastante desatino propone en forma.

En la imagen que continúa a este texto se puede observar la dotación total para un número de expediciones que se realizarán a lo largo del año. En este caso, la falta de transparencia del presupuesto propuesto es absoluta. Cuestiones a mencionar:

  • Se especifican fechas de asistencia para este mismo año, pero no hay ninguna convocatoria abierta para la ejecución de los presupuestos.
  • Los valores expuestos no están bien definidos; esto es, no se entiende qué cantidades se destinan a la misión, cuales a los estudios que viajan, y cuales a otras cuestiones organizativas.
  • No se específica el promotor de la actividad, bien público o privado.

Por último, no se conoce consulta abierta a estudios acerca de este tema. Las ferias propuestas no están justificadas —que no significa que se deban descartar— y no se analiza el impacto que tendrá para cada uno de los estudios dependiendo de su tipología y forma. Si bien esta línea de trabajo es de las más importantes, es necesario evitar que se convierta, como acostumbra a ser el caso, en una misión que venda las bondades de Canarias como lugar para el desarrollo, y en su lugar sea una misión que busque vender directamente el producto que asiste, esto es, las propuestas de los estudios. Esto debe quedar muy claro para evitar sorpresas desde la parte asistente. En definitiva, sería conveniente adjuntar algún tipo de análisis previo de otras misiones que se hayan realizado para entender el ROI de esta inversión y canalizar apropiadamente el esfuerzo realizado.

2.2 Inversión en proyectos de desarrollo

La inversión en proyectos es una propuesta que se suele hacer desde el ámbito privado. Actualmente la industria del videojuego se encuentra en una situación de reajuste dados una serie de elementos transitorios, como el exceso de financiación de los últimos años. Esto limita enormemente el acceso de estudios a inversión, y en muchos casos, está costando en este momento un problema de sostenibilidad de estas.

Esta breve introducción sirve para reflexionar sobre por qué la financiación pública directa de un estudio de videojuegos puede ser en algunos casos positiva, pero en otros tantos negativa. En la propuesta que se evalúa se pueden observar las cuantías destinadas a tal fin, denominadas en este caso premios profesionales del videojuego. A continuación el desglose a lo largo del tiempo de ejecución de los presupuestos:

Como se puede ver, este marco ofrece tres premios de cuantías considerables, pero irrelevantes para el desarrollo de un proyecto en muchos casos. La trampa realmente se encuentra en quién puede acceder a estos premios. Si se observa con detenimiento, se requiere residencia, o alternativamente residir en Canarias en los dos meses posteriores a la entrega de premios. Esto quiere decir que, en ningún caso, esto es garantía de que un estudio local, que es a quien deberíamos estar apoyando, tenga oportunidades de acceder a dicha financiación. A continuación expongo los argumentos detrás de esta conclusión:

  • El primer argumento es este mismo documento, en el que se quiere consolidar la industria canaria. Eso significa que como punto de partida la industria canaria se encuentra en desventaja con otros territorios nacionales, bien son el ejemplo de Barcelona, Málaga o Madrid entre otros. Si en estos territorios ya existe un apoyo considerable desde la parte pública y privada, y así lo constata este informe, por definición, esos estudios van a tener ventaja con respecto a lo local —lo cual no quita la
    existencia por supuesto de outliers—.
  • Esta tipología de premios se presta al interés de la institución que corresponda. Actualmente, y muy a mi pesar, nos encontramos en un punto en el que es más interesante para el burócrata beneficiar a una empresa privada externa, que se asienta en canarias y poder obtener un rédito político que preocuparse siquiera por esos estudios pequeños que forman el tejido actual. Incluso si esto no fuera así, que puede ser discutible, la realidad es que puede serlo, y por lo tanto, este tipo de cuantías tienen otros lugares de mejor uso, que adelanto, indicaré en breve.
  • Los criterios y la definición de estos no van a ser nunca objetivos y por lo tanto irrelevantes.

Una ausencia sorprendente dentro de este documento es precisamente la de la tan esperada financiación de estudios locales, como se lleva augurando, explicando y anunciando desde un sinfín de entidades públicas y planes directores de innovación, que de hecho, vivían en una duplicidad constante.

