Análisis

Las dos caras de Life is Strange

Life is Strange es una obra que con sus más y sus menos no deja indiferente a nadie.

C

uando estás cerca de los veinte, empiezas a tener cierta percepción de la fugacidad del tiempo. Experimentas grandes cambios en pocos años; proyectos e ilusiones adolescentes comienzan a ceder paso ante nuevas responsabilidades y, sin previo aviso, la sociedad parece preguntarte incesantemente qué es lo que se supone que vas a hacer con tu vida. Entonces intentas borrar de ti todo lo que te hacía infantil: cambias de ropa, empiezas salir de fiesta, cierras tu cuenta de tuenti, te planteas ir a estudiar a alguna residencia universitaria… 

Pero al final no puedes evitar ser quien eres, y en tu fuero interno sigues teniendo las mismas ilusiones cinematográficas donde eres capaz de arreglar todos los errores estúpidos que has cometido, salvar las situaciones, aprovechar mejor el tiempo y, en definitiva, ser un héroe de la vida corriente. Bueno, pues exactamente de eso nos habla Life is Strange; una oda a la fantasía adolescente creada por los desarrolladores franceses Dontnod Entertainment.

Lo bueno

La actuación de los personajes es en este caso un handicap, su capacidad de gesticulación es limitada y a veces resulta inexpresiva. Sin embargo, el juego sabe corregir este error, aportándole un aspecto visual carismático y único. Esta caracterización la vuelve fácilmente identificable, se aprecia su personalidad y esto se traduce en los detalles que nos colocan en el entorno. Cada habitación nos cuenta de manera implícita una historia sobre los personajes y el mundo en el que estamos. Levantar a Max de la cama, usar su ordenador y descubrir que se ha pasado la noche buscando información en internet sobre física cuántica, imaginarte la relación de Kate con su familia a través de sus fotos… El escenario es un todo en el que la historia se explica a sí misma a través de él.

Profesor Hipster es altamente sensual.

Profesor Hipster es altamente sensual.

Life is Strange crea alguno de los personajes femeninos más memorables del año. No es solo porque renuncie al físico sobresexualizado que tan mala fama suele dar a la industria, sino porque todas ellas se sienten verdaderamente auténticas. Max es una chica bien, responsable, ligeramente friki, ligeramente hipster… Es lo que yo llamaría una ‘Chica tumblr’ (ya que encaja bastante bien en el perfil de las adolescentes que usan esta red social), una Lisa Simpson que va más allá de su estereotipo mostrándose espontánea y única. Acabas empatizando con Max porque no te queda otra, es un personaje que te puede recordar fácilmente a alguien que conoces, que podría estar estar en tu grupo de amigos o ser tú misma; familiarizarte con ella acaba siendo tan sencillo que se trata más bien de una mímesis inevitable.

Y si bien Max es nuestra Lisa Simpson, no podría faltarnos Bart, representado a través de Chloe. Su estructura es bastante genérica: una chica cuyo padre ha muerto que se siente abandonada por cada persona que le ha querido y responde rebelándose ante todo lo que le rodea. Es impulsiva e iracunda, salta a la mínima y cuestiona la amistad de Max por detalles tan nimios como responder al teléfono en su presencia. Todo esto provoca que a veces despierte la rabia del jugador, pero no es algo en absoluto negativo porque encaja muy bien con su personalidad, y a niveles jugables nos invita a corregir su conducta impulsiva y en definitiva ser su referente moral. No es que tengas una interfaz que te diga que debas cuidarla, tan solo apela a la amistad entre Max y ella para que nosotros mismos queramos hacerla progresar. Los dos personajes principales simplemente se complementan a la perfección. 

Life is Strange tiene una comunidad entregada de fanarts y fanfiction. Fuente: Tumblr.

Life is Strange tiene una comunidad entregada de fanarts y fanfiction. Fuente: Tumblr.

Los diálogos son terriblemente verosímiles. En la narrativa tradicional de las aventuras gráficas (con la excepción de las inimitables obras de LucasArts, Grim Fandango y Monkey Island) todo tendía a ser muy ‘aquí te pillo, aquí te mato’, ya que los doblajes son muy costosos y la sobreabundancia de texto solía suponer un problema para integrar al jugador, por lo que las interacciones tenían un sentido muy utilitario y sin demasiado refinamiento. Life is Strange no solo tiene un guión más que completo, es que además es capaz de jugar con ello y se puede permitir invitarnos a charlar. Tal cual. No es solo que cuando el juego nos deja libres por Arcadia Bay podemos interactuar con los personajes secundarios, sino que tenemos la oportunidad de hablar de temas triviales. Parlotear sobre cine con Warren, ver cómo Max y Chloe se mencionan anécdotas de su infancia… Todo esto busca que el juego se pueda sentir vivo y lograr despertarnos una sonrisa, y lo consigue, no por nada es una de las favoritas a mejor narrativa en los Game Awards de este año.

