Análisis

Death Stranding 2: análisis completo de la secuela de Kojima – historia, jugabilidad y novedades

¿Que me estas contanding?

Death Stranding 2 tiene una gran responsabilidad encima. No solo debe estar a la altura de su querido predecesor, sino superarlo. Tiene que recorrer el mismo camino… pero más lejos, y con pasos más audaces. No es tarea fácil. Por suerte, Kojima Productions lo consigue, aunque no sin tropezones por el camino.

Para quien no lo sepa, Death Stranding 2 es un juego de acción en tercera persona en el que recorres enormes distancias entregando paquetes a los pocos supervivientes del Death Stranding, un evento de extinción que llenó el mundo de peligrosas entidades llamadas BTs. En el juego encarnas a Sam Porter Bridges y tu misión es volver a conectar un mundo al borde del colapso. Es un juego que entiende, como pocos lo hacen, que lo importante no es llegar, sino el viaje en sí.

Esa idea central se mantiene en esta secuela, renovada con nuevos artilugios, escenarios y una historia fascinante que continúa la de Sam. La mayoría del tiempo lo pasas viajando de refugio en refugio, mejorando tu equipo poco a poco y estrechando lazos con los personajes del mundo. Es una experiencia que roza lo relajante—más de una noche me puse la música del juego y me perdí recorriendo el mapa con mi buggy personalizado.

Si el primer Death Stranding giraba en torno al concepto de la cuerda (como símbolo de conexión entre personas), la secuela pone el foco en el palo: el combate. Los enemigos vienen mejor armados que en la precuela, así que tienes que pensar bien qué armas usar. Una de mis novedades favoritas son las granadas EX Capture. A diferencia de las antiguas granadas EX, que ahuyentaban BTs, estas te permiten capturar BTs Chaser debilitados y usarlos en futuros combates. Es justo el tipo de evolución que esperaba: ideas locas, pero bien integradas, que amplían lo que ya funcionaba.

También hay cambios en el propio mundo del juego—uno de mis giros favoritos. Ahora el entorno puede volverse en tu contra, haciendo cada trayecto más impredecible. Antes bastaba con una escalera para cruzar un río, pero ahora pueden desbordarse y arrastrar todo a su paso. Puede haber terremotos, aludes o incluso lluvia de fuego. Es un añadido genial que te obliga a pensar en los desastres posibles antes de salir de misión. Tal vez la ruta oeste de una montaña sea la más rápida, pero si te pilla un alud, te vas con todo al fondo del barranco.

La libertad es el pegamento que mantiene todo unido. El juego se adapta a cualquier estilo: puedes ser sigiloso y robar sin ser visto, ir directo al combate o jugar como un cartero obsesionado con su furgoneta. Todo funciona, y todo se siente satisfactorio.

El espíritu de colaboración también sigue siendo un punto fuerte. Pasarte una hora reuniendo recursos para construir un tramo de carretera y ver luego cómo te llegan “likes” de otros jugadores sigue siendo una gran sensación. Volver a zonas que ya exploraste y encontrarte con generadores, tirolinas, torres de vigilancia y buzones creados por otros hace que un juego que puede parecer solitario se sienta lleno de vida. Eso sí, me hubiera gustado ver más estructuras nuevas. Muchos de los grandes proyectos constructivos vuelven del primer juego. Entiendo que si facilitan demasiado las entregas se pierde parte del desafío, pero con un entorno nuevo, se podía haber hecho algo más original.

Los enemigos también tienen sus altibajos. Hay una nueva facción hostil con diseños espectaculares, muy en la línea de lo mejor que ha hecho Kojima desde la Cobra Unit de Metal Gear Solid 3. Tonos rojo sangre, estética futurista y amenazas que no puedes superar sin salir herido. Pero cuando llega el momento de los combates más intensos, eché en falta más variedad. No quiero entrar en spoilers, pero se nota que Kojima recicla bastante, ya sea de partes anteriores del juego o de proyectos pasados.

En cuanto a la historia, es exactamente lo que esperas: una locura total, pero con momentos de madurez sorprendentes. Sí, hay eventos a gran escala, monstruos de petróleo gigantes y el fin del mundo, pero este tipo de ciencia ficción y postapocalipsis me atrapa: historias enormes, con alcance global, que se apoyan en relatos personales, como Arrival de Denis Villeneuve o The Road de Cormac McCarthy. Death Stranding sabe equilibrar momentos de asombro —ya sea por amenazas colosales o simplemente al subir una colina mientras suena Low Roar— con conversaciones íntimas que mantienen ese espectáculo anclado en la humanidad. Trata temas universales como el nacimiento, la muerte, la esperanza o el duelo, y me encantó cómo logran sobresalir incluso cuando te están bombardeando con jerga extraña durante las 40 horas que dura la historia.

Esta vez la acción se traslada a México y Australia, donde Sam debe expandir la red quiral y llevar el sistema APAS a nuevos rincones, algo que la automatización digital aún no puede hacer por sí sola. El juego trata temas pesados: expansión forzada de gobiernos extranjeros, catástrofes medioambientales, el papel de la tecnología y la resistencia a dejar atrás el trabajo humano. Contar más sería arruinar sorpresas, y Death Stranding 2 me ha recordado por qué experimentar una historia de Kojima por primera vez es algo especial.

Es una historia intensa, valiente en su enfoque y no tiene miedo de golpearte emocionalmente cuando menos lo esperas. Kojima Productions ha creado un juego en el que las mecánicas y la narrativa se alimentan mutuamente, reforzándose en cada paso. Diría incluso que la historia es más potente que la del primer juego, en parte gracias al grupo de personajes que acompaña a Sam. En esta ocasión tenemos un equipo bastante llamativo que acompaña a Sam en el barco DHV Magellan—una especie de crucero de estrellas de cine. Además de Seydoux, aparecen George Miller, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, Elle Fanning y Shioli Kutsuna, todos con interpretaciones destacadas. También vuelve Troy Baker como el villano Higgs.

Los personajes principales funcionan como símbolos poéticos o metáforas extrañas: Rainy (Kutsuna) es una optimista marginada que hace llover cada vez que sale; Tarman (Miller) perdió una mano en el alquitrán sobrenatural y ahora puede usarla para guiar el barco; Heartman (Darren Jacobs) muere y revive cada pocos minutos. Podrían parecer demasiado raros para generar empatía, pero a veces esas capas se caen y los vemos relacionarse de forma auténtica. Si no se te hace un nudo en la garganta viendo a Rainy y Tomorrow (Fanning) cantar juntas, tal vez el único muerto por dentro no sea solo Deadman. Y, por cierto, un detalle que me gustó (y parece que esta quedando un poco tapado) es que presenta a los personajes con: el nombre del personaje, el nombre del actor que ha puesto la captura de movimiento, quién da la voz en versión original y, en la versión del juego en castellano, han añadido al nombre del actor de doblaje. Oye no se tu pero a mí esto me parece un detalle bastante genial.

En resumen, jugar a Death Stranding 2 ha sido una experiencia emocional, intensa y muy disfrutable, con momentos que no podía soltar el mando. Pero si tengo una queja, es una importante: me habría gustado que Kojima Productions hubiera ido más allá en la evolución del gameplay. La historia se arriesga, se expande, explora nuevos territorios… y es una pena que las mecánicas sigan demasiado pegadas a lo ya conocido.