Si uno compara con otras iniciativas, como los vigentes programas de ayudas de AEVI8 se dará cuenta de que para el desarrollo de un prototipo funcional se está dotando de aproximadamente 10.000€. Esto, y sin perjuicio de las consideraciones que la asociación haya hecho, tampoco es una cuantía excesiva, pero es suficiente para un producto semilla que eventualmente se puede llevar a un mercado y buscar financiación a partir de este. Comparativamente a lo que se propone en este documento, que no es más que alimentar a aquellos que tienen ya una estructura potencialmente sostenible, es favorecer la creación de nuevos proyectos —que dependiendo de otros tantos factores saldrán o no adelante—.

Si uno desglosa este presupuesto, se dará cuenta de lo siguiente:

120000€ / 12 estudios = 10.000€

Para hacernos a la idea, con este presupuesto, se podría ayudar a arrancar un prototipo para búsqueda de financiación en 12 estudios con nulo capital base. Si además hilamos con el disparate económico de los 25 estudios que no existen en Canarias y las expediciones asignadas que no tendrían lugar y quedarían sin usarse, podríamos sustraer de esa partida algo más:

25 estudios − 17 estudios = 8 estudios

8 estudios * 2.000€ * 3 años = 48.000€

120.000€ + 48. 000€ = 168. 000€

168.000€ / 17 estudios ~ = 10. 000€

En definitiva, y si las anotaciones que han hecho en el principio del documento son correctas, se cuenta solo en expediciones sin usar y presupuesto de premios con la capacidad económica de financiar 17 prototipos, esto es, a los 16 estudios que han identificado al principio del documento y uno más que tenga la suerte de andar cerca en ese momento.

2.3 Desarrollo de una liga regional de esports

Esta parte me toca algo de lejos, así que no puedo dar una opinión tan elaborada, pero realmente hay varios puntos a analizar; nuevamente relaciones con omisiones manifiestas, conflictos de interés y menciones directas a un único promotor.

El texto comienza por la cuestión que se analiza al principio del párrafo, que es la implementación de una liga regional enfocada a juventud y otra a adultos. A continuación de la explicación rimbombante y vacía que viene después de esto, se recopilan una serie de puntos en los que se trata de justificar, si bien brevemente, la necesidad de esta liga.

Desarrollar habilidades sociales y de liderazgo fomentando la colaboración y el trabajo en equipo.

Mejora de habilidades cognitivas al estimular la concentración, la toma de decisiones rápidas y el pensamiento estratégico.

Fomento de la disciplina y la dedicación que requiere la competición deportiva.

Creación de comunidad al proporcionar un espacio para interactuar y socializar con personas con intereses similares.

Exploración de carreras en el sector de los videojuegos y los eSports.

Estimulación del pensamiento estratégico involucrando estrategias complejas y la resolución de problemas.

Promoción de valores deportivos como el respeto, la ética deportiva y la tolerancia entre los participantes.

Ofrecer un uso constructivo del tiempo libre, proporcionando una actividad.

recreativa positiva y enriquecedora para los jóvenes.

De los puntos anteriormente mencionados sin contexto se podría perfectamente estar hablando de financiar un club de atletismo, una gymkana o una acampada un domingo por la noche. El problema de esta propuesta radica en la pobreza de la justificación.

Las preguntas que deberían hacerse en este apartado, que no son pocas, tienen relación con:

  • Viabilidad de la propuesta. Se pretende invertir un montante no especificado para la creación de una liga profesional.
  • Consideraciones de forma. Las necesidades materiales que tiene una liga profesional conteniendo, pero no de forma exclusiva, promoción, equipos, premios, sistemas, eventos, mantenimiento, dirección…
  • Público objetivo. Sería necesario para poder siquiera plantear de forma tan fehaciente la necesidad de crear una liga que (…) servirá para promover puntos de encuentro y florecimiento de comunidades proactivas adheridas a este sector (…) la existencia de dichas comunidades o de si realmente hay un interés.
  • Quiénes son los promotores y por qué: En este caso se propone además contar con las fundaciones deportivas regionales, ¿pero quién se encarga del desarrollo de este plan? ¿Tienen experiencia en este ámbito? ¿Hay algún precedente o es un torpe intento por entrar de forma suave en esta industria de mano de financiación pública?

Precisamente es en la línea de las últimas dos cuestiones en las que debemos profundizar. Concretamente, y porque he mantenido anteriormente una relación de colaboración estrecha con la gente que está detrás, ya existe una liga regional de esports en Canarias —si no me equivoco hasta hace no tanto la mayor liga regional de toda España—, y parece sorprendente que, si bien en otros puntos de la memoria propuesta se ha contactado con agentes específicos, en este caso simplemente se ha propuesto que “es necesario” crear una liga sin hacer una triste mención al trabajo que otros han realizado.