La imagen es, sencillamente, preciosa. Me encanta que Dontnot Entertaiment ponga tanto énfasis en lo visual, ya que nos aporta más y más razones para que elevemos a los videojuegos a la categoría de arte. Los paisajes nos dan siempre una sensación onírica y fantasiosa, pero no recargada. La naturalidad es parte de su esencia y no busca impresionarte con escenarios imposibles e impresionantes, tan solo ver cómo la puesta de sol baña de luz cálida el campus mientras lo recorremos es combustible más que suficiente para despertarte alguna sensación al pasar por allí. La banda sonora también se utiliza muy bien, y si quizás no seré capaz de hacerle mucho honor ya que no soy muy fan de sus géneros musicales, (lo cual es una postura estrictamente personal y en ningún caso es un aspecto que cuente como negativo a la hora de valorar el juego) pero que igualmente desempeña muy bien su función de inmersión y además nos cuentan aspectos de la personalidad de Max. Life is Strange cumple de sobra el apartado artístico. 

Lo malo

Todos y cada uno de los errores que estoy a punto de enumerar pueden resumirse en el primero que os presento. No es ningún bug ni nada parecido que estropee la experiencia de juego, más bien se trata de algo simbólico que recrea a la perfección la raíz de todos los demás defectos: el juego tiende a indicarte a cada momento cuándo debes utilizar tu poder de rebobinar el tiempo. Esta es exactamente la actitud de lo que podríamos llamar “el desarrollador despótico”. Significa que es aquel que cree que cuanta más libertad se exponga al jugador, peor será su experiencia porque se acabará perdiendo todo el rato e irá a Google a buscar cómo se resuelve cada una de las situaciones dando toda la pena. Pero en una aventura gráfica, decirle constantemente al jugador cuándo debe hacer qué, es convertirlo en una rata de laboratorio. Y tan solo por seguir ese principio, Life is Strange no llega a estar a la altura que pretende.

Chloe fuma porros. Chloe es una malota.

Chloe fuma porros. Chloe es una malota.

Una de las maneras más utilizadas para conocer información acerca de todos los personajes secundarios no es otra que espiarles. Literal. Puedes registrar sus correos electrónicos, sus diarios, álbumes de fotos, objetos personales… Max es una auténtica stalker. Y, de nuevo, muchas veces es obligatorio para la trama principal que rebusquemos sin permiso entre las cosas de otros personajes. Mecánicas de juego y narrativa desafinan entre sí: Max apenas se cuestiona o justifica este comportamiento, cuando al mismo tiempo nos la están presentando como a la chica más honrada y responsable que te puedas echar a la cara. No es el único ejemplo de esta disonancia ludonarrativa, la historia quiere dejarnos claro que el poder de Max es limitado y peligroso para ella. Aunque para ello se recurra al tópico de la sangre por la nariz y el desmayo, me parece que es algo que hubiese sido interesante aplicar a términos de juego. Sin embargo, no existe ninguna consecuencia por nuestro abuso de la habilidad para rebobinar el tiempo (yo personalmente me pasaba el día repitiendo los golpes en la cabeza de Alyssa). Parece una tontería, pero todas esas simplezas van formando una barrera entre lo que yo hago como jugador y lo que sucede en la historia cada vez más grande, siendo mundos desvinculados.

El juego no aprovecha sus propios detalles. Para el jugador paciente y observador, siempre se nos deja ciertos puntos donde podremos fotografiar algunos objetos del entorno. Lo cual está bien, pero de nuevo vuelve a demostrarte que aquí tú, jugador, no pintas nada y las fotografías se sacan a través de una interrupción del juego con una pequeña cinemática. Si tan solo nos hubiesen dejado ser nosotros quienes encuadramos la imagen, o elegir sacar nuestras propias fotos, se podría mimetizar mejor a Max contigo, aprovechando la impresionante imagen artística de la que hace gala Life is Strange. Y lo mismo pasa con la música, rara vez encontraremos que la banda sonora durante el juego suene de fondo únicamente para el jugador, sino que se integra a través de Max ya sea por el equipo de música que tenga activado o porque lleve los cascos puestos. ¿Darle al jugador la libertad de ser él quien elija entre las canciones de su equipo o MP3 no sería una manera de explotar mucho mejor la música que tanto esfuerzo les ha llevado y, de nuevo, forzar más el vínculo entre tú y Max? 

