Análisis

Un Análisis de A Plague Tale Requiem

De la inocencia al ruego

La segunda parte de la historia de Amicia y Hugo se me había estado resistiendo durante estos dos meses desde que salió a la venta. Sabía que quería volver a ese mundo, que quería acompañar a los hermanos De Rune a través de una agónica odisea; pero he de decir que no me sentía preparado.

Innocence fue un completo desconocido que llegó hasta lo más profundo de mí. La manera en la que estos personajes llevaban una carga para la que no estaban preparados me tocó sobremanera desde el primer momento. Sin ser demasiado afín al género de infiltración, se convirtió en una de mis historias favoritas. Esperaba con ansias una segunda parte que arreglara el principal problema que suelo tener con este tipo de gameplay: la monotonía y pesadez de su apartado jugable. El eterno y grácil ciclo de esconderse, matar y hacer puzzles es algo que simplemente no puedo soportar tras algunas vueltas. Y si bien esta secuela peca exactamente de lo mismo, me siento obligado a intentar ir un poco más profundo.

Estaba claro que en Requiem, los hermanos responderían a los envites del mundo habiendo dejado atrás la inocencia. El resultado es disonante porque solo han pasado un par de meses desde los hechos de la primera parte y el juego nos plantea una evolución narrativa demasiado apresurada, tanto en la personalidad de Amicia como en los poderes de Hugo. Sin embargo, Asobo es capaz de hacernos compartir la ilusión de los hermanos cuando encuentran una pequeña esperanza de arreglar las cosas. Es una dualidad interesante: nosotros sabemos que las cosas no van a acabar bien para nadie a pesar de que lo deseemos con la misma fuerza que el pequeño Hugo.

La que realmente desciende a la locura es Amicia. El peso de su carga la sobrepasa, se vuelve parte de su personalidad y, sin quererlo, se antepone al propio Hugo. A pesar de esto, se vuelve un poco insoportable en ciertos momentos de la trama, que ponen de manifiesto que aún es una niña. Un fallo realmente grave es que los adultos de la trama le sigan el juego, aunque su comportamiento sea caprichoso e infantil.

Requiem es una historia de ira, la más irracional e inocente del mundo. Esa es su mayor virtud, pero un defecto que le pesa demasiado. Durante largas horas, el juego repite sus temas una y otra vez esperando un resultado diferente. Los ciclos de violencia de los hermanos terminan con una necesidad de cambio que nunca llega. Amicia y Hugo se estancan narrativamente hasta bien entrada la recta final de la historia y eso es un problema de ritmo que estuvo muy cerca de hacerme abandonar. Sin ánimo de destripar la trama, Requiem tiene premisas y conceptos muy interesantes, que en ciertas partes se ejecutan de manera deficiente o se repiten innecesariamente.

Creo que el lore que existe alrededor de los personajes merece una mención especial. Una de las mejores bazas de este juego es el mundo en el que se desarrolla y en ese apartado sigue siendo realmente sobresaliente.

Una vez cortado el trozo de la narrativa, hablemos del gameplay. Este apartado ya era el punto flaco de Innocence. Sin embargo, la escala y ambiciones de ese juego lo excusaban lo suficiente como para conseguir que pasáramos por alto algo de lo que pecan muchos juegos del estilo, incluso The Last of Us: la monotonía de su gameplay. El género de infiltración suele tener unos tropos bien definidos sobre los que cimenta su jugabilidad. Sin embargo, basar un juego en estar constantemente escondiéndonos y peleando de manera cíclica puede hacerse realmente pesado cuando se le da mucha importancia a la narrativa. El jugador siempre quiere saber qué va a pasar, y si el gameplay no varía lo suficiente, se puede llegar a sentir como un obstáculo para avanzar, más que como el medio para hacerlo.

Requiem es otro cantar. Intentar entrar en la liga de los AAA tiene un precio. La ambición ha hecho que Asobo extendiera mucho más la duración del juego, hasta el punto en el que las repetitivas secciones de infiltración se convierten en un auténtico dolor de cabeza. Y esto no se debe solo a la falta de variedad. Los mapeados tienen fallos de diseño, no se entienden bien e incluso nos pueden engañar haciéndonos creer que el camino es por un sitio cuando en realidad no lo es. El jugador siempre necesita un hilo del que tirar para evitar la frustración. Las secciones de puzzle (muy parecidas a las de Innocence) también tienen algunos problemas de diseño. Hay uno en concreto que, si se hace de manera incorrecta, no se puede deshacer; por lo que es necesario reiniciar la sección para empezarlo de nuevo. Todos estos aspectos son inadmisibles en un videojuego que apunta tan alto como Requiem.

Las secciones de combate han pasado de ser una niña frágil arreglándoselas para sobrevivir ante un soldado, a un one-girl-army capaz de matar a olas y olas de enemigos con un tirachinas. El sistema de juego de A Plague Tale se diseñó para coincidir con la narrativa de Innocence: Amicia es una adolescente; no puede hacer frente a soldados armados de manera convencional, por lo que se plantean retos de sigilo o desarme para poder acabar con ellos excepcionalmente. De resto, se fomentaba usar trucos para evitarlos o utilizar a las ratas para abrirnos paso. El movimiento del personaje, la cercanía de la cámara, la fluidez de su apuntado (sea la que sea), están hechos para casar con este concepto.

¿Qué ocurre, entonces, si la perspectiva de Amicia cambia? el gameplay debería cambiar para adaptarse a los cambios narrativos del personaje. Y aquí reside el principal fallo de Requiem: querer hacer algo diferente a Innocence con el mismo sistema de ese juego. Es entonces cuando encontramos secciones tan absurdas como tener que combatir contra más de 10 soldados armados hasta los dientes. Con todos los problemas derivados de usar un sistema que no está diseñado para esto y dando como resultado mucha frustración. Existían dos posibilidades, adaptar el gameplay a la narrativa o adaptar la narrativa al gameplay. Requiem intenta quedarse con la segunda opción, pero lo hace de una manera tan torpe que lastra y dificulta lo que realmente se le da bien: contar una historia desde el punto de vista de Amicia y Hugo. Creo que ese es el principal problema del juego, que intenta ser algo que no le conviene ser.

Las partes en las que sigue siendo A Plague Tale son maravillosas. Los personajes (viejos y nuevos), el mundo, los escenarios, el lore… son todo un espectáculo. Es una verdadera pena que el orden de prioridades de Asobo sea mirar a los ojos a The Last of Us. A Plague Tale es una historia con el mismo potencial que la obra de Naughty Dog (personalmente, me gusta incluso más). Innocence tenía un punto diferenciador: mientras en The Last of Us controlábamos a un mercenario psicópata, aquí teníamos a dos hermanos que solo se tenían el uno al otro para intentar sobrevivir a los peligros de un mundo que no comprendían. Eso era lo que buscaba en Requiem: el mismo planteamiento, pero más refinado, con más gusto, evolucionado hacia el lugar correcto y habiendo aplicado todo lo aprendido. Lo que me encontré fue una historia conmovedora (aunque con tropiezos) y un apartado jugable al que le sienta muy mal durar más de 18 horas.

A pesar de los fallos, la historia de Amicia, Hugo y Lucas es entrañable. Si existe la disposición de que la narrativa sea lo que nos lleve, seremos capaces de sobrellevar una experiencia jugable que no está a la altura de lo que tiene entre manos.