A priori esto no tendría por qué ser un problema —sí por supuesto del plano moral—, siempre y cuando se cumpla el objetivo que propone, es decir, la consolidación de la industria canaria, pero, resulta cuanto menos interesante que no se haga ni una mención a lo anterior, mientras se asegura que hay un público objetivo que está interesado —en parte motivado porque ya existe tal liga—. Esto puede llevar a pensar, sin ánimo de sembrar ningún tipo de discordia, que exista algún interés económico de fondo con connivencia de alguna institución pública.

Tengamos en cuenta que la inversión que se quiere realizar en este ámbito no está siquiera definida en el documento. Más concretamente, hay incluso fechas definidas en casualmente aquellas que típicamente suelen estar asignadas a los eventos realizados por un promotor local que casualmente también tiene una relación de trabajo con uno de los equipos implicados en desarrollar dicha liga regional. Adjunto la referencia del cronograma:

2.5 Creación de una Oficina Técnica de Artes Digitales

Siguiendo el modelo de éxito de otras regiones la Oficina Técnica tendrá como principal objetivo proporcionar una plataforma para el desarrollo estratégico y sostenible de este sector en las Islas Canaria.

Esta Sección comienza identificando el modelo de Oficina Técnica u Observatorio en otras regiones. No obstante, no identifica ni cuales son, ni qué trabajo han realizado hasta ahora. Por otra parte, a continuación se dan diferentes puntos que buscan justificar su existencia. Por orden:

  • Análisis de datos y publicaciones: Aunque el objetivo de fondo puede tener sentido, ¿no es esta ya una tarea que realizan diferentes organizaciones, tanto públicas —en su mayoría redundantes— y privadas de forma general? Y más relevante aún, ¿está cualificado el personal de esta oficina técnica para desarrollar estos estudios de mercado aunque no participen activamente en la industria? En este caso no se da —ni realmente es posible dar— respuesta a ambas preguntas. Finalmente, en mi experiencia, y contando este informe, van más de 4 informes con gráficos muy bonitos y datos, en algunos casos algo errados. Por supuesto, no hablemos de los costes ridículos que la elaboración de estos acaba costando al erial público9.¿Realmente es necesario seguir creando marcas y entidades que repitan lo mismo, encargando luego esto a la consultora de confianza más cercana?
  • Apoyo a la toma de decisiones políticas: ¿Qué diferencia existe entre tener interlocutores, como ya los hay, que representan a diferentes partes de la industria y un equipo de dos personas elegidas con unos criterios que, ciertamente, no han sido especificados? Es posible que este problema ya estuviera resuelto. Lo único que queda es escuchar, y este documento es un ejemplo precisamente de esa interlocución. De hecho, sería sorprendente que algún cargo público haya llegado hasta aquí, lo cual nuevamente pondría de manifiesto el problema de base.

    Como segunda parte, se habla de crear un interlocutor con la REF y con la agencia tributaria canaria para facilitar o mejorar las condiciones de aplicación de los incentivos fiscales. No obstante, ya existen mecanismos para esto con mayor peso como son las asociaciones nacionales de desarrollo de videojuegos, además de la interminable lista de representantes y marcas que se han creado dentro de las islas para esto10.
  • Asesoramiento especializado: Actualmente en Canarias coexisten diferentes entidades que ya se encargan de este cometido. Aunque la propuesta de tener talleres localizados para dar esta información es válida, no justifica en absoluto la existencia de este Observatorio.
  • Interlocución con otras AAPP: En la primera parte de este punto se quiere proponer una herramienta para hacer de intermediario entre diferentes agentes del ecosistema y la administración. Puede que me equivoque, pero si realmente hace falta un intermediario adicional para comunicarse con la administración pública desde el lado profesional de la industria, igual la solución pasa por hacer que la administración pública sea accesible y no se añada el enésimo parche en forma de Observatorio.
  • Promoción de eventos: Se entiende que la propia administración y las instituciones que quieren promover una industria consolidada precisamente, y de forma autónoma, apoyen y hagan difusión activa de los contenidos y el trabajo que se viene realizando, muy a diferencia de lo que ahora ocurre debido a colores políticos e intereses espúreos11. Nuevamente, parece que la iniciativa del Observatorio en este punto es irrelevante.
  • Repositorio de material y documentación: Esto es desafortunadamente la constatación de que el acceso a las convocatorias, la presentación de solicitudes y demás cuestiones relacionadas son tremendamente ineficientes, juegan en contra de aquellos que requieren la financiación y que, teniendo medios como se propone para crear este Observatorio con dos personas a sueldo, igual era directamente posible resolverlo de base.