La mayoría de obstáculos son absurdos y no plantean ningún reto. El mayor ejemplo es el ‘dedos de mantequilla’, truco bastante recurrente en todo el diseño de niveles que consiste en el siguiente proceso:  

  1. Max intenta coger algo.
  2. Max rompe sin querer ese algo.
  3. Aparece un dichoso icono que parece decir “rebobina, estúpido jugador”.
  4. Rebobinas el tiempo.
  5. Se te indica que muevas aquello que molesta.
  6. Lo mueves.
  7. Coges tu objeto.
  8. Sigues con la historia.

¿POR QUÉ? ¿A QUÉ HA VENIDO ESO?

Lo peor de esta mecánica no es solo que te impone un problema y te planta en la cara su obvia solución, es que además nos ocurrirá con muchos objetos esenciales para continuar la trama. Se supone que la posibilidad de rebobinar el tiempo consiste en dar al jugador la capacidad de cambiar el pasado, presente y futuro según su criterio, pero no en tener una manera enrevesada de alargar todas las situaciones unidireccionales.

Tantas y tantas veces nos han prometido algo así...

Tantas y tantas veces nos han prometido algo así...

Si bien el diálogo y las interacciones son algo que conté como positivas, las mecánicas de conversaciones son algo que no pude defender de ninguna manera. No es solo porque en el fondo todos los caminos llevan a Roma ya que casi todas nuestras decisiones apenas sí tienen repercusiones simbólicas, es lo maniqueístas que pueden ser ciertas opciones, lo cual por cierto es inevitable si casi siempre solo dan dos posibles respuestas. Además, se fuerza a tomar ciertos caminos porque la alternativa que te proponen es simplemente absurda. Este es un juego que no busca que crees tu propia experiencia, sino que seas un espectador de lo que ocurre, lo cual choca completamente con los principios del formato de aventura gráfica basada en la toma de decisiones… Life is Strange es un videojuego que chirría porque no logra poder expresar lo que pretende decir, no sabe colocar al jugador en su historia y falla al ejecutar las propias mecánicas que está creando. 

Conclusión

La verdad es que no recomendaría Life is Strange a todo el mundo… ¿Pero saben qué? No me ha parecido un mal juego, solo todavía no maduro. Este es el segundo videojuego de Dontnod Entertainment, y su primera aventura gráfica. Esto es malo porque no tienen muy desarrollada su personalidad y aún recurren mucho al comodín del cliché (salvar a alguien que está a punto de saltar en lo alto de un edificio mientras una masa pasiva observa bajo la lluvia; salvar a alguien mientras está atrapado en unas vías del tren; elegir de qué color será el cable que hay que cortar…), pero veo que estos tópicos no encierran una trama hueca, sino que se están utilizando como muletas para mostrar una historia mayor de fantasía a través de lo cotidiano. Un videojuego sencillo que premia la belleza visual, con una narrativa más solida que la de Beyond: Two Souls, la última aventura gráfica de Quantic Dream, estudio veterano en el género. Pero al final, Life is Strange es todavía adolescente, y se nota. Le cuesta focalizar su potencial, tiene buenas ideas pero procrastina al llevarlas a cabo, es algo inmaduro en su visión del mundo y tiene tendencia a creerse más listo que el jugador. Esa es una cara.

Si tienes alrededor de 18 años y quieres introducirte ahora al rico mundo de los videojuegos, puede ser esta una buena opción por la que comenzar. Sinceramente, Life is Strange es un juego al que no le cuesta conseguir apelar a tu emotividad gracias a su simple pero eficaz fórmula: dosis de ambiente buenrollista, referencias a la cultura popular, drama adolescente, situaciones paranormales, personajes vivos, banda sonora emotiva y especialmente una imagen cuidada y excelente. Todo nos invita a imaginar de la forma en la que solo eras capaz durante tu adolescencia, recreando una última aventura onírica antes de que inexorablemente el aburrido adulto que serás se acabe imponiendo sobre tu forma de pensar. Esa es la otra cara de Life is Strange.