Para finalizar esta sección se termina haciendo referencia al Observatorio del Sector del Videojuego en España, que precisamente, y para sorpresa de nadie, ya hace lo que el Observatorio propuesto propone hacer. Desafortunadamente no conozco la dimensión de dicho observatorio ni el impacto que sus métricas tiene, pero por ejemplo, en este informe no hay ni una sola, lo cual puede ser un muy buen indicativo de lo que ocurriría con las métricas, informes, gráficas, curvas y similares que un Observatorio Canario podría realizar.

Más importante aún, se propone otorgar 60.000€ por año —no se indica si esta remuneración es compatible siquiera con otras actividades profesionales, pero la respuesta parece bastante evidente— de los cuales, si realmente se llevara a cabo el proyecto, se habría gastado la financiación potencial que se podría otorgar a un estudio para cofinanciar el desarrollo de un videojuego de tamaño pequeño-mediano. Igual aquí cometo un error, pero si queremos hacer crecer la industria y consolidarla podría ser más interesante dar la oportunidad a un equipo que se dedique formalmente al desarrollo con el fin de sacar un proyecto, que crear el enésimo Observatorio que observe absolutamente nada.

Para mayor referencia adjunto tabla de costes. Costes, que aunque se extiendan en la propuesta solo dos años, por supuesto no significa que solo vaya a haber dos años de Observatorio, sino que, muy probablemente se extienda indefinidamente en el tiempo para dar de comer a los afortunados participantes.

2.6 Centro de alto rendimiento

Siguiendo lo anteriormente expuesto en la sección de liga regional, se propone reforzar el ya bien reforzado contenido de esports con la asignación económica para la implantación de un centro de alto rendimiento en Canarias. No se razona siquiera dónde ni por qué, pero se añaden suficientes aclaraciones que deben ser analizadas:

  • Atracción de jugadores: Se especifica que servirá para atraer perfiles de fuera de Canarias. Esto no está razonado; me atrevería a decir que es una afirmación falsa y poco seria. Canarias no es un lugar cómodo para atraer equipos a entrenar por todas las cuestiones que pueda entrañar a nivel logístico. Aún si esto fuera incorrecto, sería bastante más importante definir qué se ofrecería a diferencia de otros centros nacionales e internacionales de alto rendimiento. Por supuesto, esto no se menciona ni se discute en un informe que debe ser cuanto menos riguroso y no una retahíla de palabras bonitas sin ningún fondo ni técnica.
  • Fomento del turismo: El objetivo aquí es atraer jugadores para fomentar el turismo enfocado al gaming. Si el objetivo es consolidar una industria, poco o nada tiene que ver aquí el turismo.
  • Promoción de la innovación: Esto vagamente tiene que ver con el tema en cuestión, y de hecho, ni siquiera se analiza qué tipo de soluciones tecnológicas podrían llegar a tratarse. Como mínimo, si se va a hablar de I+D+i, habría que ser algo más formal y complementar con algún indicio, aunque sea generalista, de la bibliografía en la que se pueda encontrar referencias a dichos sectores o campos de investigación. No obstante, aquí solo veremos palabras vacías sin mucho recorrido12.
  • Generación de empleo directo e indirecto: Esto puede ser cierto, pero sería razonable exigir contemplar la relación del coste de poner este centro de alto rendimiento en marcha en comparación con el empleo que se genera, la cantidad, la calidad, la duración, etc… lo cual desafortunadamente cae fuera de este punto.
  • Impulso a la economía local: En este caso puede ser que efectivamente genere un impacto, pero es razonable preguntarse en qué magnitud. Concretamente si se habla de un centro de alto rendimiento, se puede hacer referencia a otros casos nacionales, donde realmente el aforo suele rondar en torno a 150-200 personas. Para un evento de esta magnitud podría ser razonable concluir que el impacto real en términos de los comercios cercanos y similares pueda ser irrisorio comparativamente a los costes operativos, de organización y de mantenimiento, por supuesto obviando costes relacionados con gestión de invitados, fees u otros.
  • Formación en esports: ¿Qué diferencia esta propuesta a los otros centros que ya hay en las islas? Y, de forma más concreta, ¿qué hace que esta propuesta sea sostenible y no genere un déficit sistemático a diferencia de todas aquellas iniciativas que no han continuado?
  • Posicionamiento internacional: Si poner un centro de alto rendimiento es lo que necesitas para posicionar Canarias internacionalmente, el problema de fondo igual es que no se está entendiendo de qué van los esports.

El coste de este centro, así como las iniciativas del lado de la liga de esports no se han materializado económicamente, no se sabe muy bien por qué —quizás tenga que ver con no haberlas apalabrado ya con la empresa de turno— por lo que no hay más comentarios que hacer. No obstante, se proyecta en la memoria que el centro debería estar operativo en marzo de 2025. Sin siquiera un presupuesto formal orientativo a final de agosto, y teniendo en cuenta que este tipo de presupuesto requerirá una licitación, me atrevo a decir que ya no llegamos.

2.7 Cesión de espacios públicos como incubadoras

A diferencia de la miríada de puntos anteriormente analizados, este de aquí es de los pocos que tienen un ápice de sentido. No obstante, y como se verá a continuación, no faltan las ideas felices, los fallos de presupuesto y las palabras vacías.

Se propone la renovación de un espacio público en Tenerife. En estas líneas se busca definir un espacio como incubadora de proyectos, cosa que no estaría de más definir. Una incubadora suele ser un espacio en el que se incuban proyectos. Igual que en el caso de los patitos incubar no significa dejar los huevos del patito en el nido y allá ellos, sino que tiene unas implicaciones y una responsabilidad con todos aquellos que participan en el proyecto. Esto es así porque por lo general, la incubación va asistida por profesionales del sector que deben velar porque estos proyectos salgan adelante.

Lo que se describe en esta sección es un batiburrillo de cosas, en muchos casos completamente ausentes y vacías de contenido. Concretamente lo que se está indicando mencionando en el Punto 2.7 es la implantación de un Polo Digital similar al de Málaga y cuyo objetivo va mucho más allá de lo que sería una incubadora, que en este caso es una parte del todo.

Acerca del otro proyecto mencionado en Las Palmas no puedo opinar porque no tengo conocimiento. No obstante, imagino que este si tendrá más que ver con el concepto de incubación. O no; tampoco es que se aclare.

La pregunta que sí debería responderse en estas líneas es cuánto va a costar esto, y si vamos a estar capacitados para dotar del personal necesario una iniciativa de este tipo. Con personal necesario me refiero no solo a una administración de los espacios —que necesaria es, pero también puede acabar siendo asignada sin criterio válido al primero que pase por delante ya que poco o nada se menciona—, sino también de los perfiles técnicos altamente capacitados para acciones formativas, mentorizaciones, incubación de proyectos, etc… Es también conveniente preguntarse si esta iniciativa en esta forma tiene sentido teniendo en cuenta la existencia de otras tantas iniciativas similares. Esto no significa que considere que esto no es válido, pero cuanto menos, su justificación formal es un mínimo reclamable a un documento de esta tipología, máxime si su implantación va a tener lugar en menos de medio año.

Por supuesto los costes de rehabilitación de los espacios públicos no están incluidos en este presupuesto, y muy fácilmente triplican la cantidad total que cuesta este plan de consolidación del videojuego por año. Quizás sería responsable incluir una estimación, especialmente cuando ya realmente se conoce una aproximación del monto que se va a destinar, como bien se me ha comunicado en varias ocasiones. Por ser veraces y no hacer parecer que la inversión es menor de la que realmente es.

3 Comunicación y sensibilización

Esta es la sección que mayor inquietud me genera –y realmente era complicado viendo lo que precede–. Esto es así porque en esta sección se viene a defender básicamente la esencia de la mentira. Aunque a continuación lo detallaré de forma atomizada, uno de los mayores problemas que seguimos teniendo en Canarias es la filosofía de vender lo que tenemos por encima de sus posibilidades actuales. Ejemplo de esto son frases típicas como “Canarias es un hub de videojuegos” y similares. Pocos hubs y pocos videojuegos se han visto, parece ser.

3.1 Campaña en redes sociales

Como se comentaba anteriormente, esta sección de forma burda y con intenciones claras, cuenta cómo se va a diseñar una campaña de marketing basada en crear una ficción de Canarias que poco o nada tiene que ver con la realidad. En lo subsiguiente comentaré pormenorizadamente diferentes frases o párrafos que considero rozan como mínimo una falta de ética considerable.

(…) resulta fundamental diseñar una narrativa atractiva en base a una historia convincente sobre Canarias como un lugar ideal para el sector de los videojuegos (…)

Esta primera frase pone de manifiesto lo anteriormente expuesto. En esencia consiste en crear una narrativa que convenza a alguien de que Canarias es el mejor lugar del mundo para desarrollar videojuegos. Aunque esto sonara bien en la cabeza de algún político, la realidad es que en el mundo real este tipo de dinámicas lo que generan son rechazo y poco interés. En definitiva, lo que consigue vender este tipo de promoción es que Canarias es un lugar desesperado por tener al estudio de turno como estandarte con el que poder sacar rédito político –y desafortunadamente esto ya ocurre muy a mi pesar–. Y esto es una triste pero lamentable realidad que podrían fácilmente corroborar hablando con algún que otro directivo de empresa de turno.

Deberá incluir la producción de videos promocionales que combinen paisajes de Canarias, elementos tecnológicos, escenas de videojuegos y eventos, así como entrevistas y testimonios de jugadores, desarrolladores, equipos profesionales e inversores locales que expliquen las ventajas de Canarias para el sector. Paralelamente, se publicará contenido “educativo” sobre tendencias actuales, historia de los videojuegos, consejos para desarrolladores y curiosidades sobre el
sector.

De este segundo párrafo solo puedo decir que se nota que aquí ya querían terminar de escribir.

Asimismo, será clave colaborar con influencers de videojuegos y esports para llegar a audiencias más amplias y auténticas y usar hashtags relevantes (#CanariasGaming, #EsportsParadise) y etiquetar ubicaciones para aumentar la visibilidad y el alcance.

Este tipo de campañas, que bien funcionan en formatos similares para la atracción de turistas en UK o similares, igual no es la mejor de las estrategias en términos de inversión. Si realmente quieren hacer una campaña fuerte, que tenga alcance para atraer estudios de desarrollo de videojuegos, bastaría con hacer que los estudios de videojuegos que ya se encuentran en Canarias hablaran bien de el emplazamiento. Entre otras cosas porque el único agente que puede realmente generar confianza en términos de difusión de toda esta parafernalia de ventajas y demás es el mismo que al que se intenta convencer, y justamente por su ausencia de interés intrínseco —a diferencia de administraciones y marketing viral pagado— se genera esa atracción. Por ponerlo en lenguaje coloquial, es más fácil entrar a un restaurante en el que hay gente comiendo que en uno vacío.

Con permiso de la organización del evento y de la ponente en cuestión, les dejo un ejemplo que deja muy claro a lo que me refiero [visualizar a partir de la marca temporal | 2:11:47]

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A fireside chat with Sitara Shefta

es fundamental resaltar beneficios fiscales, instalaciones tecnológicas y apoyo gubernamental para empresas del sector.

A diferencia de los puntos anteriores, este punto sería correcto, si no fuera porque todas las incongruencias, fórmulas, sistemas, inversiones e intervenciones públicas propuestas en este documento son un despropósito de dimensiones cataclísmicas. Y esto, muy a mi pesar, lo digo con dolor por todo el feedback que en mi aventura profesional recojo de mis compañeros de industria.

3.2 Participación en medios de comunicación local

Para este punto no era necesario un informe, ya que precisamente todos los que trabajamos localmente, entre ellos la asociación que llevo con mis compañeros, llevamos haciendo esto mucho tiempo, además de la ya implicada tarea que los medios locales y comunidad llevan a cabo y que poco o nada se suele reconocer de las instituciones —torpemente—.

Todo lo anterior por supuesto se presupuesta irresponsablemente en casi 100.000€.

Conclusiones

En este articulo se han expuesto de manera elaborada las ideas principales detrás del documento encargado por Canary Islands Games a Grupo Innovaris en diciembre de 2023 y que busca definir las líneas de trabajo para consolidar la industria del videojuego en Canarias. Del documento original se desprende la ya conocida fórmula de proponer ideas felices sin razonamiento ni ejecución, y por ello, en este articulo se critica su contenido.

Este esfuerzo se ha realizado no porque me apetezca, sino porque creo que realmente se pueden hacer las cosas bien. No obstante, el ecosistema actual, los actores que participan actualmente en este, y en general, el muy desaliñado olor de la política entrometida y con intereses en algunos casos no legítimos, no termina de permitir que despegue.

Una curiosidad de este articulo, como debe ser para cualquier crítica formal, es que su extensión en palabras es mayor que la del documento original. No obstante, y en respuesta a las palabras de algún burócrata bien pagado y torpe que en una ocasión me dijo en una reunión que “No necesitaban a ninguna asociación ni a nadie que les diga cómo trabajar”, o aquellos que consideran el trabajo de los demás “sucedáneo” cuando no han salido en su vida de la administración pública; en respuesta a ellos y a los demás, en este caso el documento, al igual que otras tantas cosas, ha sido gratis.

A esta invita la casa.

Sobre David Carmona Ballester

Doctor en Ingeniería Electrónica por la Universidad de La Laguna. Actualmente ejerce como desarrollador de videojuegos freelance para compañías como THQNordic y docente para centros formativos como UT-HUB, LevelUp y otras universidades regionales. Está certificado por Epic Games, Inc. como entrenador autorizado en Unreal Engine. Cuenta con múltiples publicaciones científicas además de una patente en explotación. Ha colaborado en la organización de eventos profesionales de diferente tipología; desde congresos académicos, ferias y últimamente encuentros de desarrolladores profesionales a nivel nacional con el proyecto IndieGG dentro de TenerifeGG y en colaboración con HDG Gaming, donde reunió a más de 40 estudios de videojuegos, encontrándose entre estos 20 de toda Canarias. Además actualmente ejerce como vicepresidente de la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos donde también organiza otro tipo de encuentros e intenta dentro de sus capacidades conectar a todo el ecosistema, ayudando a los desarrolladores a promocionar sus proyectos y dando a conocer el talento que tenemos en Canarias allá por donde va. Por supuesto, siempre le queda tiempo para jugar a sus juegos y algunas veces incluso para escribir este tipo de manifiestos irreverentes pero quizás necesarios.

  1. https://pctt.es/proyectos/talentum-top/ ↩︎
  2. Aunque sea un detalle pequeño, debo anotar que “Unreal” no es una entidad internacional. Unreal Engine, comúnmente conocido como Unreal es el motor de videojuegos desarrollado por Epic Games, Inc. que actualmente aglutina una base de usuarios muy amplia dentro de la industria del videojuego a nivel global. ↩︎
  3. https://www.erasmus-entrepreneurs.eu/page.php?cid=20 ↩︎
  4. Se han omitido otras organizaciones con el fin de evitar citar a entidades ajenas en este informe. Si fuera necesario pueden requerir documentación adicional que estaré encantado de compartir a partir del correo de contacto. ↩︎
  5. Instituto Canario de Desarrollo Cultural ↩︎
  6. Con equipos de 400€ igual no abre ni Blender ↩︎
  7. Smiderle, R. et al. (2020) The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits – smart learning environments, SpringerOpen. Available at: https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-019-0098-x (Accessed: 02 September 2024). ↩︎
  8. https://www.aevi.org.es/web/vii-programa-de-ayudas-de-aevi-por-la-innovacion-del-desarrollo-de-videojuegos-en-espana/ ↩︎
  9. En más de una ocasión he bromeado con compañeros de industria de cómo la verdadera industria que hay en Canarias es la Industria del Informe. Podría ser interesante que en próximas ediciones elaboren un informe que Consolide la Industria del Informe en Canarias. ↩︎
  10. Si fuera de interés, puede solicitar una lista de dichas marcas. Por poner contexto, en la última organización de evento a la que se me invitó para celebrar el aniversario de una de estas marcas, pude ver como en directo hubo 15 minutos de agradecimientos en los que, por supuesto, en ningún momento se mencionó la industria del videojuego ni su estado actual, sino la celebración de su propia existencia. En este caso, seguramente el Observatorio de Videojuegos Canarios pueda añadirse al final como un minuto adicional ↩︎
  11. Pero bueno, ya sabemos que a veces hay cosas que son sucedáneos y no interesan. ↩︎
  12. Aquí me disculpo, pero mi tiempo como investigador en la Universidad de La Laguna y luego en empresas tecnológicas no me permite otra cosa que la displicencia más absoluta ante la ausencia de un mínimo de formalidad cuando se habla de I+D+i, especialmente desde un informe en el que esto debería estar identificado con un vertical del proceso de consolidación. ↩︎